stringtranslate.com

Centro de Trauma: Segunda Opinión

Trauma Center: Second Opinion [a] es unvideojuego de simulación desarrollado por Atlus para Wii . La segunda entrega de laserie Trauma Center , Second Opinion, es una nueva versión deltítulo para Nintendo DS Trauma Center: Under the Knife (2005). El juego fue lanzado en Norteamérica y Japón en 2006 por Atlus como título de lanzamiento de consola, y en otras regiones en 2007 por Nintendo .

Ambientada en un futuro cercano en el que la ciencia médica puede curar enfermedades que antes eran incurables, la historia sigue al joven cirujano Derek Stiles mientras usa su místico "Toque Curativo" para tratar una nueva enfermedad llamada CULPA. Second Opinion amplía la narrativa original a través de la perspectiva de Naomi Kimishima, otra doctora con el Toque Curativo. La jugabilidad combina la simulación quirúrgica con una historia contada como una novela visual , con operaciones y opciones de control rediseñadas para el hardware de Wii.

El juego comenzó a desarrollarse a principios de 2006. La producción fue estresante debido a un equipo pequeño y un período de desarrollo ajustado. El personaje de Naomi se agregó para ayudar a diferenciar el juego del original de Nintendo DS. La localización estuvo a cargo de Atlus USA , que se centró en ajustar el guión original y fusionarlo con la nueva narrativa. El juego recibió críticas positivas de los periodistas, que elogiaron su implementación del esquema de control de Wii. También fue un éxito comercial, vendiendo más de 400.000 unidades en el extranjero.

Jugabilidad

Vista aérea en primera persona de una operación. El personaje del jugador se encuentra en medio de un trasplante de órgano.
Una operación en Segunda Opinión

Trauma Center: Second Opinion es un videojuego que combina la simulación quirúrgica con la narración de historias mediante segmentos de novela visual no interactivos que utilizan escenas estáticas, retratos de personajes, cuadros de texto y clips de voz raros durante los segmentos de juego. [1] [2] [3] Second Opinion es una nueva versión de Trauma Center: Under the Knife para Nintendo DS . [4] Los jugadores asumen los roles del protagonista original Derek Stiles y el nuevo personaje Naomi Kimishima. Los dos son cirujanos con una habilidad mística llamada Healing Touch. [5] Cada operación asigna a los jugadores la tarea de curar al paciente de su dolencia dentro de un límite de tiempo. [4] Las misiones se pueden jugar en diferentes niveles de dificultad . [6]

La cirugía se lleva a cabo desde una vista en primera persona. [2] Las operaciones van desde el tratamiento de heridas superficiales y operaciones de extracción (transferidas del original) hasta nuevas operaciones que incluyen trasplantes de órganos y reparación de huesos rotos. [7] Se requieren diferentes herramientas quirúrgicas para diferentes operaciones y lesiones; los jugadores pueden necesitar drenar charcos de sangre que obstruyen el área de operación, usar un láser quirúrgico para tratar pequeños tumores o forúnculos, fórceps para cerrar heridas y suturas para coser heridas e incisiones. El jugador debe aplicar con frecuencia gel antibiótico para tratar lesiones menores y prevenir infecciones. [2] [4] Las acciones durante la cirugía se guían utilizando el Wii Remote y el Nunchuk . El Wii Remote se usa para muchas acciones, incluyendo suturar heridas y usar el bisturí, cumpliendo el papel del lápiz del original de Nintendo DS. [4] [8] Las nuevas herramientas operativas se seleccionan desde un menú de opciones radial utilizando el joystick del Nunchuk. [8] Las funciones como los fórceps y el desfibrilador requieren el uso de ambos controles en tándem. [7]

Los jugadores pueden activar el Healing Touch de cada personaje dibujando una estrella en la pantalla usando el Wii Remote. [9] Usar el Healing Touch durante el juego genera diferentes efectos dependiendo de su usuario; Stiles puede detener el tiempo, mientras que Kimishima puede reponer la salud de un paciente con cada acción exitosa. [5] Algunas operaciones incluyen peligros ambientales, como un nivel donde una operación se lleva a cabo en un avión, con vibración causada por turbulencia. [10] Los niveles se completan cuando se salva al paciente y se pierden si la frecuencia cardíaca del paciente cae a cero o se agota el límite de tiempo. [4] [7] Al final de cada operación, el jugador es calificado por el tiempo empleado y la precisión del movimiento. [2]

Sinopsis

Second Opinion vuelve a contar la historia de Derek Stiles, un joven médico con un don místico conocido como el toque curativo; el mundo que habita es una Tierra del futuro cercano de 2018, donde la ciencia médica ha avanzado hasta el punto de que enfermedades anteriores importantes como el SIDA y el cáncer se curan fácilmente. Usando su don, Stiles cura a un paciente de una nueva enfermedad parasitaria creada por el hombre conocida como GUILT (toxina de inmunolatencia de utrofina gangliada), distribuida como arma biológica por el grupo terrorista médico, Delphi. Al unirse al conglomerado médico Caduceus, Stiles usa su don para tratar a los infectados con GUILT, con la ayuda de su asistente Angela "Angie" Thompson. [5] [11] Stiles finalmente se enfrenta a los miembros principales de Delphi, incluido el padre de Angie, Kenneth Blackwell, quien fue obligado a ayudar al grupo con su investigación. Con la ayuda de Blackwell, Caduceus lanza una redada en la sede de Delphi y descubre a su fundador, Adam. Adán está en estado vegetativo, albergando todas las cepas de CULPA, y el cuerpo está confiscado por Caduceo Europa.

La nueva narrativa de Second Opinion sigue primero a Naomi Kimishima, que vive bajo el alias "Nozomi Weaver", una cirujana condenada al ostracismo debido a su toque curativo. Durante sus misiones, se revela que estaba trabajando para Delphi, que conocía su habilidad y la estaba usando para sus propios fines. Kimishima permanece en gran parte inconsciente de las circunstancias de Delphi hasta justo antes de la redada de Caduceus, y también pone su operación en peligro en un momento dado al insistir en operar a un reportero herido después de perseguir un automóvil en el que Kimishima y un agente de Delphi eran pasajeros. Justo antes de que Caduceus descubra su sede, Kimishima escapa con una muestra de GUILT que planea usar como moneda de cambio para obtener inmunidad contra todos los posibles cargos en su contra.

En el nuevo sexto capítulo, Stiles es convocado a Caduceus Europa, donde Kimishima ahora trabaja bajo su nombre real junto a otro médico llamado Owen. Se revela que Caduceus Europa ha creado una nueva cultura regenerativa denominada "Z-Cells". Después de una operación GUILT, Stiles se infecta y Kimishima lo opera. Más tarde, una demostración del cultivo de células Z sale mal cuando las células Z mutan en una cepa GUILT transmitida por el aire. Se revela que Owen es un miembro de Delphi y las células Z derivan de un suero extraído del cuerpo de Adam. Usando sus habilidades combinadas, Stiles y Kimishima detienen el brote de GUILT y salvan al líder de Caduceus USA, Robert Hoffman. Caduceus Europa se ve obligado a enfrentar cargos por sus acciones, Kimishima se queda en Europa para seguir su carrera médica y compensar sus crímenes mientras trabajaba con Delphi, y Stiles encabeza una nueva campaña para erradicar la pandemia de GUILT.

Desarrollo

Second Opinion es el segundo juego de la serie Trauma Center y el primero producido para Wii . [1] [12] Tras el lanzamiento del primer juego en 2005, el productor original Katsura Hashino encargó a algunos miembros del equipo de Under the Knife que formaran un nuevo equipo de desarrollo que continuara la serie. [13] Este grupo era conocido como "CaduceTeam" y estaba formado por lo que el director Daisuke Kanada describió como los jugadores más entusiastas de Atlus. [14] Kanada había sido anteriormente diseñador de varios títulos de Megami Tensei , había trabajado con Hashino desde Maken X (1999) e hizo su debut como director con Second Opinion . [15] [16] Hashino codirigió con Hiroshi Kato. [17] El programador principal Takaaki Ikeda trabajaría en futuros títulos de Trauma Center , mientras que el futuro director de arte de Persona 5, Masayoshi Suto, fue el diseñador principal. [17] [18] [19] La planificación para la Segunda Opinión comenzó en enero de 2006. [20]

El juego fue reconstruido desde cero, sin utilizar nada del código fuente original. [12] Además de nuevas herramientas como el desfibrilador, las herramientas originales como las pinzas se trasladaron y ajustaron para adaptarse al nuevo esquema de control de la Wii. [20] [12] La obra de arte de los personajes fue rediseñada por Masayuki Doi. [21] Los diseños de los personajes se modificaron para que parecieran "maduros" sin perder su estética de anime, y los segmentos de operación se hicieron "más geniales" en apariencia. [20] A los órganos internos se les dieron formas más realistas, pero aún conservaba un aspecto estilizado sin detalles "sangrientos o repugnantes". El juego no admite una relación de pantalla de 16:9, ya que esto habría requerido mucha programación ya que toda la pantalla era el área de juego. [12] Kenichi Tsuchiya, quien trabajó en el Trauma Center original , regresó para crear nuevas pistas y arreglos para Second Opinion . El compositor original Shoji Meguro actuó como director de sonido. [17] [22] [23] Otro compositor del proyecto fue Shingo Yasumoto, que había trabajado en Persona 3 para Atlus y en varios juegos para Grasshopper Manufacture . [24] El juego se produjo en muy poco tiempo, lo que supuso una gran presión para el pequeño equipo de desarrolladores. [25] Además del equipo japonés, se pidió a Atlus USA aportaciones creativas sobre el esquema de control. [20] Se incluyeron niveles de dificultad ajustables en función de los comentarios sobre la alta dificultad del juego original. [26]

Al crear los planos, el equipo se enfrentó a las dificultades de diferenciar el remake del original. Necesitaban añadir características para marcar esa distinción y atraer a nuevos jugadores. Esto llevó a la creación de un segundo médico que tendría nuevas operaciones y ampliaría la historia. Primero crearon una contraparte "oscura" de Stiles, que usaría ropa negra. Este boceto inicial tuvo problemas ya que la premisa se parecía mucho a un personaje secundario tanto de Trauma Center como de Second Opinion . Durante las conversaciones con el guionista Shogo Isogai, el equipo dio forma a la idea de un segundo médico que estuviera impulsado por los negocios en lugar de la pasión. El aspecto más oscuro de la nueva narrativa también se reelaboró ​​para mostrar los efectos dañinos de la cirugía cuando se utiliza con fines equivocados. El equipo decidió hacer que el nuevo médico fuera una mujer que estaba exiliada de la profesión médica, y nació Naomi Kimishima. Si bien era un personaje más ambiguo, ella estaba, como Stiles, impulsada por la pasión de ayudar a las personas. Kanada atribuyó la fuerte impresión del personaje en la versión japonesa del juego al trabajo de la actriz de voz de Naomi, Akeno Watanabe . [25] Si bien la actuación de voz todavía estaba restringida a los gritos de los personajes, hubo diez veces más en comparación con el original de Nintendo DS, y Stiles recibió voz por primera vez. [12]

Liberar

El juego fue anunciado en mayo de 2006 en la Electronic Entertainment Expo de ese año como título de lanzamiento para Wii. [27] En Japón, originalmente se conocía con el título provisional Caduceus Neo . [26] Para la localización, Atlus USA revisó el guion original y reforzó el diálogo. Se agregaron nuevos elementos al guion original para que fluyera sin problemas en la nueva narrativa. [20] [12] El subtítulo en inglés hace referencia tanto al estado del juego como el segundo Centro de Trauma como para distinguirlo del original, con Second Opinion siendo elegido sobre títulos como " Relapsed " debido a la relación del primero con las características agregadas y el nuevo personaje. [12] El cambio de escenario de Japón a América del Norte se conservó para Second Opinion . [5] El cambio de nombre del protagonista principal de Kosuke Tsukimori a Derek Stiles también se mantuvo. [15] [20] Al igual que con el nombre de Stile en la versión de Nintendo DS, el apellido original de Kimishima "Weaver" fue escrito por Atlus USA como un juego de palabras con la palabra "Wii". [5] La necesidad de producir la versión occidental junto con la versión japonesa puso presión adicional sobre el equipo de desarrollo. [25] El doblaje en inglés estuvo a cargo de PCP Productions, que había trabajado en el juego original. [28] El juego se lanzó en América del Norte el 19 de noviembre de 2006, y se lanzó simultáneamente con la consola Wii en la región. [29] [30] En Japón, el juego se lanzó el 2 de diciembre de ese año junto con el lanzamiento de Wii en la región. [31] Enterbrain publicó una guía para el título en enero de 2007. [32] El juego fue publicado en Europa por Nintendo el 10 de agosto de 2007, nueve meses después del lanzamiento del juego en América del Norte. [33] [34] En Australia, Segunda Opinión publicada el 28 de agosto de 2008. [35]

Recepción

Durante noviembre de 2007, Second Opinion estuvo entre los títulos de Wii más vendidos durante el período, vendiendo alrededor de 200.000 unidades en América del Norte. [43] En enero del año siguiente, todavía estaba entre los diez juegos de Wii más vendidos de la región. [44] El juego tuvo ventas lentas en Japón, alcanzando poco más de 23.400 unidades a fines de 2006. [45] Canadá declaró en octubre de 2007 que las ventas en Japón fueron bastante bajas, aunque los comentarios de los jugadores fueron entusiastas. [14] En el Reino Unido, el juego debutó en el decimoséptimo lugar en las listas como uno de los dos únicos lanzamientos nuevos durante esa semana. [46] Index Corporation , propietario de Atlus en ese momento, anunció en octubre de 2008 que el juego había vendido alrededor de 400.000 copias en América del Norte y Europa. [47]

La revista japonesa de videojuegos Famitsu disfrutó de la jugabilidad, pero notó una desconexión emocional de los pacientes debido al estilo gráfico del juego y la interacción mínima. [39] Andrew Fitch de 1UP.com calificó a Second Opinion como una "transición sorprendentemente decente" del original a pesar de varias fallas en la presentación. [6] Computer and Video Games lo llamó "Uno de los juegos más ajustados y mejores disponibles en Wii". [37] Keza MacDonald, que escribe para Eurogamer , fue muy positiva; dijo que Second Opinion ayudaría a disipar el escepticismo con respecto a las funciones de control de movimiento de Wii. [38] Eric Bratcher de GamesRadar consideró al juego como el segundo juego esencial para los propietarios de Wii después de The Legend of Zelda: Twilight Princess . [40]

Greg Kasavin de GameSpot dijo que Second Opinion era "un título de lanzamiento tan poco ortodoxo para una nueva consola como los hay", y en general elogió el juego en varias áreas. [2] Bryn Williams de GameSpy sintió que, a pesar de una falta ocasional de pulido, el juego era una compra esencial para los propietarios de Wii. [41] Mark Bozon de IGN sintió que el juego estaba haciendo por Wii lo que el original hizo por Nintendo DS en términos de innovación de control. [42] Jonathan Metts de Nintendo World Report también fue muy positivo, elogiando cómo el juego solucionó los problemas de equilibrio presentes en el original de Nintendo DS al tiempo que agregó contenido nuevo y agradable. [9] A Tom East de Official Nintendo Magazine le gustó la implementación de los controles de Wii, diciendo que el juego aprovechaba los puntos fuertes de la consola. [10]

La opinión general fue positiva sobre la implementación de los controles de movimiento de Wii, y cómo esto mejoró el esquema de control y la dificultad del original de Nintendo DS. [b] Una opinión contrastante fue la de Metts, quien encontró que los controles no eran confiables para algunas funciones como activar el Healing Touch. [9] La historia fue vista como buena o útil, y muchos notaron su tono melodramático y su presentación simplista. [c] La presentación también fue elogiada a pesar de su estilo simplista. [2] [9] [42] La falta de soporte de pantalla ancha fue una crítica recurrente de los críticos occidentales. [2] [41] [42] Los picos de dificultad también fueron criticados por varios medios. [d]

Referencias

Citas
  1. ^ ab Davison, Peter (7 de agosto de 2013). "Es hora de que tengamos un nuevo centro de traumatología". USGamer . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2016. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  2. ^ abcdefghijk Kasavin, Greg (16 de noviembre de 2006). "Trauma Center: Second Opinion for Wii Review". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de enero de 2012. Consultado el 22 de febrero de 2009 .
  3. ^ "Trauma Center: Second Opinion". Atlus . Archivado desde el original el 23 de enero de 2021 . Consultado el 23 de enero de 2021 .
  4. ^ abcde Jackson, Mike (4 de octubre de 2006). "Impresiones del Wii Trauma Center". Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2007. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  5. ^ abcde Yip, Spencer (20 de noviembre de 2006). «Nintendo LA Wii Event: Chat with Atlus». Siliconera . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2009. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  6. ^ abcde Fitch, Andrew (16 de noviembre de 2006). "Trauma Center: Second Opinion Review". 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011. Consultado el 22 de febrero de 2009 .
  7. ^ abc Torres, Ricardo (15 de septiembre de 2006). "Trauma Center: Second Opinion Hands-On". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2018. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  8. ^ ab "Trauma Center: Second Opinion - What Is Trauma Center" (Centro de trauma: segunda opinión: ¿qué es el centro de trauma?). Atlus . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2008. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  9. ^ abcde Metts, Jonathan (26 de noviembre de 2006). «Reseña: Trauma Center: Second Opinion». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2015. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  10. ^ abcde East, Tom (4 de enero de 2008). «Análisis de Wii: Trauma Center: Second Opinion». Revista oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2011. Consultado el 23 de febrero de 2009 .
  11. ^ "Detrás del bisturí: la historia del centro de traumatología". Atlus . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2007. Consultado el 6 de septiembre de 2011 .
  12. ^ abcdefg Casamassina, Matt (7 de septiembre de 2006). «Entrevista: Centro de trauma: segunda opinión». IGN . Archivado desde el original el 17 de junio de 2014. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  13. ^ "Exclusivo: detrás de cámaras de Persona 4 de Atlus". Gamasutra . 2009-10-06. Archivado desde el original el 2018-02-21 . Consultado el 2018-12-06 .
  14. ^ ab Canadá, Daisuke (1 de octubre de 2007). ディレクター金田のカドゥケウス日誌 Vol.01. Atlus (en japonés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  15. ^ ab 手術アクションがWiiに登場! 『超執刀カドゥケウスNEO(仮題)』【映像インタビューつき】. Famitsu (en japonés). 2006-07-28. Archivado desde el original el 3 de junio de 2013 . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
  16. ^ Universidad de Artes de Osaka (24 de marzo de 2011). "Daisuke Canadá". 大阪芸術大学大学漫画 Vol.18(en japonés). Koike Shoin. ISBN 9784862257017.
  17. ^ abc Atlus (19 de noviembre de 2006). Trauma Center: Second Opinion ( Wii ). Atlus USA . Escena: Créditos.
  18. ^ 特別企画 メイキング オブ HOSPITAL.〜HOSPITAL.を創った男たち〜: EPISODIO.3 『HOSPITAL.』を動かすー気持ちよさを追求した遊び心地. Atlus (en japonés). Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2015 . Consultado el 16 de julio de 2019 .
  19. ^ あなたはまもなく心を奪わわる. Famitsu Weekly (en japonés). N.º 1449. Enterbrain . 7 de septiembre de 2016. págs. 140–145.
  20. ^ abcdef Schaedel, Nick (2006-09-02). "Sliced ​​Gaming Feature: Trauma Centre Interview". Sliced ​​Gaming . Archivado desde el original el 2018-11-04 . Consultado el 2018-11-05 .
  21. ^ Sahdev, Ishaan (10 de abril de 2013). "El personal de Shin Megami Tensei IV ha trabajado en estos juegos". Siliconera . Archivado desde el original el 13 de abril de 2013 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  22. ^ 超執刀カドゥケウス サウンドトラック. Registro de barrido (en japonés). 22 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 8 de junio de 2017 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  23. ^ Tsuchiya, Kenichi (21 de septiembre de 2007). [土屋憲一] 音職人のつぶやき Vol.1. Atlus (en japonés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  24. ^ ATLANTIS - 音楽制作スタジオ「サウンド・デナリ」(PDF) . Estudio Denali (en japonés). Archivado (PDF) desde el original el 11 de junio de 2016 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  25. ^ abc Canadá, Daisuke (8 de septiembre de 2008). ディレクター金田のカドゥケウス日誌 Vol.20. Atlus (en japonés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  26. ^ ab 『超執刀カドゥケウスNEO(仮称)』の続報がファミ通.comに掲載. Juegos internos (en japonés). 29 de julio de 2006. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2020 . Consultado el 5 de diciembre de 2020 .
  27. ^ Yip, Spencer (10 de mayo de 2006). «Títulos sorpresa de Atlus». Siliconera . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2010. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  28. ^ "PCB - Créditos". PCB Productions . Archivado desde el original el 2019-02-16 . Consultado el 2019-07-16 .
  29. ^ "Atlus USA Inc. Announces Trauma Center: Second Opinion" (PDF) . Atlus . 2006. Archivado desde el original (PDF) el 2006-10-26 . Consultado el 2006-10-26 .
  30. ^ Remo, Chris (18 de noviembre de 2006). «Lista de lanzamiento de la línea de lanzamiento de Wii». Shacknews . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2017. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  31. ^ Wii 本 体 と 同 時 発 売 の ソ フ ト 16 本 を ま と め て チ ェ ッ ク!. Juegos internos (en japonés). 2006-10-27. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2018 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  32. ^ カドゥケウスZ 2つの超執刀 公式オペレーションガイド. Enterbrain (en japonés). Archivado desde el original el 26 de enero de 2007 . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
  33. ^ Jackson, Mike (27 de junio de 2007). «Wii Trauma Center llega con dificultad al Reino Unido en agosto». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 1 de julio de 2007. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  34. ^ "Summer Loving from Nintendo". Nintendo UK . 2007-06-21. Archivado desde el original el 2018-11-04 . Consultado el 2018-11-05 .
  35. ^ Kozanecki, James (23 de julio de 2008). «500.000 Wiis vendidas en Australia». GameSpot . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2018. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  36. ^ "Trauma Center: Second Opinion para Wii". Metacritic . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 23 de febrero de 2009 .
  37. ^ abc "Análisis de Wii: Trauma Center: Second Opinion". Juegos de ordenador y vídeo . 2007-08-10. Archivado desde el original el 2007-10-18 . Consultado el 2009-02-22 .
  38. ^ abc MacDonald, Keza (2006-12-20). "Trauma Centre: Second Opinion Review". Eurogamer . Archivado desde el original el 2011-12-24 . Consultado el 2009-02-22 .
  39. ^ abc (Wii) カ ド ゥ ケ ウ スZ 2 つ の 超 執刀. Famitsu (en japonés). Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2015 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  40. ^ abcd Bratcher, Eric (16 de noviembre de 2006). "Trauma Center: Second Opinion Review". GamesRadar . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de febrero de 2009 .
  41. ^ abc «GameSpy: Trauma Center: Second Opinion Review». GameSpy . Archivado desde el original el 14 de enero de 2017. Consultado el 22 de febrero de 2009 .
  42. ^ abcdef Bozon, Mark (13 de noviembre de 2006). "Trauma Center: Second Opinion Review". IGN . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2006. Consultado el 23 de febrero de 2009 .
  43. ^ "NPD noviembre de 2007: profundizando". Nice Skybox . 8 de diciembre de 2007. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2008. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  44. ^ Hatfield, Daemon (21 de febrero de 2007). «NPD: juegos más vendidos en enero de 2007». IGN . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015. Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  45. ^ ファミ通ゲーム白書2007. Entercerebro . 2007-05-17. pag. 10.ISBN​ 978-4-7577-3577-4.
  46. ^ "Transformers supera a Nintendo". Eurogamer . 2007-08-14. Archivado desde el original el 2018-11-04 . Consultado el 2018-11-05 .
  47. ^ 2008年8月期 決算説明会(PDF) . Corporación Index (en japonés). 2008-10-31. Archivado desde el original (PDF) el 2 de septiembre de 2013 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
Notas
  1. ^ Conocido en Japón como Kadukeusu Zetto: Futatsu no Chōshittō (カドゥケウスZ 2つの超執刀, lit. Caduceus Z: Two Super Surgical Operations )
  2. ^ GameSpot , [2] Revista oficial de Nintendo , [10] Eurogamer , [38] IGN . [42]
  3. ^ GameSpot , [2] 1Up.com , [6] Juegos de computadora y video , [37] GamesRadar , [40] IGN . [42]
  4. ^ GameSpot , [2] 1Up.com , [6] Revista oficial de Nintendo , [10] Famitsu , [39] GamesRadar . [40]

Enlaces externos