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domo completo

Fulldome se refiere a entornos de visualización de vídeo inmersivos basados ​​en domos . La cúpula, horizontal o inclinada, está llena de animaciones por computadora en tiempo real (interactivas) o prerenderizadas (lineales) , imágenes capturadas en vivo o entornos compuestos .

Aunque la tecnología actual surgió entre principios y mediados de la década de 1990, los entornos de cúpula completa han evolucionado a partir de numerosas influencias, incluido el arte inmersivo y la narración de historias, con raíces tecnológicas en la arquitectura abovedada , los planetarios , los entornos cinematográficos con múltiples proyectores, la simulación de vuelo y la realidad virtual .

Los enfoques iniciales para las imágenes en movimiento de cúpula completa utilizaban lentes gran angular , tanto de película de 35 mm como de 70 mm , pero el costo y la naturaleza desgarbada del medio cinematográfico impidieron mucho progreso; Además, los formatos de película como Omnimax no cubrían los dos pi estereorradián de la superficie de la cúpula, dejando una sección de la cúpula en blanco (aunque, debido a la disposición de los asientos, la mayoría de los espectadores no vieron esa parte de la cúpula). Los enfoques posteriores al domo completo utilizaron sistemas de gráficos vectoriales monocromáticos proyectados a través de una lente ojo de pez . Las configuraciones contemporáneas emplean proyectores de vídeo rasterizados , ya sea individualmente o agrupados para cubrir la superficie del domo con imágenes y animaciones a todo color.

Las tecnologías emergentes más nuevas que se utilizan incluyen pantallas LED curvas flexibles [1] que actualmente se están instalando en el MSG Sphere de domo completo [2] [3] [4] [5] con la ayuda de Industrial Light and Magic . Están trabajando junto con creadores de contenido de 360 ​​grados para crear contenido de domo completo de larga duración utilizando cámaras de 360 ​​grados, incluido Red Digital Cinema . [6]

Tecnología de vídeo

La proyección de vídeo Fulldome puede utilizar una variedad de tecnologías en dos formatos típicos: sistemas de un solo proyector y de múltiples proyectores. Los proyectores individuales pueden funcionar con una variedad de fuentes de vídeo, normalmente alimentando material renderizado en tiempo real o en modo prerenderizado. El resultado es una imagen de vídeo que cubre toda una superficie de proyección abovedada, generando una experiencia inmersiva que llena el campo de visión del espectador.

Sistemas de un solo proyector versus sistemas de múltiples proyectores

Los sistemas de vídeo fulldome de un solo proyector utilizan una fuente de vídeo única (o mixta) que se muestra a través de una única lente ojo de pez , normalmente situada en el centro de una superficie de proyección hemisférica o cerca de él. Un solo proyector tiene la ventaja de evitar combinaciones de bordes (ver más abajo) entre varios proyectores. La principal desventaja de los sistemas de ojo de pez único es que están limitados a la resolución de un proyector y en la dimensión más pequeña de la imagen de vídeo para cubrir un domo completo. Otra desventaja de los proyectores centrales es la pérdida del centro de la cúpula para una visualización óptima de la vista en perspectiva reconstruida proporcionada por la verdadera proyección hemisférica, un problema compartido con los proyectores de planetarios tradicionales . Sin embargo, esta desventaja se desvanece a medida que aumenta el tamaño de la audiencia (de todos modos, no todos pueden estar en el centro de la cúpula).

Los sistemas de espejo de un solo proyector, iniciados por Mirrordome de Swinburne, pero ahora ofrecidos por una gran cantidad de fabricantes, se colocan en el borde del domo para aumentar el número de asientos, disminuir los costos y permitir que los planetarios analógicos se vuelvan digitales sin renunciar a su proyector de estrellas. . También es posible construir un sistema de este tipo a un coste relativamente bajo. La principal desventaja es una calidad de proyección notablemente inferior en comparación con las lentes especialmente diseñadas, a pesar de poder proyectar una mayor proporción de la resolución del proyector.

Los sistemas de video de domo completo con múltiples proyectores se basan en dos o más proyectores de video con bordes combinados para crear una imagen perfecta que cubre una superficie de proyección hemisférica; dividir la imagen completa en segmentos permite imágenes de mayor resolución y una ubicación del proyector que no interfiere en el área de visualización debajo del domo. Una desventaja de la proyección múltiple es la necesidad de ajustar con frecuencia la alineación de los proyectores y el envejecimiento desigual de los proyectores separados, lo que genera diferencias de brillo y color entre segmentos. Incluso las diferencias menores de rendimiento entre proyectores pueden resultar evidentes al proyectar un color sólido en toda la escena. Las áreas de bordes combinados donde los proyectores se superponen a menudo tienen algunas imágenes borrosas, dobles y pueden tener áreas de niveles de negro aditivos muy obvias si están mal diseñadas o configuradas.

Tecnología común de proyectores de video

En los domos se ha empleado una amplia variedad de tecnologías de proyección de vídeo, incluido el tubo de rayos catódicos (CRT), el procesamiento digital de luz (DLP), la pantalla de cristal líquido (LCD), el cristal líquido sobre silicio (LCOS) y, más recientemente, dos variedades de Proyectores láser (ver el proyector de vídeo láser ).

Para los sistemas de múltiples proyectores, en particular, los dispositivos de visualización deben tener un nivel de negro bajo (es decir, proyectar poca o ninguna luz cuando no se les envía ninguna señal) para permitir una combinación de bordes razonable entre las diferentes huellas del proyector. De lo contrario, la superposición de imágenes de vídeo tendrá un efecto aditivo, provocando que aparezca un patrón complejo de grises incluso cuando no se proyecte ninguna imagen. Esto resulta particularmente importante para los usuarios del campo de los planetarios , que tienen un gran interés en proyectar un cielo nocturno oscuro. El deseo de los proyectores de “pasar al negro” ha resultado en el uso continuo de la tecnología CRT, incluso cuando han surgido tecnologías más nuevas y menos costosas.

Los proyectores LCD tienen límites fundamentales en su capacidad para proyectar luz y negro verdadero, lo que ha tendido a limitar su uso en planetarios. Los proyectores LCOS y LCOS modificados han mejorado las relaciones de contraste de la pantalla LCD y al mismo tiempo han eliminado el efecto de "puerta mosquitera" de los pequeños espacios entre los píxeles de la pantalla LCD. Los proyectores DLP de “chip oscuro” mejoran el diseño DLP estándar y pueden ofrecer una solución relativamente económica con imágenes brillantes, pero el nivel de negro requiere una desconcierto físico de los proyectores. A medida que la tecnología madura y reduce su precio, la proyección láser parece prometedora para la proyección en domo, ya que ofrece imágenes brillantes, un gran rango dinámico y un espacio de color muy amplio .

Las lentes DOME y las lentes estándar son similares en algunos aspectos. Ambos dependen del tipo de dispositivo de visualización: LCD, DLP, LCOS, D-ILA, etc.; y el tamaño del chip o panel que forma parte de este dispositivo. La característica única de la lente DOME es la forma real del vidrio, la imagen proyectada se extiende desde la parte superior y alrededor de la circunferencia de la lente. La mayor ventaja es cómo este tipo de lente mantiene el enfoque en todo el campo de visión de 180 x 180. Una sola lente estándar de campo plano o de campo curvo tendría problemas importantes de enfoque y distorsión. Varios desarrolladores de lentes ofrecen lentes DOME, cada uno de los cuales está diseñado para una clase de proyector y un dispositivo de visualización específicos. Estas lentes pueden cubrir una variedad de tamaños de píxeles y resoluciones de pantalla.

Tipos de contenido

Los cineastas creadores de contenido de 360 ​​​​grados y 180 grados están desarrollando cada año más y más películas refinadas de largometraje listas para usar y contenido de realidad virtual . [7] [8] [9] [10] [11] Y el contenido gráfico por computadora (CG) es una fuente de material para fulldome, que puede ser una salida de simulador en vivo, como la del software de simulación de planetario, o video fulldome pregrabado. Los vídeos Live-Action FullDome están cada vez más disponibles para uso en domos a medida que aumentan las resoluciones de las cámaras de vídeo digitales. También se puede mostrar contenido en tiempo real, en referencia al contenido fulldome que no está prerenderizado ni generado mediante software VJ o motores de juegos .

Las películas notables que se pueden exhibir en el formato Fulldome son Flesh and Sand del director ganador del Oscar Alejandro González Iñárritu y el director de fotografía tres veces ganador del Oscar Emmanuel Lubezki . La película inmersiva ganó un Premio de la Academia al Logro Especial otorgado por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas . [12] [13]

Otra película notable que se puede proyectar en formato Fulldome es The Protectors, de la directora ganadora del Oscar Kathryn Bigelow . [14] [15]

Otro contenido fulldome similar es Avatar Flight of Passage . [16] [17]

Historia

Ver también

Referencias

  1. ^ LG en CES 2019 - LG OLED Falls, archivado desde el original el 17 de diciembre de 2021 , consultado el 16 de agosto de 2021
  2. ^ Trakin, Roy (26 de abril de 2018). "MSG Sphere presentada con lugares de última generación establecidos para Las Vegas y Londres". Variedad . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  3. ^ MSG Sphere at the Venetian está en camino de abrirse en 2021 en Las Vegas, archivado desde el original el 17 de diciembre de 2021 , consultado el 16 de agosto de 2021
  4. ^ Hiatt, Brian (1 de diciembre de 2018). "Dentro de la loca sala de conciertos del futuro". Piedra rodante . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  5. ^ "Observe cómo MSG Sphere toma forma a medida que se instalan vigas de techo de 100 toneladas". Revista de Las Vegas . 2021-03-23 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  6. ^ "RED y Facebook presentan Manifold, una cámara VR 3D y 360° | PetaPixel". petapixel.com . 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  7. ^ "Tribeca". Tribeca . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  8. ^ "De los archivos: una guía para cineastas para abordar la realidad virtual/360". Cine Independiente . 2019-04-05 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  9. ^ "¿Son 180 grados mejores que 360?". Mensajes de realidad virtual . 2018-12-29 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  10. ^ "El feliz nuevo mundo del cine en realidad virtual". Leer escribir . 25 de junio de 2015 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  11. ^ Robertson, Adi (22 de junio de 2017). "Google está lanzando una nueva línea de cámaras para vídeos de realidad virtual de 180 grados". El borde . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  12. ^ "La película más aterradora del año dura 6 minutos". Bloomberg.com . 7 de junio de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  13. ^ Thompson, Anne (20 de mayo de 2017). "Por qué Alejandro González Iñárritu es el director que finalmente acertó en la realidad virtual - Cannes 2017". IndieWire . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  14. ^ "Tribeca Talks: Realidad virtual - Kathryn Bigelow e Imraan Ismail - The Protectors | Festival Tribeca 2017". Tribeca . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  15. ^ "Vea el debut en realidad virtual de Kathryn Bigelow en el Festival de cine de Tribeca". 22 de abril de 2017 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  16. ^ Avatar Flight of Passage on-ride 4K POV @60fps WDW Animal Kingdom, archivado desde el original el 17 de diciembre de 2021 , consultado el 16 de agosto de 2021
  17. ^ "Qué hace que Avatar: Flight of Passage sea tan inmersivo". Posavasos101 . 2018-12-11 . Consultado el 16 de agosto de 2021 .
  18. ^ "Una visión más amplia de la realidad virtual". Las noticias y el observador . Raleigh, Carolina del Norte. 31 de diciembre de 1994. Portada de la Sección D: Negocios.
  19. ^ "Éxito británico en la realidad virtual". twinisles.com . Consultado el 10 de abril de 2018 .
  20. ^ "Alternate Realities lanza proyecto de I + D". Diario de negocios Triángulo . 1996.
  21. ^ ""Los océanos: una herencia para nuestro futuro "Metaforia Entertainment Inc". El Informe WAVE sobre Medios Digitales . 907 : 10, 3 de noviembre de 1998. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2004 . Consultado el 14 de noviembre de 2006 .
  22. ^ Webster, Janice. "La experiencia del Hemisferio". Universidad de Teesside . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2012 . Consultado el 10 de abril de 2018 .
  23. ^ Darwin, Jennifer (20 de diciembre de 1998). "El Planetario Burke Baker apunta al cielo con una remodelación de 1,2 millones de dólares". Diario de negocios de Houston . Consultado el 10 de abril de 2018 .
  24. ^ "BMW". Lóbulo vivo . Archivado desde el original el 7 de enero de 2009 . Consultado el 13 de febrero de 2008 .
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  26. ^ "R+J". Lóbulo vivo . Archivado desde el original el 7 de enero de 2009 . Consultado el 10 de febrero de 2008 .
  27. ^ Rosenfield, Felipe; Connolly, Andrés; Fay, Jonathan; Carey, Larry; Sayres, Conor; Tofflemire, Benjamín (1 de noviembre de 2010). "Planetarios digitales asequibles con WorldWide Telescope". arXiv : 1011.0342 [astro-ph.IM].
  28. ^ Lang, Ben (1 de mayo de 2018). "Facebook se asocia con RED Digital Cinema para una cámara volumétrica de realidad virtual". Camino a la realidad virtual . Consultado el 16 de agosto de 2021 .