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Tomo de magia

Tome of Magic (abreviado ToM [1] ) es un manual de reglas y pautas para el juego de rol Dungeons & Dragons . Como su nombre lo indica, es un suplemento que se utiliza para ampliar las opciones mágicas disponibles en el juego. Se publicó por primera vez para Advanced Dungeons & Dragons, 2.ª edición , y el nombre se reutilizó para un libro publicado para la 3.ª edición de D&D .

2da Edición

El Tomo de Magia de segunda edición , publicado en 1991, fue un libro centrado en las opciones ampliadas para los miembros de las clases de mago y clérigo y sus subclases. También introdujo el concepto de efectos metamágicos en D&D . El libro estaba organizado en varias secciones, diseñadas por David Cook , Nigel Findley , Anthony Herring, Christopher Kubasik , Carl Sargent y Rick Swan . La portada es de Jeff Easley , [2] con ilustraciones interiores de Stephen Fabian , Brom , Clyde Caldwell , Carol Heyer , John y Laura Lakey y Roger Loveless .

Este juego de AD&D en tapa dura incluye 86 nuevos hechizos de mago (además de reglas para "magos salvajes"), 170 hechizos de sacerdote (además de ocho nuevas esferas) y 92 nuevos objetos mágicos, todos ellos destinados a llenar pequeños vacíos en las listas de hechizos existentes. [3]

La primera sección presentó nuevas subclases para la clase de mago, y nuevas formas de hechizos y lanzamiento de hechizos para la clase de clérigo, así como varias esferas nuevas de magia divina. Las subclases de mago fueron las clases de mago salvaje y elementalista. El mago salvaje fue el que tuvo más reglas nuevas, incluyendo magia salvaje y oleadas salvajes, que resultan de sus intentos de usar magia en formas crudas, apenas controlables. Los elementalistas tuvieron que dedicarse a uno de los cuatro elementos clásicos , lo que les prohibía usar hechizos que emplearan su elemento opuesto (fuego contra agua, o aire contra tierra, por ejemplo), pero obteniendo un mayor poder a cambio.

La clase clérigo obtuvo acceso a conjuros de misión, conjuros de un poder tan inmenso que el clérigo debe recibir directamente de su dios la concesión de un conjuro. Estos conjuros requieren que el clérigo emprenda una misión para obtener el derecho a lanzarlos una vez, o que le pida a su dios que se los conceda para hacer frente a una crisis inmediata. Estos conjuros pueden usarse para acabar con una hambruna o curar una plaga, o para herir o matar a grandes grupos de enemigos. Varios de estos conjuros se convirtieron en conjuros de nivel 9 en la 3.ª Edición del juego. Los clérigos también obtuvieron la capacidad de aprovechar el poder generado por la fe y la devoción de muchos para producir efectos de conjuro permanentes en lugares sagrados, lanzar conjuros en cooperación con otros sacerdotes y varias esferas nuevas de magia (similares a las "escuelas" que estudian los magos en D&D ).

La segunda sección del libro presentó muchos hechizos nuevos tanto para clérigos como para magos. Algunos de estos hechizos se trasladaron a la 3.ª Edición dentro de las reglas básicas, como el horrible marchitamiento de Abi-Dalzim (cuyo nombre cambió a simplemente el de horrible marchitamiento ) y el lamento de la banshee . Esta es también la sección que introdujo los efectos metamágicos, como hechizos que mejoraban y aumentaban cualquier hechizo lanzado mientras todavía estuviera en efecto. En la 3.ª Edición, la metamagia regresó a las reglas básicas a través de dotes que mejoraban los hechizos lanzados utilizando las dotes.

La tercera y última sección del libro estaba dedicada a varios objetos mágicos nuevos, incluidos varios objetos que contenían maldiciones. Estos nuevos objetos incluían la gama estándar de pociones, anillos, varitas, objetos de uso diario y herramientas mágicas, pero también se introdujeron los "aceites aromáticos", pociones mágicas que se aplicaban como perfume para producir su efecto.

Recepción

Allen Varney reseñó brevemente el Tomo de Magia original para la revista Dragon nº 172 (agosto de 1991). [3] Varney supuso que los lanzadores de conjuros se centrarían en conjuros de "artillería pesada", pero advirtió que el DM sabio "debería preferir los muchos conjuros que no causan daño sino que, en cambio, permiten buenas historias", como los muchos conjuros de comunicación que permiten a los personajes transmitir información más fácilmente y los que proporcionan ganchos para la historia. [3] También mencionó un par de casos de "física cuántica aplicada a la magia en conjuros". [3] Varney concluyó diciendo: "Este producto necesita su paquete de tapa dura; lo usarás mucho". [3] Keith Eisenbeis reseñó el producto en la edición de febrero de 1992 de White Wolf . [4] Lo calificó con 4 de 5 puntos, llamándolo "imprescindible para los jugadores de las ediciones 1 y 2". [4]

En 2013, Alex Lucard, para Diehard GameFAN , escribió que "para aquellos que no quieren verse limitados por la selección limitada de ofertas mágicas en el Manual del Jugador , aquí está todo lo que necesitan. [...] ¡Hay algo para cada mago, sacerdote y druida de la Segunda Edición en este libro! También hay algunos objetos mágicos realmente divertidos en este libro. El Portmanteau of Frugality de Tenser es hilarantemente extraño. La canoa portátil es increíblemente útil. El Bastón de los Elementos es simplemente asombroso. En pocas palabras, El Tomo de la Magia es uno de esos grandes libros de la Segunda Edición que me sorprende que no haya aparecido en DNDclassics.com debido a lo popular que fue en su día y lo útil que es". [5]

3ra Edición

El título fue reutilizado para un suplemento de la Edición 3.5 (Revisada) publicado en marzo de 2006. Este libro fue diseñado por Matthew Sernett , Ari Marmell , David Noonan y Robert J. Schwalb . La portada es de Todd Lockwood y el interior es de Ed Cox , Carl Critchlow , Daarken , Wayne England , Carl Frank , Brian Hagan , Michael Komarck , Howard Lyon , Chris Malidore, Raven Mimura , Lucio Parrillo , Michael Phillippi , Eric Polak , Steve Prescott , Scott Roller , Joel Thomas , Francis Tsai , Franz Vohwinkel y James Zhang .

La tercera edición del Tomo de Magia está dedicada a nuevas formas y estilos de magia como camino hacia el poder. Estos nuevos caminos se materializan en tres nuevas clases base alternativas.

El libro está organizado en tres secciones, una para cada una de las nuevas clases de personajes y su visión única de la magia.

Cada capítulo incluye varias dotes, clases de prestigio, objetos mágicos y monstruos asociados con ese estilo de magia.

Matthew Sernett explicó la inspiración para la creación del libro: "El concepto del libro comenzó con la idea de hacer algo sobre "magia avanzada". Queríamos mostrarle a la gente algo nuevo y llevar la magia a un lugar diferente para el juego. Nos dimos cuenta de que los temas individuales de los tres tipos de magia (magia de pacto, magia de sombras y magia de nombre verdadero) eran los más interesantes entre varias áreas de la magia que D&D no había explorado muy bien hasta este momento". [6]

Referencias

  1. ^ "Preguntas frecuentes sobre Dungeons & Dragons". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2010. Consultado el 3 de octubre de 2008 .
  2. ^ Varney, Allen (diciembre de 1998). "ProFiles: Jeff Easley". Dragon (#254). Renton, Washington : Wizards of the Coast : 120.
  3. ^ abcde Varney, Allen (agosto de 1991). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#172). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 30.
  4. ^ ab Eisenbeis, Keith H. (febrero de 1992). "Reseñas de cápsulas: Tomo de magia". White Wolf . N.º 30. págs. 54, 56.
  5. ^ Lucard, Alex (27 de mayo de 2013). "Los diez mejores lanzamientos de Advanced Dungeons & Dragons Second Edition que me gustaría ver en DNDClassics.com". Diehard GameFAN . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
  6. ^ Carroll, Bart (6 de marzo de 2006). «Product Spotlight: Tome of Magic». Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2006. Consultado el 16 de agosto de 2013 .

Reseñas

Lectura adicional

  1. ^ "Casus Belli #065". 1991.