Unreal es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Epic MegaGames y Digital Extremes y publicado por GT Interactive para Microsoft Windows en mayo de 1998. Fue desarrollado con Unreal Engine , un motor de juego original. El juego alcanzó ventas de 1,5 millones de unidades en 2002.
Desde el lanzamiento de Unreal , la franquicia ha tenido una secuela y dos series diferentes basadas en el universo Unreal . Un paquete de bonificación oficial, el Fusion Map Pack lanzado por Epic, se puede descargar de forma gratuita. Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali , desarrollado por Legend Entertainment , se lanzó en junio de 1999 y agregó 17 nuevas misiones a la campaña para un jugador de Unreal . Unreal y Return to Na Pali luego se agruparían como Unreal Gold . Además, los juegos se actualizaron para ejecutarse en la versión Unreal Tournament del motor de juego.
El jugador asume el papel del prisionero 849, a bordo de la nave espacial prisión Vortex Rikers . Durante el transporte a una prisión en la luna, la nave es arrastrada a un planeta inexplorado, antes de llegar a su destino. La nave se estrella en el borde de un cañón en el planeta Na Pali, hogar de los Nali, una raza tribal primitiva de humanoides de cuatro brazos. Los Nali y su planeta han sido subyugados por los Skaarj, una raza de humanoides reptiles salvajes pero tecnológicamente avanzados, que también tienen un ejército de Brutes modificados genéticamente y una raza de guerreros esclavizados, conocidos como los Krall. Las tropas Skaarj abordan el Vortex Rikers derribado y matan a los sobrevivientes restantes, excepto al Prisionero 849, que logra encontrar un arma y escapar de la nave.
El planeta Na Pali es rico en "Tarydium", un mineral que se encuentra en forma de cristales de color azul claro , que posee un alto rendimiento energético y es la razón por la que los Skaarj lo han invadido. Los Vortex Rikers se habían estrellado cerca de una de las muchas minas e instalaciones de procesamiento que los Skaarj han construido. El prisionero 849 viaja a través de las minas, encontrándose con esclavos Nali en el camino y finalmente llegando a las ruinas de los templos, pueblos y ciudades Nali, donde se hace evidente el alcance del sufrimiento y la explotación de los Nali. El jugador pasa por un templo de agua y una arena masiva, donde el jugador debe matar a una bestia gigante llamada Titán.
A lo largo del juego, el jugador se topa con los restos de otros humanos, a menudo con diarios electrónicos que detallan sus últimos días y dan pistas sobre la causa de su desaparición. Por lo general, estos relatos tratan de luchas desesperadas por esconderse de los Skaarj u otros habitantes sedientos de sangre del planeta. El jugador nunca se encuentra con otro humano vivo, aparte de un miembro de la tripulación herido en el puente de la nave prisión, que jadea y muere inmediatamente. El prisionero 849 es probablemente el único humano vivo en el planeta Na Pali durante todo el juego.
El prisionero 849 continúa su camino a través de una serie de instalaciones alienígenas, una segunda nave espacial humana estrellada y antiguos templos Nali infestados de tropas Skaarj y sus secuaces, antes de llegar finalmente al Castillo Nali. Dentro del castillo, el prisionero localiza un teletransportador que conduce a la nave nodriza Skaarj. La nave nodriza resulta ser un vasto laberinto , pero el prisionero 849 logra encontrar y destruir el reactor de la nave, mientras se abre camino a través de hordas de Skaarj. La destrucción del reactor sumerge a la nave en la oscuridad y después de navegar por los pasillos de la nave en la oscuridad, el jugador finalmente llega a la cámara de la Reina Skaarj, donde luchan y finalmente, matan a la Reina. El prisionero 849 salta a la cápsula de escape personal de la Reina mientras la nave nodriza se desintegra. Aunque el prisionero sobrevive a los horrores de Na Pali, su cápsula de escape queda a la deriva en el espacio, con solo una pequeña esperanza de ser encontrada.
La expansión, Return to Na Pali , desarrollada por Legend Entertainment , retoma poco después del final de Unreal ; el prisionero 849 es encontrado por un buque de guerra humano, el UMS Bodega Bay . Los Servicios Militares Unificados (UMS) reclutan al prisionero para el servicio, al enterarse de su identidad, lo que obliga al prisionero 849 a regresar a Na Pali para localizar el barco derribado UMS Prometheus . Allí, se le ordena al prisionero que recupere algunas investigaciones de armas. A cambio, el prisionero recibirá un indulto completo y transporte de regreso a la Tierra , aunque se revela que el plan real es mantener el secreto de la misión, matando al prisionero inmediatamente después de que se obtenga la información.
Al llegar al Prometeo , el prisionero 849 encuentra el registro secreto de armas, pero poco después, encuentran un comunicador de radio en funcionamiento cerca. El prisionero escucha una conversación recientemente grabada y archivada entre Bodega Bay y una estación espacial cercana, la UMS Starlight , que expone la traición de los militares. Mientras el prisionero 849 transmite el registro de investigación, un escuadrón de marines se teletransporta a bordo del Prometeo , con la intención de eliminar al prisionero que logra escapar a un sistema de minas cercano.
Una vez más, el prisionero 849 se ve obligado a atravesar una serie de instalaciones alienígenas y templos Nali, en un intento de encontrar otra forma de salir del planeta. Finalmente, el prisionero termina en otro castillo Nali, donde se almacena un pequeño transbordador espacial. Después de luchar contra Skaarj, Krall y otros monstruos, el prisionero lucha contra el oponente final, un señor de la guerra Skaarj, antes de matarlo y lograr despegar en la nave espacial. Sin embargo, Bodega Bay lo espera en órbita y lanza un misil a la nave del prisionero. El prisionero supera al misil y lo lleva de regreso a Bodega Bay en un curso de colisión. La gran nave queda inutilizada por la explosión resultante y el prisionero 849 escapa al espacio.
Unreal fue desarrollado conjuntamente por Epic MegaGames y Digital Extremes y financiado principalmente con las ganancias de Epic Pinball , el juego shareware más vendido de Epic. [4] [5] [6] En la edición de febrero de 1997 de Next Generation , el diseñador principal James Schmalz recordó cómo empezó:
Primero hice el terreno. Un terreno tipo alfombra mágica ... Estaba experimentando con un juego de tipo robot ambientado en una caverna y progresé hasta la técnica de malla continua que tenemos ahora, así que cambié las cavernas por exteriores. Para entonces ya tenía estas criaturas poligonales, como este dragón volando por ahí; esa fue la primera buena criatura poligonal que creamos. A partir de ahí, añadimos edificios y [el programador principal] Tim [Sweeney] se puso a crear este editor para hacer los edificios; después de eso, despegó... Así que empecé a centrarme en las criaturas y las ilustraciones, y Tim se hizo cargo del motor. [El codiseñador] Cliff [Bleszinski] se incorporó... Como el editor facilitaba tanto el montaje de las estructuras, teníamos la herramienta para hacer las áreas interiores, así que nos centramos menos en las cosas exteriores. [7]
Mientras el equipo todavía tenía solo el terreno al aire libre y el dragón en su lugar, Intel invitó a Epic MegaGames a mostrarles Unreal . Después de la demostración, Intel les contó sobre su próximo conjunto de instrucciones MMX . Sweeney se entusiasmó de inmediato con las posibilidades que presentaba MMX y armó una versión MMX funcional del código de renderizado antes de que Epic hubiera recibido un chip con MMX. [7]
Originalmente, Unreal iba a presentar una gran barra de estado y armas centradas, similar a Doom y Quake . [8] A medida que avanzaba el desarrollo, se eliminaron varios niveles del desarrollo. Algunos de estos niveles reaparecieron en el paquete de expansión Return to Na Pali . Varios enemigos de las primeras versiones están presentes en el software lanzado, pero con variaciones y mejoras en su apariencia. Un monstruo que no pasó el corte fue un dragón. Una de las armas mostradas en las primeras capturas de pantalla fue el "Quadshot", una escopeta de cuatro cañones; el modelo permanece en el juego, mientras que no hay código para que el arma funcione (varias modificaciones hechas por el usuario traen el arma de regreso al juego). Otra arma mostrada fue una pistola diferente, pero es posible que esta haya sido solo una versión temprana del Automag. En un momento, el rifle podía disparar tres tiros a la vez, lo que se indica erróneamente como el fuego alternativo en el manual de Unreal que viene con Unreal Anthology .
Inicialmente, el personaje del jugador del juego iba a ser una mujer, pero a medida que aumentó el número de juegos con personajes femeninos jugables, el equipo decidió permitir al jugador seleccionar entre un personaje masculino y un personaje femenino. [8]
A finales de 1996, GT Interactive consiguió los derechos exclusivos de publicación global de Unreal . [10]
Con el juego aún en desarrollo, Epic MegaGames comenzó a trabajar en un port para Nintendo 64DD . Mark Rein reveló que si bien era posible un port para la Nintendo 64 independiente , el espacio de almacenamiento limitado del formato de cartucho habría requerido grandes concesiones en los detalles de los monstruos y la cantidad de texturas únicas. [7] También se planeó un port para Dreamcast , y de hecho se hizo una demostración de las capacidades del sistema al principio de su ciclo de vida, pero se canceló cuando GT Interactive entró en dificultades financieras (una de las razones por las que Infogrames los compraría en 1999), y un port de Unreal Tournament tomaría su lugar en 2001. [11]
Como Unreal venía con su propio lenguaje de programación llamado UnrealScript , pronto se desarrolló una gran comunidad en Internet que podía agregar nuevas modificaciones, o mods , para cambiar o mejorar la jugabilidad. Esta característica contribuyó en gran medida a la longevidad general del producto y proporcionó un incentivo para nuevos desarrollos. Un editor de mapas y un programa de modificación general completo llamado UnrealEd también venían con el paquete.
El método de Unreal para crear mapas difiere en aspectos importantes del de Quake . El editor de mapas UnrealEd incluido utiliza el motor Unreal para renderizar escenas exactamente como aparecen en el juego, a diferencia de editores externos como Worldcraft que intentan recrearlas con métodos diferentes. Mientras que los mapas de Quake se compilan a partir de una variedad de componentes diferentes, los mapas de Unreal se pueden editar sobre la marcha. Esto permite que cualquiera pueda editar cualquier mapa que se cree, incluidos los mapas incluidos en el juego.
El motor Unreal trajo consigo una serie de mejoras gráficas raramente vistas en esa época. El renderizador de software de Unreal permitía funciones de software tan ricas como los renderizadores de hardware de la época, incluyendo iluminación de colores e incluso una forma limitada de filtrado de texturas a la que Sweeney se refirió como un tramado ordenado de "espacio de coordenadas de textura" . [12] Las primeras versiones previas al lanzamiento de Unreal se basaban completamente en el renderizado de software.
Unreal fue uno de los primeros juegos en utilizar texturas de detalle . Este tipo de textura múltiple mejora las superficies de los objetos con una segunda textura que muestra los detalles del material. Cuando el jugador se encuentra a una pequeña distancia de la mayoría de las superficies, la textura de detalle se desvanecerá y hará que la superficie parezca mucho más compleja ( alta resolución ) en lugar de volverse cada vez más borrosa. [13] Las superficies notables con estas texturas de detalle especiales incluyeron monitores de computadora, superficies de metal picadas a bordo del barco prisión, puertas de metal dorado y superficies de piedra dentro de los templos Nali. Esta capa de textura adicional no se aplicó a los modelos de personajes. La simulación resultante de los detalles del material en los objetos del juego tenía la intención de ayudar a la suspensión de la incredulidad del jugador. Durante muchos años después del lanzamiento de Unreal (y el lanzamiento de Unreal Tournament ), la textura de detalle solo funcionó bien con el renderizador S3 MeTaL y Glide . De hecho, estaba deshabilitado en el renderizador Direct3D de forma predeterminada (pero se podía volver a habilitar en el archivo Unreal.ini ) debido a problemas de rendimiento y calidad causados por el controlador, mientras que estaba presente incluso en hardware mucho más potente que el S3 Savage3D y 3Dfx Voodoo Graphics originales .
Debido al largo tiempo de desarrollo de Unreal , el curso del desarrollo se produjo durante el surgimiento y la rápida progresión de los aceleradores 3D de hardware. Junto con el renderizador 3D de software avanzado, Unreal fue creado para aprovechar la API 3Dfx Glide , que surgió como la interfaz dominante hacia el final del desarrollo del juego. Cuando Unreal finalmente se lanzó, la API Direct3D de Microsoft estaba creciendo rápidamente en popularidad y Epic se apresuró a desarrollar un renderizador para su motor de juego. Sin embargo, el renderizador Direct3D, lanzado inicialmente para soportar el nuevo Matrox G200 , era menos capaz y más lento que el soporte Glide, especialmente al principio cuando era inestable, lento y tenía muchos problemas de calidad gráfica. [14] Unreal también tenía soporte oficial para OpenGL .
Mientras que muchas compañías de juegos pasaron de la síntesis FM o General MIDI a principios de la década de 1990 al audio de CD mejorado y al audio pre-renderizado, muchos de los juegos de Epic utilizaron el sistema menos común de música modular , compuesta con un rastreador , que utilizaba muestras de sonido PCM almacenadas de instrumentos musicales secuenciados juntos para producir música. Epic había estado utilizando esta tecnología para otros juegos como Jazz Jackrabbit y One Must Fall: 2097 , que permitían almacenar música relativamente rica en archivos generalmente más pequeños que un megabyte. [15] Esta tecnología permitió una fácil implementación de música dinámica para cambios de humor en Unreal . La banda sonora de Unreal fue escrita por los autores de música MOD Alexander Brandon y Michiel van den Bos con algunas pistas seleccionadas de Dan Gardopée y Andrew Sega ( Straylight Productions ). El motor musical de Unreal también admite pistas de audio de CD. El juego también hizo uso de la tecnología Aureal 3D . [16]
En julio de 2000, el soporte oficial finalizó con el parche 2.26f de Epic MegaGames. Por lo tanto, con el conocimiento y el permiso de Epic, la comunidad de fanáticos comenzó el proyecto de parche OldUnreal Community basado en el código fuente original en 2008. [17] La última iteración del parche, 2.27j, lanzada el 23 de junio de 2022, incluye nueva representación de gráficos como DirectX 9 , OpenGL actualizado, nueva representación de sonido basada en OpenAL y corrige muchas incompatibilidades con los sistemas operativos y hardware modernos.
La versión para Mac se lanzó en paralelo con la versión para PC. Soportaba la aceleración de hardware RAVE , así como Voodoo de 3DFX, renderización de software integrada y, más tarde, renderización OpenGL. La compatibilidad con la aceleración RAVE permitió que el juego fuera compatible con la aceleración 3D de hardware en casi todos los Mac que la incluían. También era compatible con Game Sprockets de Apple .
La última actualización del port para Mac OS fue la versión 224b, que rompe la compatibilidad de red entre esta y la versión para PC, además de carecer de soporte para algunos contenidos creados por los usuarios para 225 y 226f. Westlake Interactive, la empresa responsable del port, afirmó que los parches anteriores se produjeron de forma voluntaria en su tiempo libre, más allá de sus obligaciones contractuales. [18] También afirmaron que no recibieron el código para el parche 225 y que había dejado de estar disponible debido a que Epic pasó a desarrollar la versión 226.
Varios usuarios de icculus.org crearon un puerto de contenido no oficial de los mapas para un jugador para Linux , lo que permitió que el contenido del juego para un jugador de Unreal se ejecutara como una modificación para Unreal Tournament . [19] [20] [21] El minorista en línea Tux Games en un momento vendió un paquete que incluía la versión para Linux. [22] [23] El parche de la comunidad 227 contiene un puerto completo para Linux para Unreal.
Tan recientemente como en 2023, un fan ha portado los dos primeros niveles completos del juego a Sega Saturn como demostración técnica, con planes de portar más partes del juego en el futuro. [24]
Se publicaron dos novelas tituladas Hard Crash y Prophet's Power , que amplían la premisa y la historia introducidas por primera vez en Unreal . Prophet's Power , numerado como el segundo libro de la serie, es en realidad una precuela del primero, Hard Crash , por lo que es más difícil para los lectores comprender lo que sucedió en la historia. Un libro llamado Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal se publicó el 23 de junio de 2014, [25] escrito por Kaitlin Tremblay y Alan Williamson. [26] [27]
En los Estados Unidos, Unreal debutó en el tercer lugar en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para la semana que terminó el 23 de mayo de 1998, a un precio minorista promedio (ARP) de $ 50. [28] Subió al primer lugar la semana siguiente, mientras que su ARP cayó a $ 40. [29] Terminando mayo como el segundo juego de computadora más vendido del mes, detrás de StarCraft , [30] Unreal procedió a alternar con StarCraft entre las posiciones 1 y 2 en las listas semanales durante el período del 31 de mayo al 27 de junio. [31] [32] [33] Jason Ocampo de Computer Games Strategy Plus caracterizó la competencia de los juegos por el primer lugar como un "tira y afloja". [33] Unreal finalmente se mantuvo en el puesto número 2 detrás de StarCraft en la tabla mensual de junio en su conjunto, [34] y se convirtió en el decimoquinto juego de computadora más vendido de los Estados Unidos de la primera mitad de 1998. [35]
Unreal se mantuvo en el top 10 semanal de PC Data desde el 28 de junio hasta el 1 de agosto. [36] [37] [38] Continuó su racha en el segundo lugar durante julio en general, [39] y totalizó ventas superiores a 120.000 copias en los Estados Unidos a finales de ese mes, según PC Data. IGN describió este desempeño como "un gran éxito". [40] A principios de agosto, GT Interactive informó que las ventas globales de Unreal habían superado las 500.000 copias, lo que contribuyó al crecimiento de la editorial. [41] El juego pasó a aparecer en el top 10 semanal de PC Data desde el 2 de agosto hasta la semana que finalizó el 12 de septiembre, cuando cayó al puesto número 10, [42] [43] [44] [45] y en el top 10 mensual tanto de agosto como de septiembre. [46] [47] Después de caer al puesto 19 en total en octubre, salió del top 20 mensual. [48] [49] Finalmente, PC Data declaró a Unreal el undécimo juego de computadora más vendido de los Estados Unidos durante el período de enero a noviembre de 1998. [50]
En los Estados Unidos, Unreal terminó 1998 como el decimotercer juego de computadora más vendido del año, con ventas de 291.300 unidades e ingresos de $10,96 millones. [51] Su ARP para el año fue de $38. [52] Según GameDaily , las ventas del juego en los Estados Unidos alcanzaron las 350.000 unidades en enero de 1999. [53] Las ventas mundiales superaron el millón de unidades en septiembre de 1999, [54] y alcanzaron 1,5 millones de copias en noviembre de 2002. [55]
Unreal recibió críticas positivas tras su lanzamiento. [69] Los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la música, la atmósfera, el comportamiento de los enemigos y el soporte de bots en el modo multijugador, pero criticaron el modo multijugador en línea plagado de retrasos. [69] [70]
Michael Gowan, de Macworld , escribió: "Este juego de disparos en 3D revitaliza un género cansado. La trama, la atmósfera y la exploración se mezclan con enemigos feroces para hacer que este juego se destaque del resto". [67]
Next Generation le dio cinco estrellas de cinco a la versión para PC del juego y lo llamó el mejor juego de acción para la plataforma. [64] En 2018, CNET elogió el juego en su vigésimo aniversario. [71]
En 1998, PC Gamer US declaró a Unreal el decimotercer mejor juego de computadora jamás lanzado. [72]
12 de junio //
Unreal
// CD ROM para PC - £9
La lista de correcciones tras correcciones es demasiado larga para mencionarla aquí, pero el propósito esencial de la v227 es agregar compatibilidad con DirectX9 y OpenAL, así como reparar todo lo que necesite reparación. Epic está al tanto y permite la instalación del parche...
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