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Todo lo malo es bueno para ti

Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos está haciendo más inteligentes es un libro de no ficción escrito por Steven Johnson . Publicado en 2005, detalla la teoría de Johnson de que la cultura popular –en particular los programas de televisión y los videojuegos– se ha vuelto más compleja y exigente con el tiempo y está haciendo que la sociedad en su conjunto sea más inteligente, contrariamente a la percepción de que los medios electrónicos modernos son dañinos o no constructivos. . Las afirmaciones del libro, especialmente relacionadas con los beneficios propuestos de la televisión, atrajeron la atención de los medios. [1] Recibió críticas mixtas.

Johnson afirma que su objetivo es persuadir a los lectores de "dos cosas:

  1. Según casi todos los estándares que utilizamos para medir los beneficios cognitivos de la lectura (atención, memoria, seguimiento de hilos, etc.), la cultura popular no literaria se ha vuelto cada vez más desafiante durante los últimos treinta años.
  2. Cada vez más, la cultura popular no literaria está perfeccionando diferentes habilidades mentales que son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros." [2]

Conceptos clave

Johnson cuestiona el precepto de que la cultura pop se está deteriorando como resultado de las nuevas plataformas de medios. Deriva el término Sleeper Curve de la película de Woody Allen Sleeper , donde "los científicos de 2173 están asombrados de que la sociedad del siglo XX no haya podido captar los méritos nutricionales de los pasteles de crema y el chocolate caliente". [3] : xvi  Utiliza esto para argumentar en contra de la percepción contemporánea de los estándares en deterioro de la cultura pop, aunque Johnson se apresura a señalar que de ninguna manera la Sleeper Curve implica que la cultura popular se haya vuelto superior a la cultura tradicional. [3] : 132  Johnson utiliza los siguientes medios de comunicación para respaldar su argumento:

Juegos de vídeo

Sostiene que el atractivo de los videojuegos no se debe a su contenido (posiblemente violento o sexual), sino más bien al hecho de que la "estructura" de los videojuegos invita de manera única a la exploración y estimula los centros de recompensa del cerebro . [3] : 34, 38  Al señalar los argumentos a favor del apoyo a los videojuegos, Johnson arroja luz sobre cómo los niños pueden involucrarse más en los juegos que en clase, pero esta participación puede enseñarles lo que se podría enseñar en clase. [2] Para fundamentar este argumento, analiza cómo los juegos y otros mundos virtuales tienen recompensas inmediatas, mientras que en realidad, las recompensas pueden tardar un tiempo en obtenerse. Johnson afirma que “si creas un sistema en el que las recompensas estén claramente definidas y se obtengan mediante la exploración de un entorno, encontrarás cerebros humanos atraídos por esos sistemas, incluso si están formados por personajes virtuales y aceras simuladas. No es el tema de estos juegos lo que atrae... es el sistema de recompensas”. [2] Finalmente, aboga por el apoyo de los videojuegos porque también requieren que uno tome decisiones, mientras que los libros y otras formas de arte pueden evocar imaginación y emociones pero no requieren la toma de decisiones. [2]

Johnson reconoce que aunque la industria de los videojuegos está creciendo, la literatura sobre el tema es, en el mejor de los casos, limitada. Johnson ofrece varias fuentes de información sobre ludología ; Ludology.org y seriousgames.org, así como los libros Got Game de John Beck y Mitchell Wade y The Play Ethic de Pat Kane . [3] : 224-225 

Televisión y cine

Johnson admite que la televisión y el cine exigen menos capacidad de toma de decisiones que los videojuegos, pero también afirma que los beneficios de la lectura (atención, paciencia, retención, análisis de hilos narrativos, etc.) están aumentando también en la televisión y el cine. , a pesar de no traducir las letras al significado o activar la imaginación de la misma manera que lo hacen los libros. [2] Analiza tres principios de la televisión y el cine: "múltiples hilos", "flecha intermitente" y "redes sociales". [2] "Múltiples subprocesos", según Johnson, es combinar una estructura narrativa compleja con un tema complejo con múltiples tramas y subtramas (por ejemplo, afirma que programas como ER & 24 tienen hasta 10 subprocesos por episodio). [2] Sugiere también que la televisión y las películas modernas han reducido el número de " flechas parpadeantes ", pistas narrativas o señales colocadas por el escritor para ayudar a la audiencia a comprender la trama, y ​​requieren que la audiencia haga más trabajo cognitivo prestando atención a los detalles del fondo. e información si desean seguir lo que están viendo. [2] [3] : 73–74, 77–78  Finalmente, afirma que "los reality shows exigen que rastreemos múltiples relaciones, ya que la acción de estos programas gira en torno a las cambiantes enemistades y alianzas entre más de una docena de individuos” [ 2] Johnson dice que esto activa la inteligencia social, definiéndola como "nuestra capacidad de monitorear y recordar muchos vectores distintos de interacción en la población que nos rodea" y, por lo tanto, los observadores podrán comprender mejor las redes sociales. [2] Afirma que la televisión es un "medio brillante" para determinar qué tan hábiles son las personas para comprender las conexiones interpersonales o su cociente de autismo (cuanto mayor es la inteligencia emocional de una persona, menor es su "AQ"), [3] : 98–99  y esa realidad lo demuestra en En particular, muestra de manera realista la complejidad de los " mapas de redes sociales " en las relaciones humanas, donde un grupo de personas tiene un compromiso complejo y entrelazado. [3] : 108 

La televisión anterior, dice Johnson, simplificaba la narrativa y las relaciones humanas, mientras que las tendencias modernas no sólo en los reality shows sino también en los " hilos múltiples " en programas con guión como Los Soprano mejoran las habilidades cognitivas de la audiencia. [3] : 67, 72 

Más adelante en el libro, menciona que estas características de la televisión también prevalecen en el cine. [2]

La Internet

Johnson sostiene que Internet “ha desafiado nuestras mentes de tres maneras fundamentales y relacionadas: al ser participativa, al obligar a los usuarios a aprender nuevas interfaces y al crear nuevos canales para la interacción social”. [2] Utiliza blogs y Google para aprender cosas como ejemplos de participación. [2] Declara que “el ritmo acelerado de nuevas plataformas y aplicaciones de software obliga a los usuarios a explorar y dominar nuevos entornos”, tales como “aprender los trucos de un nuevo cliente de correo electrónico, configurar correctamente el software de video chat, orientarse después de instalar un nuevo sistema operativo”. [2] Además, señala que “en los últimos años [la Web] ha ​​sido [una herramienta] para aumentar la conexión social” nombrando “sitios de redes personales, sociales y comerciales en línea como Friendster, el servicio meetup.com para central para la organización política de la campaña de 2004." [2] En general, presenta evidencia para reforzar los beneficios de Internet.

Recepción de la crítica

El libro ha recibido críticas mixtas. En una reseña para The New York Times , Janet Maslin fue principalmente negativa, descartando el "argumento fácil" del libro y la escasez de evidencia contundente, diciendo que "el lector divaga dentro del estrecho universo del libro y se topa repetidamente con la misma cosa: reiteraciones de La gran idea del señor Johnson". [4] En otro, Walter Kirn , si bien reconoció la falta de ciencia y cuestionó algunas de las premisas del libro con respecto a los beneficios de los reality shows, elogió la "elegante polémica" de Johnson y concluyó que "[c]onsiderada puramente en sus propios términos , la tesis de Johnson se mantiene a pesar de estas objeciones." [5]

Wired le dio al libro una crítica general positiva, describiéndolo como "repleto de ideas interesantes que son claramente el reflejo de un intelecto ágil y católico", pero también sugirió que el libro se basa en gran medida en un argumento de hombre de paja y, por lo tanto, "en gran medida pierde el sentido de la crítica más válida de la cultura pop actual". [6] The Guardian encontró persuasiva parte de la tesis de Johnson (que algunos elementos de la cultura pop se han vuelto más complejos), pero no la segunda afirmación de que esta mayor complejidad ofrece beneficios tangibles para el público además de prepararlo para manejar una cultura pop más compleja. ; Criticó la escasez de ciencia dura y las conclusiones extraídas de la ciencia existente, así como la aplicación de la teoría literaria a los medios de las artes visuales. [7] La ​​reseña de Associated Press elogió el libro en general como "una lectura atractiva", aunque señaló que el libro era desigual, con discusiones sobre televisión y videojuegos mejores que aquellas sobre cine e Internet, y repetitivas en la presentación de su tema. [8] Salon.com lo describió simplemente como "una excelente defensa contraria de la cultura pop". [9]

Referencias

  1. ^ McClellan, Jim (4 de junio de 2005). "La diversión y los juegos de computadora contribuyen a que los niños sean más inteligentes". El Sydney Morning Herald .
  2. ^ abcdefghijklmno Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para usted: cómo la cultura popular actual nos está haciendo más inteligentes . Cabeza de río. ISBN 978-1-59448-194-9.
  3. ^ abcdefgh Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para ti . Cabeza de río. ISBN 978-1-59448-194-9.
  4. ^ Maslin, Janet (26 de mayo de 2005). "Absolución para los adictos a la televisión y los jugadores". Los New York Times . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  5. ^ Kirn, Walter (22 de mayo de 2005). "'Todo lo malo es bueno para ti': el camino del teleadicto hacia un coeficiente intelectual más alto" The New York Times . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  6. ^ Ratan, Suneel (24 de mayo de 2005). "Todo lo malo no es malo". Cableado . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  7. ^ Poole, Steven (2 de julio de 2005). "Lo que hizo Zelda". El guardián . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  8. ^ Reed, Julie (16 de agosto de 2005). "Duración". La hora . Associated Press. pag. C1, C2 . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  9. ^ Manjoo, Farhad (22 de julio de 2005). "Hillary, que odia a los jugadores". Salón.com . Archivado desde el original el 7 de julio de 2012 . Consultado el 22 de marzo de 2011 .

enlaces externos