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Tomo de magia

Tomo de Magia (abreviado ToM [1] ) es un manual de reglas y pautas para el juego de rol Dungeons & Dragons . Como su nombre lo indica, es un complemento que se utiliza para ampliar las opciones mágicas disponibles en el juego. Se publicó por primera vez para Advanced Dungeons & Dragons, 2.ª edición , y el nombre se reutilizó para un libro publicado para la 3.ª edición de D&D .

2da edición

La segunda edición del Tomo de Magia , publicada en 1991, fue un libro centrado en opciones ampliadas para los miembros de las clases de magos y clérigos y sus subclases. También introdujo el concepto de efectos metamágicos en D&D . El libro fue organizado en varias secciones, diseñadas por David Cook , Nigel Findley , Anthony Herring, Christopher Kubasik , Carl Sargent y Rick Swan . La portada es de Jeff Easley , [2] con ilustraciones interiores de Stephen Fabian , Brom , Clyde Caldwell , Carol Heyer , John y Laura Lakey y Roger Loveless .

Este juego de AD&D de tapa dura incluye 86 nuevos hechizos de mago (más reglas para "magos salvajes"), 170 hechizos de sacerdote (más ocho nuevas esferas) y 92 nuevos elementos mágicos, todos destinados a llenar pequeños vacíos en las listas de hechizos existentes. [3]

La primera sección presentó nuevas subclases para la clase de mago y nuevas formas de hechizos y lanzamiento de hechizos para la clase de clérigo, así como varias esferas nuevas de magia divina. Las subclases de magos eran las clases de mago salvaje y elementalista. El mago salvaje era el que tenía más reglas nuevas, incluida la magia salvaje y las oleadas salvajes, que resultan de sus intentos de usar magia en formas crudas y apenas controlables. Los elementalistas tenían que dedicarse a uno de los cuatro elementos clásicos , prohibiéndoles usar hechizos que emplearan su elemento opuesto (fuego versus agua, o aire versus tierra, por ejemplo), pero obteniendo a cambio un mayor poder.

La clase clérigo obtuvo acceso a hechizos de misión, hechizos de un poder tan inmenso que un clérigo debe recibir dicho hechizo directamente de su dios. Estos hechizos requieren que el clérigo emprenda una búsqueda para obtener el derecho a lanzarlo una vez, o solicitar a su dios que le conceda el hechizo para hacer frente a una crisis inmediata. Estos hechizos podrían usarse para acabar con una hambruna o curar una plaga, o para herir o matar a grandes grupos de enemigos. Varios de estos hechizos se convirtieron en hechizos de nivel 9 en la tercera edición del juego. Los clérigos también obtuvieron la capacidad de recurrir al poder generado por la fe y la devoción de muchos para producir efectos de hechizos permanentes en lugares sagrados, lanzar hechizos en cooperación con otros sacerdotes y varias esferas nuevas de magia (similares a las "escuelas" que los magos en estudio D&D ).

La segunda sección del libro presentó muchos hechizos nuevos tanto para clérigos como para magos. Algunos de estos hechizos se trasladaron a la 3.ª edición dentro de las reglas básicas, como el horrible marchitamiento de Abi-Dalzim (con el nombre cambiado a simplemente horrible marchitamiento ) y el gemido de la banshee . Esta es también la sección que introdujo los efectos metamágicos, como hechizos que mejoraban y aumentaban cualquier hechizo lanzado mientras aún estaban en efecto. En la tercera edición, la metamagia regresó a las reglas básicas a través de dotes que mejoraron los hechizos lanzados utilizando las dotes.

La tercera y última sección del libro estuvo dedicada a varios objetos mágicos nuevos, incluidos varios objetos que llevaban maldiciones. Estos nuevos artículos incluían la variedad estándar de pociones, anillos, varitas, artículos usados ​​y herramientas mágicas, pero también introdujeron "aceites aromáticos", pociones mágicas aplicadas como perfume para producir su efecto.

Recepción

Allen Varney revisó brevemente el Tomo de Magia original para la revista Dragon No. 172 (agosto de 1991). [3] Varney supuso que los lanzadores de conjuros se centrarían en hechizos de "artillería pesada", pero advirtió que el DM inteligente "debería preferir los muchos hechizos que no causan daño sino que permiten buenas historias", como los muchos hechizos de comunicación que permiten a los personajes transmiten información más fácilmente y aquellos que proporcionan ganchos para la historia. [3] También mencionó un par de casos de "física cuántica aplicada a la magia en hechizos". [3] Varney concluyó diciendo: "Este producto necesita su paquete de tapa dura; lo usará mucho". [3] Keith Eisenbeis revisó el producto en la edición de febrero de 1992 de White Wolf . [4] Lo calificó con 4 de 5 puntos, calificándolo de "imprescindible para los jugadores de la 1ª y 2ª edición". [4]

En 2013, Alex Lucard, para Diehard GameFAN , escribió que "para aquellos que no quieren verse limitados por la selección limitada de ofertas mágicas en el Manual del jugador , aquí tiene todo lo que necesitan. [...] Hay algo para ¡Todos los magos, sacerdotes y druidas de la segunda edición de este libro también hay algunos elementos mágicos realmente divertidos! El baúl de frugalidad de Tenser es hilarantemente extraño. La canoa portátil es increíblemente útil. Impresionante. En pocas palabras, El Tomo de la Magia es uno de esos grandes libros de la Segunda Edición. Me sorprende que no haya aparecido en DNDclassics.com debido a lo popular que era en su día y lo útil que es". [5]

3ra edición

El título se reutilizó para un suplemento de la edición 3.5 (revisada) publicado en marzo de 2006. Este libro fue diseñado por Matthew Sernett , Ari Marmell , David Noonan y Robert J. Schwalb . El arte de la portada es de Todd Lockwood y el arte interior es de Ed Cox , Carl Critchlow , Daarken , Wayne England , Carl Frank , Brian Hagan , Michael Komarck , Howard Lyon , Chris Malidore, Raven Mimura , Lucio Parrillo , Michael Phillippi , Eric Polak . Steve Prescott , Scott Roller , Joel Thomas , Francis Tsai , Franz Vohwinkel y James Zhang .

La tercera edición del Tomo de la Magia está dedicada a nuevas formas y estilos de magia como camino hacia el poder. Estos nuevos caminos se materializan en tres nuevas clases base alternativas.

El libro está organizado en tres secciones, una para cada una de las nuevas clases de personajes y su visión única de la magia.

Cada capítulo incluye varias hazañas, clases de prestigio, objetos mágicos y monstruos asociados con ese estilo de magia.

Matthew Sernett explicó la inspiración para la creación del libro: "El concepto del libro comenzó con la idea de hacer algo sobre la "magia avanzada". Queríamos mostrarle a la gente algo nuevo y llevar la magia a un lugar diferente para el juego. Nos topamos con los temas individuales de los tres tipos de magia (magia de pacto, magia de sombras y magia de nombre verdadero) como los más interesantes entre varias áreas de la magia que D&D no ha explorado muy bien hasta este momento". [6]

Referencias

  1. ^ "Preguntas frecuentes sobre dragones y mazmorras". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2010 . Consultado el 3 de octubre de 2008 .
  2. ^ Varney, Allen (diciembre de 1998). "Perfiles: Jeff Easley". Dragón (#254). Renton, Washington : Magos de la Costa : 120.
  3. ^ abcde Varney, Allen (agosto de 1991). "Reseñas de juegos de roles". Dragón (#172). Lago Ginebra, Wisconsin : TSR : 30.
  4. ^ ab Eisenbeis, Keith H. (febrero de 1992). "Reseñas cápsulas: Tomo de la magia". Lobo blanco . Núm. 30. págs.54, 56.
  5. ^ Lucard, Alex (27 de mayo de 2013). "Los diez mejores lanzamientos de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons que me gustaría ver en DNDClassics.com". Fanático del juego acérrimo . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
  6. ^ Carroll, Bart (6 de marzo de 2006). "Producto destacado: Tomo de la magia". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2006 . Consultado el 16 de agosto de 2013 .

Reseñas

Otras lecturas

  1. ^ "Casus Belli # 065". 1991.