Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (originalmente conocido como Wizardry: Bane of the Cosmic Forge ) es el sexto título de laserie de videojuegos de rol Wizardry . Fue el primero de la trilogía en torno al Dark Savant , a la que le siguieron Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant y Wizardry 8. Fue desarrollado por Sir-Tech Software, Inc. y fue lanzado en las plataformas Amiga y DOS en 1990 por la misma compañía, y para la Super Famicom en Japón en 1995 por ASCII .
Aunque se basa en juegos anteriores de la serie, David Bradley reescribió por completo el sistema para esta versión. Este es el primer juego de la serie que presenta gráficos a todo color. [2] El juego se controla con el mouse y se ejecuta con gráficos EGA . También es uno de los pocos juegos de la serie Wizardry que no permite importar personajes de juegos anteriores. El proceso de creación y subida de nivel de personajes es más detallado que en versiones anteriores. El jugador puede elegir entre once razas y catorce profesiones. [3] Hay múltiples habilidades divididas en tres categorías, y la magia se divide en seis escuelas. El combate permite varias opciones diferentes, como estocada o golpe, según el arma seleccionada. [4]
Wizardry VI es un juego de rol en primera persona, basado en mosaicos y menús. Incluye muchas criaturas y personas mitológicas, tanto ficticias como basadas en la vida real. El jugador puede encontrarse con sirenas y charrones de la mitología griega, los amazulu (un grupo de mujeres guerreras africanas, cuyo nombre tribal se deriva de las amazonas de la leyenda griega y los zulúes de África) y la oruga de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll .
El jugador controla un grupo de entre dos y seis personas de numerosos trasfondos de fantasía, idénticos a los que se encuentran en Wizardry VII : el humano , el elfo , el enano , el gnomo , el hobbit , el hada , el hombre lagarto, Dracon (mitad humano, mitad dragón), Rawulf (perros antropomórficos), Felpurr (gatos antropomórficos) y Mook (alienígenas que se parecen a Sasquatch o los wookiees de Star Wars ). Han llegado a un castillo que ha estado abandonado durante más de cien años y que se rumorea que contiene la Forja Cósmica, una pluma que se dice que controla el destino del tiempo y el espacio. Se dice que todo lo que se escribe con la pluma se vuelve instantáneamente cierto. Además, nadie sabe qué fue del Rey, la Reina y el Mago que una vez vivieron allí. Una vez que el grupo ingresa a las puertas del castillo, las puertas se cierran detrás de ellos, lo que hace imposible escapar.
El grupo visita muchos lugares exóticos. Las ruinas del castillo y sus torretas han sido invadidas por criaturas como ratas gigantes, murciélagos vampiros y lianas carnívoras, y su sótano se ha convertido en una guarida de ladrones, piratas y otros malhechores. Una vez que el grupo encuentra un camino a través del castillo y hacia las montañas que hay más allá, se encuentran con los gigantes y enanos hostiles que extraen la roca allí, y una tribu de mujeres guerreras llamadas Amazulu en las selvas cercanas.
En las montañas, liberan el espíritu del mago perdido, Xorphitus, que utilizó la Fragua Cósmica para aprender todo lo que había que saber en el universo. Al hacerlo, su esencia se dividió en dos seres separados: la visión fantasmal que el grupo conoce, que parece reflexiva y benévola, y su yo físico loco y violento que aparece mucho más tarde. Xorphitus explica que esto se debió a que la naturaleza del hombre debía dividirse, y conocer todas las cosas constituía una violación de esta ley natural. Como tal, se dividió naturalmente en dos seres, cada uno con la mitad del conocimiento del universo. Advierte al grupo que no use la pluma como lo hizo, porque usar la Fragua Cósmica fuera del Círculo Cósmico haría que el usuario sufriera su Perdición: que su deseo se distorsionara en una burla de la intención del escritor.
Usando un par de rubíes rojos obtenidos de sus tratos y combates con los gigantes y enanos de las montañas y los Amazulu de la jungla, el grupo obtiene acceso al río Styx que corre debajo del sótano del castillo, y está invadido por espíritus inquietantes y no muertos, y custodiado por el perro de tres cabezas Cerberus , en el juego conocido como Spot. Allí, finalmente conocen al Rey y la Reina perdidos, y a la amante del Rey, Rebecca. El Rey, habiendo usado la Forja Cósmica maldita para desear ser inmortal, sufre la Perdición de vivir para siempre como un vampiro, incapaz de sentir ninguna emoción humana. Ataca al grupo y bebe su sangre, y los deja debilitados, pero vivos.
El grupo también conoce a la reina, muerta hace mucho tiempo, cuyo espíritu todavía acecha al mundo. Ella relata la historia de cómo un demonio la obligó a quedar embarazada por orden del rey y, después de que diera a luz a Rebecca, una criatura mitad demonio, el rey tomó a la joven como su amante y luego ordenó que se ejecutara a la reina. Su espíritu vengativo le da al grupo una cruz de plata y les ordena que la usen para matar tanto al rey como a Rebecca.
En realidad, su historia no es cierta. El Rey, de hecho, acogió a Rebecca como si fuera su propia hija, cuando un hombre santo conocido solo como el Vicario y su prometida, Annie, la dejaron a su cuidado. Esta relación de cuidado con el tiempo se convirtió en una relación romántica. La muerte de la Reina no fue por orden del Rey, sino que, de hecho, fue obra suya. Celosa por haber sido desechada por la joven como amante del Rey, la Reina utilizó la Fragua Cósmica y escribió sobre la muerte de la "bruja", que la Perdición interpretó como si se refiriera a ella misma, y resbaló y cayó sobre su propio cuchillo.
Finalmente, el grupo se encuentra con Rebecca, quien los hipnotiza y los lleva a encontrarse con el Rey por segunda vez. La historia se ramifica a partir de aquí, dependiendo de si el grupo creyó las mentiras de la Reina. Si lo hicieron, todavía tienen la cruz de plata que les dio la Reina, el Rey se quema en ella y el grupo es arrojado a prisión. Si no creyeron a la Reina y arrojaron la cruz, el Rey bebe su sangre hasta saciarse, luego arroja al grupo a prisión de todos modos. [5] La elección que hace el grupo se vuelve mucho más importante más adelante, después de que logran escapar de la prisión.
Después de eliminar la forma física de Xorphitus, entran en una reunión final con el Rey. Si el grupo no creyó a la Reina y descartó la cruz, el Rey le relata al grupo sus luchas con una vida sin emociones, y luego se suicida clavándose una estaca sagrada de madera en el corazón. Rebecca aparece después y le pide al grupo que se encargue tanto de la Forja Cósmica como de su medio hermano, el dragón Bela, que nació de un romance entre la Reina y el Vicario.
Cuando Rebecca aparece por primera vez, si el grupo dice "Te amo", les dará un anillo de diamantes. Este anillo tiene excelentes estadísticas curativas y defensivas, y se puede usar en Wizardry VII para adquirir algunos de los objetos más fuertes del juego. También se puede devolver a Bela en Wizardry 8 para obtener una gran bonificación de experiencia y su agradecimiento.
Volviendo a la línea argumental, un grupo aliado con la Reina se ve obligado a luchar contra el Rey y, en los escenarios de juego más difíciles, contra su amante Rebecca. Como vampiros, los dos solo pueden ser dañados con estacas sagradas de madera y agua bendita. Después de su muerte, el espíritu del Rey relata su lucha y luego desaparece.
Después de que el Rey muere, ya sea por su propia mano o por la del grupo, la cámara de la Forja Cósmica finalmente se revela ante ellos. Si el grupo decide asegurarla, una voz dice: "¡Me quedo con eso!" (Esta es la voz de Aletheides, un cyborg que regresa en Wizardry VII y 8 ). En este punto, aparece una pantalla para indicarle al jugador que guarde una partida guardada para usarla en la secuela, y luego es transportado de regreso al bosque fuera de la prisión para que el grupo pueda continuar entrenando para la secuela, o simplemente para la aventura.
Si el grupo no coge el bolígrafo cuando se le indica, continúa por otra puerta para encontrarse con Bela, y aquí se produce la última rama de la historia. Si el grupo no creyó a la Reina y no mató al Rey ni a Rebecca, Bela se alegra de tener nueva compañía. Juntos, si el jugador así lo desea, el dragón y el grupo entran en la boca de una nave espacial y despegan hacia las estrellas para perseguir a Aletheides. Por otro lado, un grupo que creyó a la Reina se ve obligado a combatir con un Bela vengativo. Después de matarlo, pueden entrar en la boca de la nave espacial por su cuenta y despegar hacia las estrellas por sí solos.
Un grupo de barco que va con Bela se encuentra con Umpani en el siguiente juego, mientras que un grupo de barco que va sin él terminará prisionero y sirviente involuntario del Sabio Oscuro y los T'Rang.
Los orígenes de la nave espacial son explicados por Bela durante el camino de la historia donde el grupo se hace amigo de él. Aparentemente lo logró a través de instrucciones obtenidas de un dispositivo de comunicación interestelar de los Umpani, una raza que aparece de manera destacada en Wizardry VII y 8. También dice que está impulsada por los restos de los dinosaurios en el bosque, es decir, petróleo / gasolina . Además, si el grupo rechaza la oferta de Bela de viajar por las estrellas, les ofrece la llave del castillo para que el grupo pueda regresar a la entrada donde comenzó el juego. Luego les pide que apaguen las luces cuando terminen.
En total, hay tres finales diferentes del juego:
Marc Clupper, de Computer Gaming World, elogió en 1991 las detalladas armas y habilidades del juego, la interfaz de usuario, los gráficos, el audio digitalizado y los mapas sin cuadrícula. Concluyó que Bane era "una celebración triunfal de la herencia de Wizardry " que "repetiría la gloria de su predecesor". [6] La revista Scorpia de ese año y en 1993 describió el juego como "débil en partes, pero mejor que Wizardry V ". [7] [8] El juego fue reseñado en 1991 en Dragon #168 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los revisores le dieron al juego 4 de 5 estrellas. [9] Los Lessers revisaron la versión para Macintosh del juego en Dragon #174, dándole a esa versión del juego 4 de 5 estrellas. [10]
Jim Trunzo reseñó Bane of the Cosmic Forge en White Wolf #27 (junio/julio de 1991), calificándolo con un 4 de 5 y afirmó que " Bane of the Cosmic Forge seguramente tendrá muchos admiradores merecidos; el juego maneja muchas facetas familiares de los juegos de rol de fantasía de formas nuevas e interesantes. La enorme inversión en tiempo de programación asegura al jugador numerosas sorpresas, desde concursos de beber cerveza hasta fascinantes intercambios con personajes no jugadores". [11]
Lisa Stevens analizó la versión para Macintosh de Bane of the Cosmic Forge en White Wolf #28 (agosto/septiembre de 1991), calificándola con un 4 de 5 y afirmó que "Disfruté mucho de Bane of the Cosmic Forge . Marca una mejora definitiva en el software de juegos de aventuras disponible para Mac. Los gráficos y el flujo de la aventura son puntos fuertes, mientras que la naturaleza de exploración de mazmorras y la molesta peculiaridad de la puerta [...] impiden que mi reseña sea totalmente brillante. Para aquellos de ustedes que han estado hastiados de los malos juegos de aventuras para Macintosh, una excursión a Bane of the Cosmic Forge es justo lo que recetó el médico". [12]
En 2013, Wizardry VI fue portado para sistemas modernos y relanzado en Steam por Night Dive Studios . [13]