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Trictrac

El trictrac (también tric trac o tric-trac ) es un juego de mesa francés de habilidad y azar para dos jugadores que se juega con dados sobre un tablero de juego similar, pero no idéntico, al del backgammon . Era «el juego de mesa clásico » de Francia a la manera en que lo es el backgammon en el mundo anglosajón. [1]

El interés del juego Trictrac reside en sus múltiples combinaciones, la importancia de la toma de decisiones y sus reglas exhaustivas, bien documentadas y estables desde principios del siglo XVII. Requiere una atención constante por parte de los jugadores, tanto si es su turno como si no. Su vocabulario, muy rico, [2] aparece con frecuencia en la literatura francesa.

El objetivo del juego no es sacar a las piezas lo más rápido posible como en el jaquet o el backgammon , sino sumar tantos puntos como sea posible. El juego suele terminar antes de que se hayan sacado todas las piezas.

Historia

Le Jeu du trictrac , Charpentier, 1715. Fragmento del frontispicio , grabado de Tardieu

El trictrac fue muy popular en Francia en la corte real y en los círculos aristocráticos en los siglos XVII y XVIII. Experimentó un renacimiento durante la Restauración antes de casi desaparecer a fines del siglo XIX. Formaba parte de una familia de juegos de habilidad y azar que incluía el backgammon, entonces conocido en Francia como tous tables , [3] y el jacquet, que era mucho más simple y no apareció hasta alrededor de 1800. [4]

H. J. R. Murray señala la semejanza del trictrac con el laquet español en que ninguno de los dos juegos incluye capturas de piezas del oponente. [5] El tratado más antiguo sobre el trictrac fue escrito en 1634 por Jollivet, un abogado del Parlamento de París , con el fin de estandarizar sus reglas que hasta entonces se habían transmitido por tradición oral . [6] Desde entonces, las reglas se han mantenido muy estables como lo demuestran los tratados de la bibliografía, habiéndose realizado solo cambios menores. Un autor señaló esto ya en 1818: "Es de conocimiento público que se ha jugado como se juega ahora durante 150 años, sin que sus reglas hayan sufrido variaciones significativas". [7]

El último tratado importante se publicó en 1852. [8]

Origen

Las principales fuentes para determinar el origen del trictrac son los tratados publicados desde el siglo XVII: [9] [10] [7]

Jollivet (1634), en el primer tratado sobre la historia del juego, no sabía nada sobre su edad o país de origen:

Hay espíritus que, para parecer sabios, gustan de datar la antigüedad de las cosas mil años antes de que fueran encontradas, pero esto no es más que una vanidad muy inútil, por no decir inepta. […] En cuanto a la antigüedad del juego del trictrac, no puedo decirlo, reconozco mi ignorancia y no temo que me critiquen, pero sé que será más productivo hoy en día investigar los títulos y movimientos de la verdadera nobleza que los de la antigüedad de este juego, que antiguo o nuevo, francés o extranjero, debe considerarse como el más excelente de todos los juegos sociales.

—  L'Excellent Jeu du tricque-trac , viuda de Jean Promé. [11] París, 1656, págs. 8–9.

El autor anónimo del segundo libro sobre el trictrac, publicado por Charpentier [12] (1698, 1701, 1715), cita dos posibles países, Francia y Alemania (de hecho, Viena en Austria) como su origen y se pronuncia a favor de Francia:

No diré nada sobre la antigüedad de este juego y no entraré en la cuestión de si fueron los franceses o los alemanes quienes lo inventaron. Sé que hubo quienes atribuyeron esta gloria a los alemanes y que muchos otros la atribuyeron a los franceses. Pero creo que, si juzgamos por lo que nos parece cotidiano, nos decidiremos fácilmente a favor de los franceses y estaremos de acuerdo en que jugamos mejor a este hermoso juego en la corte de Francia que en la de Viena.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , 3ª rev. ed. París: Charpentier, págs. 1-2.
Mesa Trictrac fabricada alrededor de 1785

Soumille (1738) y Fallavel (1776) no abordan el tema, como tampoco lo hacen Guiton (1816) o Lelasseux-Lafosse, que escribió el último tratado importante en 1852. [13] [14] [15] [16]

Lepeintre (1818), sin proporcionar una fuente, propone que el trictrac se introdujo en Francia a principios del siglo XVI: [7]

No sabemos exactamente de qué época data esta versión del trictrac propiamente dicha ni cuándo se introdujo en Francia. Solo a partir de la lectura de nuestra literatura se puede deducir que no hace tres siglos que llegó a nosotros y que hace ciento cincuenta años se jugaba tan comúnmente como hoy, sin que sus reglas hayan sufrido variaciones significativas.

—  Cours Complet de Trictrac , Guillaume, París, 1818, p. 13.

Los tratados sobre el juego no se remontan a antes del siglo XVII y las búsquedas en la literatura se ven dificultadas por el hecho de que la palabra trictrac también se atribuía al tablero utilizado para todos los juegos de mesa [17] y las versiones modernas de textos antiguos tienen la palabra trictrac cuando no existía en los originales. Cualquier búsqueda de la palabra trictrac en sus diferentes grafías debe ir acompañada de la de expresiones específicas del juego.

Un poema titulado La Friquassée crotestyllonnée, des antiques modernes chansons , cuyo prefacio está fechado en 1557, retoma, en particular, a veces jugando con las palabras, un gran número de expresiones de juegos infantiles, practicados en la época en Rouen , tres de los cuales son también típicos del juego del trictrac: [18]

Grand Jan, petit Jan, Margot la fendue, et todos ses gens [19]

Sin embargo, estas expresiones eran muy comunes en aquella época (las dos primeras hacen referencia a un marido engañado, la última a una prostituta), por lo que la referencia al trictrac no es segura. Además, en 1907 se publicó un libro que reunía en particular juegos de grupo que todavía se practicaban en el bocage normando , entre ellos el titulado «Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue» que se jugaba con tres fichas de madera, una pequeña, otra más larga y otra en forma de tenedor, y que bien podría corresponder al citado en La Friquassée crotestyllonnée de 1557. [20]

Tic-tac

El tic-tac o tick-tack es un juego muy parecido al trictrac, del que se aprovechan algunas de sus situaciones y características. Las reglas de movimiento de los hombres son menos restrictivas y no se obtienen puntos. En cuanto un jugador consigue una situación de juego ganadora, gana la partida . Se trata, pues, de un juego muy rápido, de unos minutos a un cuarto de hora de juego, en el que se favorecen las apuestas y las subidas. [21]

Jollivet le da el nombre de petit Tricque-trac y, en contraste, el de grand Tricque-trac al trictrac. También escribe que el primero no era jugado por los franceses. [22] Parece que se jugaba principalmente en Inglaterra, donde dos autores dan reglas para ello a mediados del siglo XVII. [23] A pesar del evidente vínculo familiar entre los dos juegos, ninguna fuente confirma que el tic-tac sea el precursor del trictrac o su sucesor.

Ortografía y etimología

Los jugadores de Trictrac de Le Maître des Jeux , pintor del séquito de los hermanos Le Nain , Museo del Louvre

La palabra francesa trictrac se ha escrito de diversas formas: tricque-trac , trique-trac , [24] triquetrac , [25] trictrac [26] y, más raramente, tric trac o tric-trac . En la actualidad, solo se utilizan las tres últimas grafías, las otras han caído en desuso desde hace mucho tiempo. [27]

En cuanto a la etimología, hoy en día se cree ampliamente que la palabra trictrac es una onomatopeya, pero esto no es universalmente aceptado. Jollivet (1634) considera que la palabra trictrac es una onomatopeya antes de pedir al lector que se conforme con este origen lingüístico ya que "el tema es un juego y no una ciencia":

El juego del trictrac, según estimo probable, proviene del ruido que se hace sin excepción en el ejercicio del juego, al movimiento y colocación de los hombres, que en sus movimientos hacen un sonido continuo, que parece susurrar "tric" y "trac", o como algunos lo llaman "tic" y "tac", que son palabras realmente del sonido mismo; lo que hace que esta onomatopeya pueda pasar por una definición verdadera e ingenua.

—  L'Excellent Jeu du Tricque-trac , viuda Jean Promé, París, 1656, p. 6.

El autor anónimo del segundo tratado, publicado por Charpentier (1698, 1701, 1715), prefiere un origen griego, más noble y erudito:

En cuanto al nombre de este juego, muchos afirman que proviene del ruido que se hace al tirar los dados y barajar las fichas, pues ese ruido produce un sonido que parece repetir una y otra vez “tric trac” o “tic tac”. Pero yo preferiría, como persona que conocía el juego a la perfección, darle un origen más noble y derivarlo de las dos palabras griegas Τρις-Τραχυς que se pueden escribir en escritura vulgar “Tris Trakus” y que significa tres veces más difícil de jugar y entender.

—  _ (1715). Le Jeu du Trictrac , París: Charpentier, p. 4.
Jugadores de Trictrac. L'Apres Diner de Larmessin IV según Nicolas Lancret

Soumille (1738 y 1756), citando a los principales lexicógrafos, afirma que la palabra "trictrac" es una onomatopeya:

El Trictrac, cuyas reglas describiré aquí, toma su nombre del ruido que hacen las piezas, los dados y los conos. Antoine Furetière , Richelet y el Diccionario universal de Trévoux no le dan otra etimología.

—  Le Grand Trictrac , Giffart, París, 1756, pág. 1.

Fallavel (1776) es el más directo: “el juego toma su nombre del ruido que hacemos al jugarlo”. [28]

Guiton (1816 y 1822) no aborda el tema, mientras que Lepeintre (1818) inicialmente se distancia del nombre como onomatopeya antes de adoptarlo:

Hasta ahora no se ha encontrado nada seguro sobre la etimología de la palabra trictrac. Los eruditos más eruditos del siglo XVII opinan que esta palabra se formó por onomatopeya, a partir del ruido que hacían los dados y los dados; esta era la opinión de Ménage , Antoine Furetière y Pasquier […]. Esta opinión me parece fundada en la verdad misma.

—  Lepeintre, Pierre-Marie Michel (1818) Cours Complet de Trictrac , París: Guillaume, p. 13.

Lelasseux-Lafosse (1852), profesor de politécnica y autor del último tratado importante del siglo XIX, cita las dos hipótesis planteadas anteriormente sin tomar partido:

Mucha gente piensa que el nombre trictrac proviene del ruido que hacen los dados, los hombres y los conos; otros dicen que este nombre proviene de dos palabras griegas que significan tres veces más difícil .

—  Le Jeu du Trictrac Rendu Facile , Ledoyen, París, 1852, vol. 1, pág. 2.

En conclusión, no hay nada que sustente ninguna de las dos tesis. Si bien la del origen griego parece compleja, la de la onomatopeya, aunque atractiva, parece igualmente incierta. Sin embargo, otro antiguo significado de la palabra trictrac tiende a reforzar la hipótesis de la onomatopeya, ya que también se trata de un nombre del siglo XVII para designar una cacería en manada:

Trictrac es también un término de caza y significa una cacería que se lleva a cabo en el bosque con gran ruido, para atraer a los animales que se están cazando.

Material de juego

Equipos Trictrac, Le Salon des Jeux , p. 146, editor de Emile Guérin, sin fecha (c. 1900)

El equipo necesario para jugar comprende: [29]

El tablero también lleva el nombre de trictrac . La palabra francesa table se utilizó originalmente para designar a un hombre en el juego. [31] El nombre dame se volvió común durante el siglo XVII, pero el de table permaneció en varias expresiones del juego.

Normas

Preparación

La distribución de los hombres y los asientos puede hacerse de mutuo acuerdo o por sorteo. Una vez decididos, los jugadores colocan a sus hombres en tres o cuatro pilas sobre su garra en su propio lado del tablero. El jugador cuya garra está a la derecha mueve a los hombres en el sentido de las agujas del reloj; el otro jugador los mueve en el sentido contrario. Cada jugador coloca una clavija ( fichet ) en el agujero del riel del extremo más cercano a la garra. La bandera ( pavillon ) va en el agujero del medio, entre las dos clavijas. [a] Los tres agujeros del riel del extremo opuesto no se utilizan. Los tres jetons se alinean contra el riel del extremo entre las dos garras. [29]

Vocabulario

Tratado completo sobre el juego de Trictrac de Guiton, 1822, pág. 15.

Numeración de puntos

Los doce puntos que se encuentran frente a cada jugador se numeran convencionalmente: T, y luego del 1 al 11. Se han ideado otros esquemas para intentar facilitar la descripción de las situaciones de juego. [32] [33]

Nombres de puntos

A ciertos puntos se les han dado nombres: [29]

Trayectos ordinarios y de retorno

Los hombres recorren un circuito, primero por el lado del tablero del jugador desde la garra hasta la esquina de descanso, luego por el lado del oponente, o adverso, desde la esquina de descanso adversa hasta la garra adversa, antes de ser sacados del tablero. Cada mitad de la ruta tiene un nombre:

Para hacer un punto, un medio punto, un constructor

Divisiones de la junta

Cada lado ( compartimento ) de un tablero de trictrac tiene dos cuadrantes o cuartos ( mesas ). Por lo tanto, cada jugador tiene dos cuartos de casa llamados: [29]

Dirigir

Se utilizaron dos métodos para determinar cuál de los dos jugadores tendría la ventaja: [36]

Jugar

Por turnos, cada jugador anuncia los puntos que aparecen en los dados, luego los puntos obtenidos y, por último, mueve las fichas. Una vez que una ficha es tocada, el jugador no puede cambiar los puntos anunciados y el oponente puede "mandarle a la escuela" (es decir, sancionarle) por cualquier error que haya cometido. [37]

Una vez que se han movido las piezas y antes del siguiente turno, el oponente también debe sumar los puntos que le correspondan en el turno actual. Si el oponente cuenta mal y tira los dados para el siguiente turno, el primer jugador puede enviar al oponente a la escuela. Una tirada de dados es un "doblete" ( doublet ) si los dos números son iguales, y "singletons" ( coupe simple ) si son diferentes. Los singletons se anuncian primero con el número más alto: por ejemplo, "6 y 4" o "3 y A" (el 1 siempre se dice que es As). Los dobletes tienen nombres individuales: [29]

Movimientos

Las siguientes reglas se aplican para el movimiento de los hombres: [29]

Un "golpe falso" ( caso fausse ) ocurre cuando un hombre ha sido movido ilegalmente. [c] En el caso de un golpe falso, el oponente puede elegir dónde colocar al hombre movido incorrectamente. [d]

Lanzamientos de dados

Dados de hueso antiguos, algunos muy desgastados e irregulares.
Dados de precisión modernos.

Las siguientes reglas se aplican a los lanzamientos de dados, también llamados tiradas de dados: [29]

– un dado plano apoyado sobre un hombre es bueno;
– Un dado inclinado apoyado sobre un hombre o sobre una barandilla de tablero es válido si ambos jugadores lo aceptan. En caso contrario, el jugador que lo considere válido deberá colocar un tercer dado encima y si este «dado testigo» no se desliza, el dado examinado es válido;
– un dado total o parcialmente sobre un jeton es bueno;
– un dado que ha saltado al otro compartimento es bueno, siempre que se cumplan las condiciones anteriores;
– un dado fuera del tablero o en uno de sus rieles es malo;
– Que un dado termine sobre otro es malo.

Troquel roto

En la actualidad, se dice que un dado está "roto" ( cassé ) cuando está muy inclinado. No siempre fue así: había una regla para un dado roto y otra para un dado inclinado. Los dados podían romperse porque estaban hechos principalmente de hueso y se lanzaban con bastante violencia contra el lado opuesto del tablero. Si un dado se rompía en dos y solo un jugador mostraba sus puntas, el lanzamiento era bueno. [41]

Rincones de descanso

El rincón de descanso de un jugador ( coin de repos ) es el punto número 11. Su ocupación y liberación están sujetas a las siguientes reglas: [29]

Hay dos formas de tomar un rincón de descanso: [29]

Se aplican otras reglas para tomar la esquina de descanso: [29]

Desde un punto de vista táctico , para tener más posibilidades de tomar la esquina de descanso, conviene tener uno o dos constructores (hombres extra) en los puntos 5 y 6 mientras la esquina del oponente todavía está vacía, pero cuando el oponente la ha tomado, es mejor no tener demasiados en el punto 6. En estas condiciones, estos constructores permiten utilizar un dado de "seis". Estas posiciones ventajosas para tomar la esquina de descanso llevaron a los jugadores a llamar a los puntos 5 y 6 "esquina burguesa". [34]

Puntos, agujeros y jans

Una ronda ( partie entière o tour ) en trictrac se juega en doce hoyos ( partidas simples o, más comúnmente, trous ). Cada vez que un jugador anota uno o más hoyos, la clavija correspondiente se mueve a lo largo del carril lateral del tablero. El primer hoyo está marcado en la base del talón, el duodécimo en la base de la esquina de descanso. Cuando la clavija de cualquiera de los jugadores llega al duodécimo hoyo, el partido termina y ese jugador gana. [29]

Para conseguir un hoyo, un jugador debe conseguir doce puntos. Estos puntos se obtienen en situaciones de juego llamadas jans , pero también al sacar a todos los hombres de un jugador y por errores de conteo de puntos del oponente llamados "escuelas" ( écoles ). [29]

La cuenta de los puntos obtenidos se realiza en el propio tablero mediante tres fichas, colocadas inicialmente entre las dos garras contra la barra del extremo. Esta posición inicial corresponde a cero puntos. [29]

Puntuación de puntos

Le Grand Trictrac , Soumille, Hansy, 1766, p. 14. Figura que muestra la ubicación de los jetones según los puntos obtenidos. En realidad, se obtienen 10 puntos contra el tablero. Las "negras" tienen 0 agujeros y 4 puntos, y las "blancas" aún no han obtenido puntos.

Los puntos Trictrac siempre se obtienen de dos en dos; la puntuación se indica colocando un jeton en las siguientes ubicaciones (ver diagrama a la derecha): [29]

Por ejemplo, Michelle tiene 6 puntos, su jeton está en la punta del punto 5 del lado más cercano al puente (es decir, la barra central). Si obtiene 4 puntos más, mueve su jeton a la punta del punto 11 del lado del riel final, lo que indica que ahora tiene 10 puntos. Si ahora gana 2 puntos más, anotará 1 hoyo (o 2 en caso de un bandazo o bredouille ) moviendo su clavija un hoyo más allá y colocando nuevamente su jeton al inicio entre los garras. En este ejemplo, Michelle anuncia lo que acaba de anotar: "1 (o 2) hoyos y no queda ninguno", pero si en lugar de anotar 2 puntos hubiera anotado 4, habría marcado su(s) hoyo(s) y movido su jeton a la punta del punto 1 anunciando "1 (o 2) hoyos y 2 puntos más".

La elección de las posiciones de los puntos octavo y décimo se justifica por la necesidad de dejar suficiente espacio en el tablero para poder lanzar los dados sin golpear los jetones. [29]

Brédouille

Cuando un jugador empieza desde el talon y suma 12 puntos sin que el oponente sume ninguno, se trata de un 'lurch' [42] [43] y ese jugador avanza dos hoyos. El jeton lurch – jeton de bredouille o simplemente bredouille – es un jeton especial que se utiliza para indicar cuando hay un lurch (puntos dobles) en las cartas. [29]

Un jugador que suma puntos mientras el oponente permanece en cero, se dice que está 'en bredouille' ( en bredouille ) y un jugador que alcanza doce puntos antes de que el oponente marque alguno "gana la estacada" ( gagne bredouille ). [43]

Cuando un jugador obtiene 12 puntos mientras el jeton del otro jugador todavía está en la garra, no hay necesidad de la bredouille ya que es obvio que los puntos se han anotado sin que el otro jugador haya empezado. Sin embargo, si el primer jugador no alcanza los 12 puntos, el segundo jugador puede, a su vez, hacer una serie de 12 y así sumar dos hoyos. En este caso, el jeton del primer jugador no estará al principio, por lo que para notar que el segundo jugador ahora está "en la estacada", se coloca un segundo jeton, el "bredouille" , junto al primero. [29]

Si, posteriormente, el primer jugador consiguiera puntos antes de que el segundo jugador alcance los 12, el desvío ya no es posible y la bredouille vuelve a su punto de partida entre las dos garras. El segundo jugador ha perdido la oportunidad de un desvío ( débredouille ). Como los dos jugadores ahora tienen solo un jeton cada uno, quien gane solo puede avanzar su ficha un agujero. [29]

Para ganar un partido, la clavija debe avanzar doce hoyos. [29]

Sosteniendo, yendo y juegos

Un jugador que gana una partida (es decir, que llega a 12 puntos y consigue un hoyo) en su tirada de dados, tiene la opción de continuar el juego actual o comenzar uno nuevo: [29]

Toda declaración o acción de permanecer o irse debe ser llevada a cabo y no es revocable. [44]

El período de juego entre dos colocaciones de los hombres en las garras se llama partida ( relève ): [29]

Hay otro tipo de devolución que no está relacionada con la decisión del jugador sino con la salida de los hombres.

Pabellón

Pabellón Trictrac en color marfil con motas de armiño estilizadas . Gira sobre el mango para evitar roturas.

El pabellón ( pavillon ) o estandarte ( étandard ) es una pequeña bandera que cumple la misma función que la bredouille pero durante toda la ronda. Al principio de la ronda, la bandera se coloca entre las clavijas de los dos jugadores en la barra de garras. [29]

Cuando un jugador llega al duodécimo hoyo sin que el otro haya anotado un solo hoyo, esto se llama "ganar la zancadilla" para la ronda ( gagne le tour bredouille ) o "ganar una gran zancadilla" ( gagner en grande bredouille ). Si el segundo jugador gana un hoyo antes de que el primero llegue al duodécimo hoyo, el primero ya no puede ganar una gran zancadilla. Sin embargo, el segundo jugador ahora puede hacerlo. Para indicar esto, el segundo jugador reemplaza su clavija con la bandera y continúa usándola en lugar de la clavija. Si el segundo jugador llega a 12 hoyos antes de que el primero anote un hoyo nuevamente, el segundo jugador gana una gran zancadilla. Pero si el primero evita la racha de 12 hoyos anotando un hoyo, la bandera se retira y se coloca junto al tablero para indicar que ninguno de los jugadores puede ganar una gran zancadilla en esa ronda. [29]

Ganancias

El juego se jugaba generalmente por dinero y ganar una ronda se valoraba en un múltiplo de la apuesta acordada entre los jugadores. El multiplicador dependía del sistema de puntuación elegido:

El más antiguo: [45]

El segundo: [46]

El último descrito en el siglo XIX: [47]

Este método es más atractivo porque le da al jugador que va detrás la oportunidad de reducir las ganancias del oponente hasta el final. Hoy en día, la apuesta es de 1 punto y las ganancias de un jugador se cuentan como una cantidad de puntos según el método elegido. [15]

Enanos raros

Los jans son hazañas que otorgan puntos. Los jans "raros" ( jans rare ) solo se pueden conseguir al comienzo de una partida ( relève ). La puntuación real depende de si el resultado de la tirada de dados fue dos singletes o un doblete. Hay cinco jans raros: [29]

  1. Golpes de enero de tres o mesas de enero de seis
    Dote: se otorga cuando las primeras tres tiradas de dados permiten al jugador colocar un hombre en cada uno de los seis puntos después de la garra.
    Puntuación: 4 puntos. Nota: no se puede conseguir con doblete.
    Movimiento: para marcar, el jugador no tiene que mover a los dos últimos hombres para alinearlos con los cuatro primeros. Este jan puede ser marcado "por la fuerza " .
  2. Mesas de Jan de Deux
    Dote: se otorga si, habiendo movido solo dos hombres fuera de la garra, la tirada de dados permite mover a un hombre a la esquina de descanso del jugador y al otro a la esquina de descanso vacía del oponente.
    Puntuación: 4 puntos si se consigue con singletons (dos puntuaciones de dados diferentes) o 6 puntos con un doblete.
    Movimiento: Las reglas sobre la ocupación de las esquinas de descanso prohíben realizar este movimiento, por lo que se trata de un 'jan forzado'.
  3. Contra-jan de deux tables
    Hazaña: igual que las mesas de jan de deux pero el oponente ocupa su esquina de descanso.
    Puntuación: el oponente anota 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  4. Jan de Mézéas
    Hazaña: se otorga cuando, habiendo liberado sólo dos hombres de la garra que ocupa su esquina de descanso mientras la del oponente está vacía, el jugador obtiene uno o dos ases.
    Puntuación: 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .
  5. Contra Jan de Mezeas
    Hazaña: igual que jan de mézéas pero el oponente ya está en su rincón de descanso.
    Puntuación: el oponente gana 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete).
    Mover: igual que las tablas de jan de deux .

Llenando frascos

La Partie de Trictrac de Léonard Defrance , Museo de Ansembourg en Lieja

El tablero está formado por cuatro cuartos de seis puntas cada uno. Se realiza un jan de "relleno" cuando un jugador tiene al menos dos hombres en cada uno de los seis puntos en cualquiera de los tres cuartos siguientes: [29]

  1. Petit Jan : en el cuarto que contiene la garra del jugador.
  2. Grand Jan : en el cuarto con la esquina de descanso del jugador
  3. Jan de Retour : en el cuarto con la garra del oponente

El cuarto restante no se puede llenar porque un jugador no puede ocupar la esquina de descanso del oponente. Llenar un cuarto se denomina "hacerlo". Un jugador debe llenar un cuarto si puede; no hacerlo incurre en penalizaciones de "escuela" y "golpe falso". [29]

En una tirada de dados simple, cuando un jugador tiene que cubrir sólo medio punto para llenar el cuarto, puede haber tres formas diferentes de hacerlo: con un solo hombre, con cualquiera de dos hombres de dos puntos diferentes, o con un hombre jugado "todo contra uno" utilizando la suma de los dos dados. En una tirada de doblete, sólo es posible llenar de una o dos formas: con un hombre utilizando un dado o con un hombre utilizando ambos dados. Un jugador capaz de llenar un cuarto de más de una forma tiene la opción. En el caso de que no quede medio punto para cubrir sino dos, sólo es posible llenar de una forma, y ​​sólo el último de los dos hombres jugados llenará realmente el cuarto. [29]

En el caso de un jan lleno, por cada forma en que puede llenarse, un jugador obtiene 4 puntos si el lanzamiento fue un singleton y 6 puntos si fue un doblete. [29]

Una vez que un jugador ha llenado una moneda, debe "mantenerla llena" ( conserver son plein ) si es posible durante los turnos siguientes, bajo pena de penalizaciones por escuela y por falso golpe. Cuando un jugador ya no puede conservar una moneda completa, la "rompe" ( il le rompt ), pero esto solo puede hacerse si no hay otra opción. [29]

Si no queda otra opción que conservar el cuarto o dejarlo completo, el jugador gana 4 puntos por un lanzamiento singleton y 6 puntos por un lanzamiento doble. [29]

Como siempre, se deben sumar puntos antes de tocar a los hombres o se incurre en la penalización escolar.

Golpear a los hombres del oponente

Cuando uno de los dados de un jugador permite un movimiento hacia un punto ocupado por el oponente con un solo hombre, se dice que ese hombre es "golpeado". Un hombre es golpeado directamente si la distancia al hombre oponente es igual al número de puntos en un dado, o indirectamente si la distancia es igual a la suma de los puntos en ambos dados. [29]

En el trictrac, el atacante permanece en el mismo lugar y el atacante no puede unirse a él porque las reglas de movimiento no lo permiten. Por lo tanto, golpear a un atacante del oponente siempre se hace "por la fuerza". Un atacante puede ser golpeado de dos maneras: [29]

  1. es un golpe bueno o verdadero ( battue à vrai ) si el hombre es a) golpeado directamente, o b) golpeado indirectamente y el punto intermedio no está ocupado por más de un hombre oponente;
  2. Es una batuta falsa si el golpe es indirecto y el punto intermedio está ocupado por dos o más hombres contrarios.

Un hombre puede sufrir un golpe verdadero de hasta tres maneras en un lanzamiento sencillo, una o dos veces directamente y una indirectamente, y de una o dos maneras en un lanzamiento doble, una vez directamente y una indirectamente. Nunca puede ser golpeado en falso, excepto en una de las maneras. Por cada manera en que el hombre del oponente puede ser golpeado, el jugador gana los puntos correspondientes (ver abajo). Un hombre que sufre un golpe verdadero no puede sufrir un golpe falso y viceversa, pero en el mismo lanzamiento puede haber un golpe verdadero y un golpe falso.

Un verdadero éxito le otorga al jugador:

Un golpe falso le reporta al oponente los mismos puntos que se indican en la tabla anterior. Los puntos obtenidos por el jugador que lanzó los dados se suman antes de que el oponente sume puntos por golpes falsos, de modo que si el jugador que realizó el golpe verdadero gana una partida y "se va", terminando así la partida actual, su oponente ya no puede sumar puntos por golpes falsos.

Desde un punto de vista táctico , la ocupación del punto nº 10 al comienzo de un partido puede resultar peligrosa, reduciendo las posibilidades de hacer un grand jan y de poder golpear a los hombres del adversario. Su situación próxima a la carrera de vuelta, que da más posibilidades de «tocar de verdad» a los hombres del adversario en el cuarto de petit jan , lo convierte a menudo en el punto preferido por los principiantes a pesar de los riesgos que implica, lo que ha llevado a los jugadores a bautizarlo como el «punto de los escolares». Las circunstancias, en particular cuando el adversario es el único que ha ocupado su rincón de descanso, pueden hacer que la ocupación del punto nº 10 sea favorable. [49]

Golpeando la esquina del oponente

Aunque un jugador no puede ocupar la esquina de descanso adversa, es posible "golpear la esquina" ( battre le coin ). Para ello, debe ocupar la esquina de descanso propia y la esquina de descanso del oponente debe estar vacía. [29]

Si, en el caso de que un jugador pueda mover virtualmente dos hombres a la esquina de descanso del oponente en una tirada de dados, y si se cumplen estas condiciones previas, se atacará la esquina. Todos los hombres capaces de moverse directamente a la esquina de descanso del oponente pueden participar en el ataque, excepto aquellos que ocupen la esquina de descanso del jugador. En este último caso, solo los constructores (hombres adicionales) pueden contribuir. [29]

Si se golpea la esquina opuesta, el jugador gana 4 puntos en un lanzamiento sencillo y 6 puntos en un lanzamiento doble. Estos puntos se obtienen por la fuerza, la esquina del oponente nunca puede estar ocupada. La esquina del oponente nunca es golpeada en falso, por lo que si ambas esquinas están ocupadas, ningún jugador puede golpear la del oponente. [29]

Bono y jans sin poder

Este hombre de marfil es un testimonio de la época de los juegos de mesa . La escena representa a Judith y Holofernes , siglo XII, Museo del Louvre .

El bonus jan ( jan de récompense ) y el powerless jan ( jan qui ne peut ) son dos expresiones poco comunes. Sin embargo:

Se obtiene un bono de enero por: [29]

Un jan impotente concede puntos al oponente cuando: [29]

En el último caso, si el jugador no puede mover uno o dos hombres, su oponente obtiene 2 puntos por un "hombre indefenso" ( dame impuissant ) o 4 puntos por dos hombres indefensos, independientemente de si el lanzamiento fue un doblete o dos singletes. [29]

Si un jugador concede puntos a su oponente por uno o más hombres indefensos, pero al mismo tiempo conserva su grand jan , el jugador todavía gana puntos por conservar el grand jan . Esto se llama 'preservación por impotencia' ( conserver par impuissance ). La regla general que exige jugar ambos dados y, si solo se puede jugar uno, jugar el más alto siempre debe observarse incluso si significa romper un cuarto lleno. [29]

Despegando

Un jugador que ha movido a todos sus hombres al último cuarto puede retirarlos del tablero, pero debe respetar las reglas de relleno y de conservación en lo que respecta al jan de retour . [29]

Existían dos métodos de arranque:

Prevaleció el método rápido, que es el mismo que el del backgammon y sigue estas reglas: [29]

Ser el primer jugador en sacar a quince hombres suma 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete). [29]

Si en la última jugada sólo queda un hombre por salir y la cantidad de un dado es suficiente, no afecta a la puntuación y el segundo dado se ignora. Una vez que se han anotado los puntos, los dos jugadores reemplazan a los hombres en las garras opuestas. Por lo tanto, cambian el color de sus hombres en cada juego. Si no se gana ningún hoyo inmediatamente, los puntos adquiridos se conservan para ambos jugadores. El privilegio de comenzar el siguiente juego corresponde al que sacó a sus hombres primero. [29]

El método provincial consistía en jugar todo lo que se podía jugar en el tablero y sólo se permitía retirar a los hombres más alejados de la garra si los dados lo permitían. Una excepción era que un jugador que había cometido un jan de retour podía conservarlo retirando a sus hombres adicionales si estos podían ser movidos exactamente a la banda final. El jugador podía "conservar por privilegio" ( conserver par privilège ) de esta manera hasta tres veces. [13]

Jans obsoletos

En la primera mitad del siglo XVII se abandonaron tres formas de conseguir puntos:

  1. Jan de rencontre ("En man Jan") [51]
    Proeza: sólo podía producirse en el primer movimiento de la ronda realizado por el segundo jugador. Si este último obtenía el mismo resultado de los dados que el primer jugador, se producía un jan de rencontre . Esto se justificaba por una preocupación de equidad al intentar restablecer las probabilidades entre el jugador que había obtenido la ventaja por azar y su oponente. El jan de rencontre no fue posible durante las siguientes partidas ya que la ventaja no se debía al azar sino al juego.
    Puntuación: 4 puntos (singleton) o 6 puntos (doblete). [52] .
  2. Margot la fendue ("Saucy Margot") [53]
    Feat: Esta expresión grosera, que significa mujer de baja virtud, se atribuía a la manera de sumar puntos del adversario. Cuando en su tirada de dados un jugador tenía un hombre en un punto vacío entre dos hombres aislados, a medio punto del adversario, se trataba de una Margot la fendue .
    Puntuación: el oponente obtiene 2 puntos (singleton) y 4 puntos (doblete).
  3. La pile de misère ("El montón de miseria") [54]
    Dote: un jugador que apila 15 hombres en su esquina de descanso debido a que un oponente bloquea la carrera de regreso, esto era un 'montón de miseria' o 'montón de desgracia' ( pile de malheur ). Este jan era extremadamente raro y tenía como objetivo hacer que un adversario abriera el camino.
    Puntuación: el jugador obtiene 4 puntos (singleton) y 6 puntos (doublet). La conservación del montón de miseria obtiene el mismo puntaje.

Hoy en día, estos tres jans se pueden jugar opcionalmente mediante acuerdo entre los jugadores antes del inicio de la ronda.

Tabla resumen de puntuaciones

La siguiente tabla resumen se basa en Lalanne: [29]

(n/a = no aplicable)

Estructura del juego

Un juego se divide en elementos o eventos: [29]

– un jugador "va" habiendo ganado un partido;
– un jugador se lleva a todos sus hombres;

Carrera de regreso

El juego de vuelta comienza cuando uno de los jugadores desplaza al menos a uno de sus hombres hacia el lado del adversario. El movimiento de los hombres está limitado por las reglas del paso de vuelta: [29]

Enfilar

Una enfilada es una serie significativa de hoyos exitosos en sucesión en un solo juego, típicamente alrededor de cinco a seis hoyos seguidos. Es el logro más buscado en el juego. Es el origen de la expresión francesa, ahora vulgar, 'ser enfilado' ( être enfilé o se faire enfiler ). Se realiza con mayor frecuencia cuando un jugador ha hecho un grand jan mientras tiene tres hombres adicionales lo suficientemente atrás como para preservarlo el mayor tiempo posible y anotar golpes falsos, y al mismo tiempo el oponente ya no puede hacer su propio grand jan dejando huecos para los hombres adicionales oponentes. Para evitar ser enfilado, es importante planificarlo y sacrificar varios hoyos para hacer que el oponente "vaya" y no pierda el "turno" en la enfilada. [55]

Infracciones

¿Se acabó la partida de backgammon de estos jugadores holandeses? ¿Ha habido alguna infracción? No parecen muy concentrados… Los jugadores de backgammon , Pieter de Hooch , 1653, National Gallery of Ireland , Dublín .

Las infracciones en materia de juegos de azar son de dos tipos: [29]

Los golpes falsos y las escuelas siempre son manejados por el oponente del infractor, y cada jugador arbitra al otro.

Golpe falso

Cuando un jugador realiza un movimiento ilegal, se trata de un "golpe falso" ( caso fausse ). [29] En términos generales, a un jugador nunca se le permite retractarse de un movimiento. Levantar las piezas siempre significa que "se va" después de ganar una partida . Un jugador no puede realizar un golpe falso golpeando las piezas de su oponente.

Los falsos aciertos se producen cuando: [29]

  1. un hombre ha sido movido por un número de puntos que no coincide con el valor de uno de los dados;
  2. un hombre ha sido movido a un punto más allá de aquel donde debería haber sido movido por la suma de los dos dados;
  3. el rincón de descanso fue tomado por la fuerza cuando podía haber sido tomado por la fuerza;
  4. un cuarto no se llenó cuando se pudo haber hecho;
  5. un cuarto lleno no fue preservado cuando pudo haberse hecho;
  6. No se respetaron las reglas de paso en el recorrido de vuelta, ya que se jugó a un hombre en un cuarto que el oponente todavía podía llenar;
  7. Un jugador ha colocado a un solo hombre en cualquiera de las esquinas de descanso.

Debido a la regla de “pieza tocada, pieza jugada”, no siempre es necesario que un jugador haya sido movido para que se produzca un golpe falso. Solo hay que calcular dónde puede terminar. [29]

La regla “pieza suelta, pieza jugada” prohíbe al jugador cambiar la situación una vez que se ha soltado a la persona. Todos los golpes en falso deben ser corregidos por el oponente de acuerdo con las reglas de movimiento. El oponente sólo es dueño de aquellas personas que contribuyeron al movimiento incorrecto. [29]

El tratamiento del falso golpe depende de la situación: [29]

  1. A un hombre se le ha movido una cantidad de puntos que no coincide con el valor de uno de los dados:
    – Si un hombre es colocado en un punto que no corresponde a ninguno de los movimientos permitidos por los dados, el oponente puede dejar al hombre donde está, o moverlo a donde debería haber ido;
    – Si dos fichas se han colocado juntas de forma incorrecta, el adversario puede dejarlas donde están o rectificar la posición de una o de ambas fichas, moviéndolas la cantidad mínima permitida por los valores de los dados. El adversario también puede devolver las dos fichas a su posición inicial y que se coloque una sola ficha por la suma de los dos dados.
  2. Un hombre ha sido colocado en un punto más allá de donde debería haber estado por la suma de los dos dados:
    – Si es el primer hombre y el segundo aún no ha sido tocado, los dos dados se consideran jugados y el adversario puede prohibir el movimiento de un segundo hombre dejando al primero como está o corrigiendo su posición por la suma de los dos dados;
    – Si se han jugado dos hombres, uno legalmente, el oponente puede dejar el otro como está o rectificar el jugado incorrectamente basándose en el valor del segundo dado.
  3. Un jugador sacó el córner restante por potencia cuando pudo haberlo sacado por efecto:
    – El oponente puede devolver una persona a su lugar original y hacer que la otra se mueva por la suma de los dos dados, sujeto a las reglas sobre la carrera de retorno;
    – Si esto no es posible, el oponente debe devolver a los dos hombres a sus posiciones originales y dejar que el infractor se mueva como desee. Sin embargo, el jugador no puede ocupar la esquina de descanso en esta jugada a menos que no sea posible otra solución.
  4. Si un jugador no ha llenado una moneda cuando puede, su oponente tiene la opción de dejar las cosas como están o forzar al jugador a llenarla. El golpe falso se contabiliza en el momento en que se toca a un hombre y la moneda ya no se puede llenar. Además, el infractor es "enviado a la escuela".
  5. Si un jugador no conservó la cuarta parte cuando pudo, el oponente puede dejar las cosas como están o dejar que el infractor vuelva a jugar como desee sin romper la cuarta parte. El golpe falso se contabiliza en el momento en que se toca al hombre que rompe. Además, el jugador infractor es enviado a la escuela.
  6. No se han respetado las normas de paso en el recorrido de vuelta:
    – Si un jugador ha movido a un hombre en la carrera de regreso a un cuarto ( petit jan o grand jan ) que el oponente aún podría llenar, este último debe, si es posible, hacer que el infractor vuelva a jugar correctamente.
    – Sin embargo, si el infractor se da cuenta de su error antes de que el oponente tire los dados, podrá corregirlo sin penalización;
    – Si ningún jugador ha visto el golpe falso en el tercer cuarto y el oponente sólo se da cuenta de ello después de haber lanzado los dados, el infractor puede verse obligado a jugar al hombre infractor en el siguiente turno del último cuarto. Pero una vez que este siguiente movimiento haya terminado, o el grand jan ya no sea posible, el oponente ya no podrá imponer esto;
    – Si ningún jugador ha visto el golpe falso en el cuarto cuarto, habiendo tirado el oponente sus dados, ya no es posible tomar medidas;
    – Si un jugador ha tocado a un hombre que termina en su esquina de descanso vacía o en la del oponente, este último puede forzar al jugador a mover a este hombre a la zona de retorno si eso es posible o bien dejar que el jugador vuelva a lanzar y jugar como desee.
  7. Si un jugador ha colocado un solo hombre en cualquiera de las esquinas de descanso vacías, el oponente no puede dejarlo como está y debe volver a jugarlo legalmente. Si esto no es posible, el oponente simplemente lo vuelve a colocar en su lugar original y permite que el jugador mueva a otro hombre.

Las reglas estrictas que rigen los golpes falsos se deben al hecho de que los puntos obtenidos por la tirada de dados afectan tanto al oponente como al jugador que lanzó el dado.

Escuelas

Une partie de trictrac de Judith Leyster , 1630, Museo de Arte de Worcester .

En el trictrac, una escuela es cualquier error en la puntuación de puntos en el turno propio. El jugador que comete la falta pierde puntos correspondientes a la diferencia entre los puntos efectivamente obtenidos y los que debería haber obtenido. El oponente "lo envía a la escuela" sin que se le pida que explique el motivo. Hay cuatro casos básicos: [29]

  1. La escuela por menos se considera como una falta cuando un jugador obtiene menos puntos de los que le corresponden. La escuela se reclama en el momento en que el jugador culpable toca a uno de sus hombres o, en caso de que no pueda hacerlo, cuando el jugador haya lanzado los dados. El oponente envía al jugador infractor a la escuela y se anota la diferencia de puntos.
  2. La escuela por tropezones se produce cuando un jugador anota más puntos de los que ha ganado. La escuela se reclama tan pronto como el jugador infractor ha colocado a su hombre más allá del punto al que debería haber sido trasladado. El oponente envía al infractor a la escuela y anota los puntos sobrantes.
  3. Un error de llenado ( l'école liée au remplissage ) ocurre cuando un jugador no llena un cuarto cuando puede. La escuela se reclama tan pronto como el jugador infractor toca a uno de sus hombres posicionados de tal manera que el cuarto no puede ser llenado en ese movimiento. El infractor también ha hecho un toque falso y si el oponente obliga al infractor a llenar, esto no afecta la sanción de la escuela.
  4. Un error de conservación ( la escuela está relacionada con la conservación de un cuarto ) ocurre cuando un jugador no conserva un cuarto completo cuando puede. La escuela se reclama tan pronto como el infractor toca a un hombre que rompe el cuarto. El oponente reclama los puntos anotados por el jugador infractor y anota los puntos por conservación en lugar del jugador. El infractor también ha cometido un golpe falso y si el oponente obliga al infractor a mantener su cuarto completo, esto no afecta la sanción de la escuela.

Para mayor claridad en el juego, es mejor esperar antes de puntuar la escuela hasta que el jugador infractor haya tocado a uno de sus hombres o haya tirado los dados, según sea el caso.

Cualquier escuela puede ser impugnada por el jugador 'que se envía a la escuela' de acuerdo con un procedimiento que puede incluir dos fases: [29]

  1. Falsa escuela ( fausse école ): cuando un jugador comete un error al enviar a su oponente a la escuela, este va a la escuela en su lugar. Esto se llama falsa escuela. El oponente envía entonces a la escuela al que hizo la afirmación de falsa escuela deduciendo los puntos obtenidos incorrectamente reemplazando su propio jeton en el lugar original y luego sumando los puntos de la falsa escuela.
  2. Aumento de escuela ( l'augmentation d'école ): si, tras una declaración de "falsa escuela", el primer jugador demuestra que efectivamente había una escuela válida, ese jugador se anota un aumento de escuela, restableciendo los jetons al estado de la primera escuela y duplicando los puntos escolares ganados. Para evitar una escalada, el jugador que aplica el aumento de escuela debe explicar por qué había una escuela y, si se equivoca, ese jugador se someterá a la regla de la falsa escuela una última vez.

Las escuelas deben beneficiar siempre a quien no las cometió, sin poder abusar de ellas. En este sentido, tres reglas son aplicables en el trato con las escuelas: [29]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Este agujero, así como el del otro extremo de la barra, se utilizaba para colocar un candelabro provisto de una estaca para jugar al atardecer o por la noche. La bandera se colocaba en este caso junto al tablero.
  2. ^ Estos términos, del francés antiguo, dan testimonio de la existencia de duales en francés: este plural arcaico, presente en el indoeuropeo común, marca cosas que van de dos en dos. Los dobletes de dados no eran una excepción.
  3. ^ Case proviene del verbo caser que significaba mover hombres en función de los dados lanzados. [39] El verbo tabler es sinónimo de caser [40]
  4. ^ Presumiblemente siempre y cuando sea un movimiento legal según los dados.
  5. ^ es decir el oponente no ha llegado al hoyo 7.

Referencias

  1. ^ desde Parlett (1999), pág. 86.
  2. ^ En Fallavel (1776), el capítulo titulado «Explicación de términos» tiene casi 200 entradas.
  3. ^ Sus reglas se dan en la Suite au Jeu du Trictrac (1699), París: Charpentier.
  4. ^ Lepeintre (1818).
  5. ^ Murray (1951), pág. 124 [sv 6.2.29].
  6. ^ de Jollivet (1634).
  7. ^ abc Lepeintre (1818), pág. 13.
  8. Lelasseux-Lafosse (1852).
  9. ^ Jolyvet (1634).
  10. ^ _ (1698, 1701, 1715).
  11. ^ Ficha del impresor-librero Jean Promé con mención de su viuda en el sitio web de la BNF
  12. ^ Ficha del impresor-librero Henri Charpentier en el sitio web de la BNF .
  13. ^ desde Soumille (1738).
  14. ^ Falavel (1776).
  15. ^Por Guiton (1816).
  16. Lelasseux-Lafosse (1852).
  17. ^ Soumille (1756), p. 1: "lo llamamos 'Grand Trictrac' para distinguirlo de 'Tous tables', que es un tipo de juego, como el coquimbert . La palabra 'trictrac' también se usa para el tablero en el que jugamos. El coquimbert era una forma de jugar que hoy se llama Qui Perd Gagne.
  18. ^ Sidredoulx (1878).
  19. ^ El texto completo en la página web de la Biblioteca Electrónica de Lisieux en versión original y traducción moderna. Esta última se equivoca al sustituir "y todos sus jans" por "y todo su pueblo", eliminando así la connotación picante de la frase original.
  20. ^ Madelaine, A., Au Bon Vieux Temps: récits, contes et légendes de l'ancien Bocage normand, jeux, Vieilles chansons , Delesques, París, 1907, págs.
  21. ^ Véase la definición de la palabra referida en el portal léxico del CNRTL .
  22. Jollivet (1656), pág. 41.
  23. Algodón (1674) y Willughby (c. 1665-1670).
  24. Jollivet usa ambas grafías, tricque-trac y trique-trac, en L'Excellent Jeu du Tricque-trac , viuda Jean Promé, París, 1656.
  25. Nicot (1606), pág. 644.
  26. ^ Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
  27. Féraud (1787-1788): "Escribíamos Trictrac o Trique-trac; ahora sólo escribimos el primero; se pronuncian igual, siendo la e del segundo muy muda".
  28. ^ Fallavel (1776), pág. 1.
  29. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Trictrac en Le Salon des Jeux . Consultado el 29 de octubre de 2021.
  30. ^ Fiske (1905), págs. 174-184.
  31. ^ _ (1715), p. 7: "A los hombres se les llama indistintamente damas o mesas ".
  32. ^ Soumille (1738) utiliza una notación en mayúsculas, correspondiendo las 24 casillas a las 24 letras del alfabeto de entonces: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z y &, donde "A" se asigna a la garra de la parte superior del diagrama y "&" a la inferior.
  33. ^ Lepeintre (1818) retoma la idea de Soumille con letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, x e y, donde "a" identifica la garra inferior en el diagrama e "y" la superior.
  34. ^ ab Jollivet (1656), p. 37, da el nombre de "rincón del comercio" al punto n.° 6.
  35. ^ Levy, David (2007). Reglas del juego Tritrac en booksongaming.com. Consultado el 30 de octubre de 2021.
  36. Soumille (1739), págs. 10-11.
  37. ^ Según la pág. 4 de Le Grand Trictrac (1756) publicado por Giroud, los anuncios de los dados no son obligatorios. Esta es la fuente de Trictrac que lo afirma.
  38. ^ Jollivet (1656), p. 31: "En este juego hay una máxima absolutamente inviolable, y que debería ser una de las primeras, que un hombre tocado es un hombre jugado, a menos que digamos esta palabra: "I dub".
  39. ^ Soumille (1756), p. 20: " Se considera que Caser […] juega simplemente, y generalmente decimos de un jugador que mueve bien a sus hombres, 'ese hombre juega bien'.
  40. ^ Diccionario de la Academia Francesa (1694): " Tabler . vn Término utilizado en el juego del trictrac, para decir, colocar, disponer las tablas del trictrac, según los puntos que se han hecho."
  41. ^ Lepeintre (1818), pág. 120, regla 8.
  42. ^ Tarver (1853), pág. 117.
  43. ^Ab Chambaud (1815), pág. 55.
  44. Guiton (1822), p. 110: "Cuando decimos 'me voy', ya no podemos quedarnos más; cuando decimos 'me quedo', no podemos ir".
  45. ^ Jollivet (1656), p. 32, y _ (1715), p. 117. En estas dos referencias no hay bandera, sino que un jeton perforado o un simple trozo de papel se asocia a la clavija del segundo jugador para marcar los hoyos.
  46. ^ Soumille (1756), p. 296. En esta referencia no hay ninguna bandera. En cambio, un jeton perforado llamado corbata o trozo de papel se asocia con la clavija del jugador que anota el segundo para indicar un posible gran bache.
  47. ^ Guiton (1822), pág. 126.
  48. ^ Este método está descrito detalladamente en Le Trictrac Combiné (c. 1780), en el apartado "Trictrac con honores", con la diferencia de que basta con que el adversario no llegue al séptimo hoyo en lugar del sexto como en Guiton.
  49. Lepeintre (1818), p. 94, escribe sobre el punto n° 10: «Se le llama comúnmente Travanais , porque el marqués de Travanais, que era bueno en el trictrac, fue el primero en tener en la cabeza, a pesar de los viejos prejuicios, preferirlo en muchos casos, y le reportó mucho dinero». Se trata del marqués de Travanet, especulador industrial, conocido sobre todo por haber comprado la abadía de Royaumont en 1791 y haber hecho demoler su basílica para instalar en el lugar una gran fábrica de algodón. Esta demolición era una condición de la venta.
  50. ^ Este método lento pretendía dar al adversario oportunidades de alcanzarlo y fue descrito por Soumille en 1738, pero abandonado en su segunda edición de 1756.
  51. Jollivet (1656), págs. 19-20.
  52. ^ Todos los tratados del siglo XVIII siguen a Jollivet (1656), p. 19, en esta clasificación. Sin embargo, en la p. 29 de Jollivet, solo se mencionan 2 puntos (singleton) y 4 puntos (doublet).
  53. Jollivet (1656), págs. 27-28.
  54. Jollivet (1656), págs. 34-35. Jollivet describe este jan sin nombrarlo; el nombre aparece en los tratados posteriores de la bibliografía.
  55. Lepeintre (1818), p. 102: "Así que estamos enfilados. Esta expresión ha dado la vuelta al mundo y es un estilo familiar".

Literatura

Tratados sobre trictrac
Nota: En la página de título de la edición de Jean Promé, dice "de Jollivet", pero en la página siguiente, "Le libraire au reader", sólo dice "Monsieur Jollyvet" seguido de "Sieur de Votilley".
Otras fuentes

Enlaces externos