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Gran Premio de Fórmula Uno (videojuego)

Formula One Grand Prix (conocido como World Circuit en Estados Unidos ) es un simulador de carreras lanzado en 1991 por MicroProse para Amiga , Atari ST y PC creado por el diseñador de juegos Geoff Crammond . A menudo se lo conoce como Grand Prix 1 , MicroProse Grand Prix o simplemente F1GP . Aunque el juego en sí no estaba afiliado oficialmente a la FIA ni a ningún piloto de Fórmula Uno, las libreas del equipo y los cascos de los pilotos eran precisos para representar la temporada de 1991 , pero los nombres eran ficticios. El juego es una simulación de las carreras de Fórmula Uno de la época y se destacó por sus gráficos en 3D, su extraordinariamente alta velocidad de fotogramas (25 fps) y su atención al detalle, en particular la capacidad del jugador para editar los equipos y pilotos y configurar su coche según sus necesidades. propias especificaciones personales. El juego fue clasificado como el 27º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [2] El éxito de Grand Prix generó tres secuelas, llamadas Grand Prix 2 , Grand Prix 3 y Grand Prix 4 .

Impacto en el género de simulación de carreras.

Después de las 500 Millas de Indianápolis: La simulación de Papyrus , que se lanzó tres años antes, fue el segundo simulador de carreras serio basado en polígonos en 3D (es decir, sin texturas , excepto algunas para el escenario en la versión para PC). Aunque, estrictamente hablando, Indy 500 fue la primera en ser pionera en muchas características novedosas, F1GP causaría una mayor impresión e impacto general porque presentaba autos de carrera de Fórmula Uno y porque ofrecía al jugador una temporada completa para competir, con 16 pistas de F1 hasta las de Papyrus. 1 pista en Indy 500.

Cuando aparecieron Indy 500 y F1GP , fueron los primeros en implementar algo que se parecía a la física de carreras del "mundo real", un modelado preciso de la pista y un manejo del automóvil que requería habilidades algo similares a las de conducción del mundo real para tener un buen desempeño. Ambos fueron también los primeros en ofrecer opciones significativas para ajustar el comportamiento de los coches. Aunque no al nivel de simulaciones posteriores, las variables más importantes, como las relaciones de transmisión , los compuestos de los neumáticos y la configuración de las alas, estaban disponibles para ajustar y, lo que es más importante, demostraron marcar una diferencia real al conducir. También fueron importantes los espejos retrovisores funcionales y un sistema de "repetición instantánea" con una amplia gama de configuraciones de cámara ajustables que no se veían en otros juegos de la época. Además, las repeticiones de acción cambiarían automáticamente la posición y el ángulo de la cámara según lo que sucediera en la pista, una característica que no está disponible en los principales juegos con licencia de F1 en 2019.

A pesar de varios problemas de continuidad, el juego ofreció una experiencia completamente nueva para los jugadores en ese momento. Las pistas modeladas con precisión permitieron al jugador reconocer su ubicación en el circuito de la vida real. El motor de física detallada proporcionó una experiencia de conducción más realista que la que se había visto antes, los conductores podían experimentar fácilmente las diferencias en el manejo dependiendo de cómo el jugador entró en una curva y qué tan pronto o tarde aceleró para salir de ella. A diferencia de otras simulaciones de carreras de la época, la precisión de la simulación hizo que el cronómetro de 1/1000 de segundo fuera significativo, ya que las carreras se podían ganar o perder por unas pocas milésimas de segundo. Fundamentalmente, la combinación de gráficos y física significaba que los jugadores podían "sentir" si conducían rápido o lento, y podían predecir cómo respondería el coche. Incluso detalles como el desgaste de los neumáticos se modelaron a lo largo de la carrera; los neumáticos de clasificación son un ejemplo extremo de esto: los jugadores no podían conducir más de un par de vueltas sin comenzar a perder agarre y eventualmente patinar en casi todas las curvas. Junto con las 16 pistas y la interpretación llena de atmósfera de los fines de semana de Gran Premio completos, hizo de la F1GP una de las favoritas de los fanáticos de la Fórmula Uno y de los simuladores de carreras durante muchos años, y todavía se hace referencia ocasionalmente en las revisiones actuales como un punto de referencia clásico.

Línea de salida de una carrera (Atari ST).

Dos aspectos más que vale la pena mencionar son las funciones de "ayuda a la conducción", la capacidad de conducir fácilmente con el teclado u otro controlador y la disponibilidad de transmisión automática en la mayoría de los automóviles. F1GP se construyó sobre un sistema que permitía una curva de aprendizaje casi perfecta. Dependiendo de las asistencias a la conducción que se activaran, el juego cubría la jugabilidad desde un nivel de arcade puro hasta el nivel de simulación más avanzado disponible en ese momento. Los jugadores podrían optar por activar funciones de ayuda innovadoras como " asistencia de frenado ", que aplicaría los frenos a tiempo para una curva, mostrando una "línea ideal" en la pista para ayudar a aprender el diseño de una pista, sugerencias para la marcha óptima, y otros. Quizás los logros más impresionantes a este respecto fueron la "ayuda a la dirección" y la " asistencia al acelerador ". En el momento en que se lanzó F1GP , los volantes analógicos estaban lejos de ser convencionales. Incluso los joysticks seguían siendo en su mayoría digitales y en ese sentido no se diferenciaban de un teclado. Para compensar la estricta naturaleza de encendido y apagado de los controladores digitales, Geoff Crammond implementó un método para "suavizar" las entradas. La "asistencia al acelerador" evitaba que las ruedas patinaran al pisar el acelerador. La "ayuda de dirección" suavizó las acciones de la dirección (a modo de indicación, uno experimentaría que los autos giran ligeramente hacia las curvas por sí solos cuando se activa esta ayuda). Este fue un ejercicio sutil, ya que podría dar la impresión de que los autos se conducen solos cuando se implementa con demasiada fuerza. Como demostró la experiencia, se encontró un equilibrio que convirtió a F1GP y a sus sucesores en un juego de carreras que se podía disfrutar plenamente y jugar bien a través de dispositivos de entrada digital.

Además, es ilustrativo de la profundidad del juego que la gente realmente aprendió a superar la necesidad de "Asistencia de aceleración" al usar el teclado y descubrió que deshabilitarla y aplicar las técnicas correctas permitía a los conductores "digitales" ir más rápido ( a expensas del desgaste de los neumáticos). Hasta el día de hoy, F1GP sigue siendo un ejemplo único y líder a nivel mundial al proporcionar una curva de aprendizaje que atiende desde el conductor novato hasta el conductor de simulación muy avanzado.

Limitaciones

A pesar de estos grandes logros, F1GP también contenía un defecto que al principio se consideró irrelevante, pero que luego comprometería seriamente el potencial del juego y sus sucesores.

Geoff Crammond escribió el juego mucho antes de la era de DirectX , OpenGL y las tarjetas de video con aceleración 3D, por lo que F1GP se construyó alrededor de un motor 3D propietario que se ejecutaba en software. Este motor estaba configurado de tal manera que había que elegir una velocidad de fotogramas fija (hasta 25,6 fotogramas/s en la versión para PC), y el juego intentaría en todo momento renderizar el número de fotogramas especificado.

El resultado fue que el motor nunca perdería cuadros cuando la CPU no podía manejar la renderización en tiempo real. En cambio, el tiempo de juego en sí se ralentizó. El software en sí proporcionó una opción para mostrar la carga de la CPU, presionando la tecla "o". Cuando esto era superior al 100%, el juego ya no funcionaba en tiempo real. Esto se conocería en la comunidad como la infame "conducción en cámara lenta". Dado que el renderizado dependía obviamente de la complejidad de la escena, esto también significaba que uno podía experimentar ralentizaciones de la acción sólo en determinadas partes de determinadas pistas, o cuando había muchos coches alrededor (por ejemplo, al principio).

El juego proporcionó opciones para eliminar detalles en la pista; (CTRL-D), y además también se podría elegir una velocidad de cuadros más baja para evitar el problema por completo. También hay que entender que los jugadores no tenían las mismas expectativas en cuanto a framerates que hoy en día. La calidad inigualable de las representaciones 3D en sí misma fue suficiente para impresionar a la gente, por lo que el impacto real en los juegos para un jugador no se consideró importante.

Más adelante en la vida del juego, este efecto se convirtió en un problema mayor. La serie Grand Prix nunca ofreció un soporte de red multijugador sólido, en gran parte debido a esta elección de diseño. El "tiempo real" en el juego podía diferir entre diferentes jugadores, y esto entraba en conflicto con la sincronización tan importante en un contexto multijugador. El efecto también podría usarse indebidamente para ralentizar artificialmente la acción y explotar el tiempo de reacción adicional que queda disponible para el jugador de esa manera. Aunque en gran medida irrelevante si uno jugaba solo, era problemático para las competiciones en línea (ver más abajo).

Los sucesores Grand Prix 3 y Grand Prix 4 ofrecían juego LAN e incluso fueron pirateados para poder jugarlos a través de Internet , pero nunca tuvieron un rendimiento razonable. Incluso cuando el primer auge de los chipsets de aceleración 3D revolucionó los juegos, el concepto no fue reelaborado ya que esto habría requerido una gran reescritura del motor del juego, y siguió siendo un problema (aunque menos debido a la potencia informática disponible).

Otro defecto explotable residía en el motor de física, que sólo tenía en cuenta las colisiones horizontales e ignoraba la velocidad vertical al calcular los daños. Por lo tanto, fue posible utilizar las bandas sonoras en algunas pistas para lanzar el auto al aire, evitando chicanes y aterrizar sin dañar el auto.

Comunidad y juegos históricos en línea

F1GP estuvo entre la primera ola de juegos que tuvo una comunidad en línea ocupada. Las primeras competiciones se organizaron a través de servicios en línea como CompuServe en 1993, y el conductor Ivan se aseguró una presencia en lo más alto de las tablas de clasificación. F1GP pasó a Internet en general una vez que se generalizaron.

En realidad, la carrera no se desarrolló en línea. F1GP solo ofrecía reproducción por módem . Por lo tanto, las competiciones se basaron en partidas guardadas enviadas de carreras y vueltas de práctica. Estos se utilizaron luego, por un lado, en competiciones de carreras completas (o parciales), y, por otro, en las llamadas "Competiciones Hotlap". A menudo, las carreras seguían el calendario de la competición de Fórmula Uno del mundo real.

La comunidad generó una gran cantidad de modificaciones, lo que hizo que el juego fuera altamente personalizable para su época. Se pueden editar las libreas, el rendimiento del coche y el rendimiento de los oponentes de la computadora, la configuración de la cámara y muchas otras configuraciones. Surgieron los primeros intentos de crear un editor de pistas, pero esto sólo se haría realidad tras la llegada del sucesor Grand Prix 2 . En 1994, la versión Amiga de F1GP se benefició de un editor de juegos llamado F1GP-Ed. Si bien este no fue el primer editor creado para Amiga, [3] demostró ser el más evolucionado y ampliamente adoptado con el tiempo.

Debido a las posibilidades de editar el rendimiento del coche o hacer que otros aspectos del juego favorezcan al jugador, también había muchas utilidades para comprobar si había trampas. Estos podían manejar casi todos los trucos posibles disponibles, excepto uno: el mencionado efecto de "conducción en cámara lenta". El juego no almacenaba los datos de carga de la CPU , que podían mostrarse mediante una tecla de función, en ningún archivo guardado del juego. No había forma de excluir la posibilidad de que alguien maximizara los detalles de los gráficos a propósito para forzar una desaceleración de la acción.

En la práctica, F1GP ya era un juego "antiguo" cuando aparecieron las competiciones online. Esto significaba que la mayoría de las computadoras utilizadas podían manejar fácilmente los detalles más altos con la mayor velocidad de fotogramas . Como tal, las competiciones basadas en F1GP en realidad no se vieron afectadas por el truco de "cámara lenta". Tanto porque las comunidades eran pequeñas como porque el excedente de potencia de la CPU hacía que el efecto y su posible utilidad como forma de hacer trampa fueran menos conocidos.

Sin embargo, su sucesor, Grand Prix 2 , era conocido por sus altas exigencias de CPU. Cuando apareció, no había sistemas disponibles que pudieran manejarlo con todo detalle. La mayoría de las personas tuvieron dificultades para encontrar un buen equilibrio entre los detalles y la velocidad de fotogramas fluida, y la mayoría probablemente jugaba en cámara moderadamente lenta sin darse cuenta.

Cuando la comunidad Grand Prix 2 se materializó y explotó mucho más allá de lo que jamás había ofrecido F1GP , pronto se hizo evidente que algunos participantes en las competiciones presentaban resultados que eran totalmente irreales. Los archivos de datos de telemetría incluso mostraban signos típicos de "conducción a cámara lenta" (como velocidades de cambio de marcha increíblemente rápidas), pero no había forma de demostrarlo sin ambigüedades.

Este problema siguió molestando a la comunidad durante varios años hasta que se desarrolló la utilidad GP2LAP para monitorear y registrar dinámicamente la carga de la CPU durante la conducción.

Jugar por modo de correo

En F1GP se introdujo un modo especial PBM o Play by Mail . Los jugadores elegirían uno de los pilotos para la carrera en particular y cuando llegara su turno guardarían el juego en un disquete. Luego, el disco se enviaría por correo de segunda clase a otros participantes del evento para que continuaran con su turno. Esto se guardará nuevamente y el disco se enviará por correo al siguiente participante. El modo PBM podría ampliarse para incluir un campeonato de temporadas completas.

Liberar

Se estaba desarrollando una versión del Gran Premio de Fórmula Uno para el Atari Jaguar y MicroProse planeaba publicarla, pero nunca se lanzó. [4] [5] [6] [7]

Recepción

Computer Gaming World declaró que " World Circuit es un ganador y se marcha al final". [8] En 1993 la revista lo nombró Star Wars: X-Wing Juego de simulación del año, [9] y en 1994 informó que de cuatro nuevos juegos de carreras, "no hay un Circuito Mundial en el lote". [10] En 1994, PC Gamer UK lo nombró el 29º mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores elogiaronel trabajo anterior de Geoff Crammond y calificaron a Grand Prix como "fácilmente su obra maestra hasta la fecha". [11] En 1996, Computer Gaming World declaró a World Circuit como el 66º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [12] En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el puesto 25 entre sus "100 mejores juegos de todos los tiempos". [13]

Grand Prix y su secuela , en conjunto, fueron nombrados el séptimo mejor juego de computadora de todos los tiempos por PC Gamer UK en 1997. [14]

Comunidad moderna y juegos en línea

Captura de pantalla de la página de inicio del sitio F1GP

A pesar de la gran antigüedad del juego y del hecho de que es técnica y gráficamente inferior a los simuladores de carreras modernos , F1GP todavía tiene una pequeña comunidad y desarrollos continuos relacionados con el juego. Antes de 2008, la vanguardia de esta comunidad se encontraba en el sitio web de juegos de carreras SimRacingWorld. [15] Se reservó una única sección para F1GP en la que la información y los desarrollos de la comunidad, tanto históricos como actuales, estaban disponibles para cualquiera interesado en el juego. La última actualización de la sección F1GP del sitio se realizó en abril de 2007, y el sitio SimRacingWorld se cerró en marzo de 2017. [16] El sucesor del sitio web ilustrado anteriormente se creó el 14 de enero de 2007 y era un grupo de Yahoo . Este portal [17] se diseñó originalmente para ampliar SimRacingWorld, promover el debate comunitario y permitir a los jugadores ocasionales estar al tanto de los nuevos desarrollos, pero desde entonces se ha ampliado para contener una selección de archivos. Hasta el 1 de abril de 2018, todos los nuevos desarrollos de la comunidad estaban disponibles a través de este portal, pero había mucho más material en el sitio web de SimRacingWorld que en el grupo y, por lo tanto, no se puede considerar como un reemplazo completo.

El 1 de abril de 2018 se lanzó un nuevo sitio web de la comunidad F1GP [18]. El sitio web incluye un espejo de todo el contenido que estaba anteriormente alojado en el sitio web SimRacingWorld y el portal del grupo F1GP Yahoo, así como nuevos desarrollos. Además del sitio web, se lanzó un nuevo foro de discusión [20] . [21] Es un grupo de Google que cuenta con un foro y una lista de correo. El grupo de discusión se actualiza periódicamente con nuevos desarrollos.

Uno de los focos de estas comunidades ha sido las competiciones multijugador en línea. ERace es una competición multijugador en línea que utiliza el modo de juego por correo para facilitar un campeonato. Este concurso fue anunciado en octubre de 2011 [22] y aún está vigente a la fecha actual. Las actualizaciones de la competencia se publican periódicamente en el portal del grupo Yahoo para que las lean todos aquellos interesados ​​en el juego.

Además del modo de juego por correo , también se ha probado una competición que utiliza una conexión directa a Internet entre dos jugadores. El modo de juego en línea utiliza el módem integrado del juego y las capacidades de virtualización del puerto serie del programa emulador DOSBox . Este método de jugar F1GP a través de una conexión LAN o de Internet se probó originalmente en 2011. [23] El método se documentó completamente el 1 de junio de 2017. [24] Con el aumento de la velocidad y la disminución de la latencia de las conexiones de red modernas, este tipo Se espera que el uso de juegos multijugador adquiera mayor relevancia en el futuro.

Desarrollos modernos (2006–)

Captura de pantalla de la bandera a cuadros

Los desarrollos modernos para F1GP se han limitado en gran medida a actualizaciones y proyectos comunitarios a pequeña escala. Tres acontecimientos en particular merecen una mención notable. La construcción de un editor de juegos de código abierto "Chequered Flag" [25] es el primero de ellos, ya que fue un proyecto de escala significativa, diseñado para unificar herramientas de edición anteriores e introducir nuevas funciones de modificación de juegos. El progreso inicial fue bueno y el 3 de septiembre de 2006 se publicaron varias capturas de pantalla para dar una indicación del estado de construcción del editor. A esto le siguió, el 23 de diciembre, el primer lanzamiento del editor con la versión 0.1.0. Esta primera versión se centró únicamente en proporcionar funciones de modificación para la edición de pistas. Se anticipó un conjunto más completo de herramientas de edición, aunque esta sigue siendo la única versión publicada hasta la fecha.

Captura de pantalla de ArgEditor

El segundo avance significativo gira en torno a la creación de un moderno editor de juegos, "ArgEditor". [26] Representa una nueva versión de un editor F1GP que funciona en todas las versiones recientes del sistema operativo Windows . Incluye casi todas las funciones de los editores de juegos más antiguos y las amplía con nuevas funciones. El editor se presentó por primera vez el 15 de septiembre de 2015 en la versión 0.8. [27] Las características del editor se han ampliado gradualmente y la versión estable actual 1.0 se lanzó el 18 de febrero de 2018. [28]

El tercer desarrollo significativo es el editor de pistas "ArgTrack" [29] . Es un editor de pistas sencillo y semifuncional, cuyo objetivo es simplificar el proceso de edición de pistas. El editor se presentó por primera vez el 2 de mayo de 2018 con la versión 0.1.0.23. [30]

Referencias

  1. ^ "Revisión del Gran Premio de Fórmula Uno". Cero . No. 25. Noviembre de 1991. págs. 25–6, 29.
  2. ^ Revista Amiga Power número 64, Future Publishing, agosto de 1996
  3. ^ "Gran Premio de Fórmula Uno | F1GP - Revisión de Amiga". 22 de marzo de 2017.
  4. ^ Destripador, The (febrero de 1994). "¡Europa!". Fanático del juego . vol. 2, núm. 3. Medios Shinno. pag. 123. Archivado desde el original el 4 de enero de 2019 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  5. ^ "Noticias - La Jaguar ronronne - En asistencia sur Jaguar". Generación 4 (en francés). N° 64. Computec Media Francia. Marzo de 1994. p. 42. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  6. ^ "Warpzone - Demnächst für Eure Konsolen". Videojuegos (en alemán). Núm. 30. Future-Verlag. Mayo de 1994. p. 79. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  7. ^ "Warpzone - Jaguar - Angekündigte Jaguar-Spiele". Videojuegos (en alemán). Núm. 32. Future-Verlag. Julio de 1994. p. 32. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
  8. ^ Poulter, Wallace (julio de 1992). "Fiel a la Fórmula (¡Eso es uno!)". Mundo de los juegos de computadora . No. 96. págs. 70, 72. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 24 de noviembre de 2013 .
  9. ^ "Premios al juego del año de Computer Gaming World". Mundo de los juegos de computadora . Octubre de 1993. págs. 70–74. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  10. ^ Goble, Gordon (agosto de 1994). "Cuatro más para el camino". Mundo de los juegos de computadora . págs. 60–64. Archivado desde el original el 2 de enero de 2018 . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
  11. ^ Personal (abril de 1994). "Los 50 mejores juegos de PC de todos los tiempos para PC Gamer ". Jugador de PC Reino Unido . Núm. 5, págs. 43–56.
  12. ^ Personal (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos". Mundo de los juegos de computadora . No. 148. págs. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  13. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" (PDF) . GamesMaster (44): 77, julio de 1996.
  14. ^ Flynn, James; Owen, Steve; Perforar, Mateo; Davis, Jonatán; Longhurst, Richard (julio de 1997). "Los 100 mejores jugadores de PC ". Jugador de PC Reino Unido . Núm. 45, págs. 51–83.
  15. ^ "simracingworld.com - Información sobre el tema simracingworld". www.simracingworld.com . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
  16. ^ "Microprose F1GP (PC, SteamOS): SimRacingWorld". 29 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2017 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
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  20. ^ "Grupos de Google". grupos.google.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2011 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
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  30. ^ "Grupos de Google". grupos.google.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .

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