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Señor de las armas

Weaponlord es un juego de lucha desarrollado por Visual Concepts y publicado por Namco para Super NES y Genesis en octubre de 1995. En Weaponlord , los jugadores deben seleccionar un personaje y derrotar a una serie de oponentes. El juego es un juego de lucha basado en armas, con varios movimientos sangrientos y un profundo sistema de contraataque.

Los líderes del proyecto, James Goddard y Dave Winstead, querían diseñar un título para los entusiastas del género de los juegos de lucha. A diferencia de muchos otros juegos de lucha de la época, Weaponlord se diseñó específicamente para consolas domésticas y fue uno de los primeros juegos de lucha optimizados para el juego en línea. También se ha considerado como la base de la serie Soul Edge/Calibur de Namco . [1]

El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, con críticas dirigidas a sus gráficos y animación, mientras que la jugabilidad fue valorada por su innovación y profundidad. Muchos críticos comentaron que la complejidad de la jugabilidad haría que el juego fuera demasiado abrumador para todos, excepto para los entusiastas de los juegos de lucha experimentados.

Jugabilidad

En esencia, Weaponlord es una experiencia de juego de lucha en 2D estándar. En lo que se diferencia es en su mecánica de juego y en algunas de sus elecciones estéticas y presentación. El juego cuenta con bloqueos de empuje, un sistema de bloqueo agresivo similar al sistema de parada de Street Fighter III . También se introducen en el juego movimientos de desvío, una maniobra de contraataque que tiene cada personaje. Ciertos movimientos especiales, conocidos como "Take Downs", hacen que los oponentes caigan de espaldas. Luego, un jugador puede continuar con ataques adicionales mientras su enemigo todavía está en el suelo.

Además, cuando se realizan ciertos ataques a un oponente en medio del ataque, el jugador puede cortar un trozo de su ropa o su cabello. Los jugadores pueden terminar los combates usando "Death Combos", ataques combinados al estilo Fatality que pueden tener un efecto sangriento en los oponentes.

Los luchadores de Weaponlord poseen entre 9 y 12 movimientos especiales cada uno. Los movimientos se pueden ejecutar de varias formas: movimientos de barrido en el pad direccional seguidos de un botón de ataque, movimientos de "carga" en los que se mantiene presionado un botón direccional durante 2 segundos seguido rápidamente por la dirección opuesta y, finalmente, un botón de ataque, o movimientos de mantener presionado en los que el jugador primero debe mantener presionado un botón de ataque, seguido de un movimiento direccional y finalizarlo soltando dicho botón de ataque.

Al final de una partida, el jugador recibe una contraseña para poder volver a la mitad de la misma si es necesario. También se entrega una contraseña secreta para poder jugar con el Señor Demonio Zarak en el modo Historia. Los personajes tienen diferentes secuencias finales según qué oponentes hayan sido perdonados o asesinados con un combo letal durante el modo Historia.

Historia

En un campo de batalla, un espíritu demoníaco entra en el cuerpo de un mercenario moribundo. Renace y derrota a veinte gobernantes en un combate sangriento. Luego funda el reinado del Señor Demonio Raith. En el apogeo de su poder, un chamán predice su perdición : " Cuando la noche se vuelva violenta y la luna sangre, atrapada por los dedos esqueléticos de la muerte... un niño se levantará para enfrentarse al demonio en combate... y el señor de los demonios caerá a manos del... Señor de las Armas".

En contra del consejo de sus lugartenientes de matar a los niños nacidos esa noche, el Señor de los Demonios espera para enfrentarse a su anunciado asesino en un combate justo, uno contra uno. Años después, el Demonio Zarak derroca a Raith y se convierte en el nuevo Señor de los Demonios. Veinticinco años después de que se hiciera la profecía, Zarak celebra un gran torneo de guerreros campeones. El ganador se enfrentará al demonio en una batalla final. El Señor de los Demonios se prepara para enfrentarse a su destino y destruir al Señor de las Armas.

Desarrollo

Los diseñadores principales del juego, James Goddard y Dave Winstead, habían trabajado anteriormente para Capcom . Goddard fue codiseñador y productor estadounidense de Street Fighter II: Champion Edition y Street Fighter II: Hyper Fighting y diseñó el personaje Dee Jay para Super Street Fighter II , [2] y Winstead había trabajado en Super Street Fighter II Turbo . Ambos tenían una amplia experiencia en torneos de juegos de lucha y querían atender a los fanáticos dedicados del género con Weaponlord . [3] También querían optimizar el juego para las lentas conexiones de acceso telefónico del servicio XBAND, cronometrando las animaciones de parada y el tiempo de respuesta del personaje para tener en cuenta el retraso . [1] Para lograr el control creativo que necesitaban para crear un juego así, dejaron Capcom para unirse a Namco . [4] Allí se hicieron cargo de un proyecto dirigido por Ken Lobb con nombre en código "Melee", un juego de peleas para cuatro jugadores, y lo redirigieron al juego de lucha uno contra uno que tenían en mente. [5]

La decisión de hacer el juego basado en armas surgió de la fascinación de Goddard por Conan el Bárbaro . [3] Los personajes y sus poses de lucha fueron esbozados por Alvin Cardona. [6]

Visual Concepts tenía un calendario increíblemente ajustado para completar el juego, y la decisión de añadir una versión Genesis llegó más tarde en el ciclo de desarrollo que la mayoría de los otros títulos multiplataforma. [ cita requerida ] Steve Chiang, el co-diseñador del juego y programador jefe de la versión de SNES, escribió una herramienta interna llamada "Hero" que el equipo utilizó para ajustar manualmente la colisión cuadro por cuadro. [7] El artista de cómics Simon Bisley proporcionó la portada y el logotipo del juego; [5] el juego fue el único título que mostró el logotipo de XBAND en su caja. El equipo de desarrollo trabajó en estrecha colaboración con los representantes de XBAND para garantizar que el juego no sufriera retrasos al jugar en línea. [8]

Debido al gran tamaño de los sprites de los personajes , el equipo no pudo incluir más de siete personajes sin exceder las limitaciones de espacio. [5] Para compensar la selección relativamente pequeña de personajes, le dieron a cada personaje una cantidad inusualmente grande de movimientos. [4] [5] Los sprites de los personajes fueron dibujados a mano píxel por píxel en una computadora, una técnica gráfica común que en ese momento estaba siendo eclipsada por técnicas más nuevas como el modelado poligonal y los sprites digitalizados . [9] Los fondos fueron pintados por un artista independiente, luego escaneados en una computadora y retocados en Adobe Photoshop . [9]

Zarak fue el único personaje del juego que contaba con su propio movimiento letal característico, aunque persisten los rumores de que otros personajes también tienen movimientos finales únicos. Originalmente, se pretendía que todos los personajes tuvieran un movimiento letal único, pero debido a la aparente prisa por sacar a Weaponlord de la escena, solo se completó el de Zarak.

Durante las pruebas de juego , Visual Concepts envió una nueva versión del juego al departamento de pruebas de Namco al menos tres veces por semana. [10] Después de la prueba de juego tradicional, Goddard y Winstead organizaron la instalación de Weaponlord en una máquina arcade en Golfland en Sunnyvale, California, para obtener reacciones directas de los jugadores. [10]

Recepción

Al analizar la versión Genesis, los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly se mostraron divididos. Dos de ellos criticaron el juego por la animación entrecortada y el control deficiente, y uno concluyó que "los conceptos están ahí, pero el juego no". Los otros dos también criticaron duramente la animación y el control, pero argumentaron que algunos jugadores sentirían que las técnicas de lucha innovadoras hacen que el juego valga la pena a pesar de sus defectos. [13] Un crítico de Next Generation también criticó la animación entrecortada, pero elogió enormemente el combate de armas innovador y profundo. Concluyó que el juego "merece al menos una mirada larga". [14]

GamePro elogió los gráficos, los efectos de sonido y la variedad de movimientos. Criticaron el número limitado de personajes jugables, pero concluyeron que "si bien la jugabilidad avanzada puede asustar a los bárbaros principiantes, otros apreciarán los controles profundos". [16] Otro crítico de GamePro hizo comentarios similares sobre la versión de Super NES, comentando que el sistema de combate efectivamente eliminó técnicas baratas como trampas en las esquinas y lanzamientos simples, pero podría ser desalentador para muchos jugadores. [17] Un crítico de Next Generation comentó que la versión de Super NES se ve mejor que la versión de Genesis pero sufre de la misma animación entrecortada. Su crítica nuevamente enfatizó la profundidad e innovación del combate basado en armas. [15]

En una reseña retrospectiva de la versión para Super NES, AllGame elogió el profundo sistema de contraataque, pero dijo que la complejidad del juego puede desanimar a los novatos. El crítico Scott Alan Marriott dijo que no era fácil de aprender y jugar como Mortal Kombat , ya que estaba "diseñado para los fanáticos incondicionales en lugar de los nuevos en el género", y mencionó que los oponentes de computadora del juego eran demasiado difíciles para los novatos. Marriott también escribió que el diseño detallado de los personajes del juego distraía y que las animaciones eran entrecortadas, además de criticar al juego por tener menos personajes jugables que la serie Street Fighter II . A pesar de estos defectos, lo recomendó como "un título imprescindible para los entusiastas de los juegos de lucha". [11]

Weaponlord no fue un gran éxito comercial. James Goddard lo atribuyó en parte a que se lanzó al final de la era de las consolas de 16 bits. [1] Sin embargo, en el momento en que se lanzó Weaponlord , las consolas de 16 bits todavía dominaban las ventas de juegos. [18]

Legado

Namco informó a los desarrolladores que no trabajarían en una secuela de Weaponlord . Namco mostró las mecánicas de armas y paradas del juego; Goddard y Winstead creen que la jugabilidad se convirtió en la base de los juegos Soul Edge/Calibur . [1]

Referencias

  1. ^ abcd McGarvey, Sterling (13 de febrero de 2009). "Fighting Spirits: The Men Behind the Combos". GameSpy . IGN . Consultado el 3 de junio de 2011 .
  2. ^ Boyer, Crispin (febrero de 1998). "EGM analiza la evolución de los arcades desde una perspectiva que nos lleva al pasado". Electronic Gaming Monthly . N.º 103. Ziff Davis. pág. 91.
  3. ^ ab "¡La actitud detrás de las armas!". GamePro . No. 77. IDG . Febrero de 1995. págs. 25-26.
  4. ^ ab "WeaponLord". GamePro . N.º 77. IDG . Febrero de 1995. págs. 22–24.
  5. ^ abcd Forging WeaponLord - GameSpot, 8 de octubre de 2013. Consultado el 15 de agosto de 2014.
  6. ^ Quan, Slasher (marzo de 1995). "Game-play Evolution or Revolution" (Evolución o revolución del juego). GamePro . N.º 78. IDG . pág. 40.
  7. ^ "¡Las mentes detrás de las armas!". GamePro . No. 78. IDG . Marzo de 1995. p. 43.
  8. ^ "Lucha en la XBAND con King of Fighters". Electronic Gaming Monthly . N.º 75. Ziff Davis . Octubre de 1995. pág. 28.
  9. ^ ab "Weaponlord: gráficos de vanguardia". GamePro . N.º 79. IDG . Abril de 1995. págs. 26–28.
  10. ^ ab "Weaponlord: pruebas, depuración y equilibrio". GamePro . N.º 80. IDG . Mayo de 1995. págs. 38-39.
  11. ^ ab Marriott, Scott Alan. "WeaponLord – Review". Allgame . Rovi. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 25 de enero de 2013 .
  12. ^ Scott Alan Marriott. "Reseña de Weaponlord (Sega Genesis)". Allgame . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
  13. ^ ab "Review Crew: Weapon Lord [ sic ]". Electronic Gaming Monthly . N.º 74. Ziff Davis . Septiembre de 1995. pág. 35.
  14. ^ ab "Weaponlord". Next Generation . N.º 10. Imagine Media . Octubre de 1995. págs. 125-126.
  15. ^ ab "Weaponlord". Next Generation . N.º 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág. 189.
  16. ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . N.º 84. IDG . Septiembre de 1995. pág. 50.
  17. ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . N.º 84. IDG . Septiembre de 1995. pág. 58.
  18. ^ "1996: El año del videojuego". Next Generation (13). Imagine Media : 65. Enero de 1996. Los titulares ya están dominados por Saturn de Sega y PlayStation de Sony, pero hasta finales del período de compras navideñas de 1995, la mayor parte de los ingresos y beneficios de la industria del videojuego han provenido de títulos de 16 bits y PC.

Enlaces externos