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Tom Kalinske

Thomas Kalinske (nacido el 17 de julio de 1944) es un empresario estadounidense que trabajó para Mattel (1972-1987), Matchbox (1987-1990), Sega of America (1990-1996) y LeapFrog (1997-2006).

En Mattel, a Kalinske se le atribuye la revitalización de las marcas Barbie y Hot Wheels , el lanzamiento de Masters of the Universe y luego ser ascendido a CEO de 1985 a 1987. Luego se convirtió en CEO de Matchbox, y luego fue reclutado para ser presidente y CEO de Sega of America de 1990 a 1996, y luego CEO y COB de LeapFrog de 1997 a 2006.

Sus agresivas decisiones de marketing durante su etapa en Sega, como las rebajas de precios, los anuncios de ataque contra Nintendo y la famosa campaña televisiva "Sega Scream", se citan a menudo como elementos clave del éxito de Sega Genesis . El libro Console Wars y el documental del mismo nombre narran las estrategias de Kalinske y su éxito a la hora de competir con Nintendo.

Kalinske fue incluido en el Salón de la Fama de la Industria del Juguete en 1997 y recibió un premio a la trayectoria de People of Play en 2021. También ha sido distinguido como "Hombre del año" por los Boy Scouts de Nueva York y la Fundación Make A Wish de Los Ángeles.

Es presidente de Mixed Dimensions, una empresa de impresión 3D, y miembro de los consejos de administración de Stitched Insights, Adjunto a Profesor Link, Storyworld, la Escuela de Negocios de la Universidad de Wisconsin y la Fundación Teach The World. Su patrimonio neto estimado es de entre 10 y 20 millones de dólares.

Carrera

Thomas Kalinske obtuvo una licenciatura en Ciencias en la Universidad de Wisconsin en 1966 y un MBA en la Universidad de Arizona en 1968. En 1976, asistió al Programa de Gestión Estratégica de la Escuela de Negocios de Harvard .

Tras dejar Mattel en 1987, Kalinske empezó a trabajar para la empresa rival Matchbox, que había sido puesta en quiebra recientemente . Implementó planes para reducir costos trasladando la producción a regiones de Asia con mano de obra más barata y, en 1990, la empresa había logrado obtener ganancias por primera vez en años, con unos ingresos de más de 350 millones de dólares. [1]

Mientras Kalinske era el director ejecutivo de Sega of America , la compañía creció de 72 millones de dólares a más de 1500 millones de dólares y el valor de mercado de Sega creció de menos de 2000 millones de dólares a más de 5000 millones de dólares. [ cita requerida ] Sus estrategias de mercado han sido citadas como el factor clave para romper el dominio de Nintendo en la industria de los videojuegos, a lo que se sumó en gran medida una asociación estratégica que Kalinske desarrolló con el director ejecutivo de Blockbuster, Joe Baczko, y el director de estrategia minorista de Blockbuster, Mark Allen Stuart. La asociación incluía el alquiler de unidades de hardware de Sega en un momento en el que la penetración de hardware de Sega en el hogar era muy baja. Ofrecer a los consumidores la posibilidad de alquilar el hardware y luego alquilar los videojuegos se convirtió en una forma de marketing, con un aumento de las ventas minoristas tanto de hardware como de software como resultado. [2] [3] Los sistemas Sega Genesis y Game Gear tuvieron un gran éxito durante esta época. Más tarde, el fracaso comercial de la Sega Saturn en los EE. UU. se vio exacerbado por el anuncio de Sega durante el E3 de 1995 de que el sistema estaría disponible en tiendas seleccionadas con efecto inmediato, en lugar de en la fecha planificada del 2 de septiembre de 1995, que se había denominado "Saturnday". Kalinske en general estaba en contra de lanzar la Saturn antes de tiempo, pero Sega lo obligó a hacerlo. Con pocos juegos y consolas en stock, los minoristas preseleccionados simplemente no estaban listos para comenzar a distribuir la consola, y los minoristas a los que no se les proporcionaron consolas se sintieron tan ofendidos por esto que se negaron a distribuir la Saturn en absoluto. [4] Kalinske no era un fanático de la arquitectura de Saturn, y más tarde se le citó diciendo que creía que nadie podría comercializar con éxito la consola. [5] Después de haber presentado su renuncia a Sega el 15 de julio de 1996, [6] : 549  que entraría en vigencia el 30 de septiembre, [3] Isao Okawa , quien era dueño de Sega en ese momento a través de CSK , se acercó a él y lo invitó a trabajar con la Fundación Okawa. [7] Kalinske permaneció en la junta directiva de Sega después de su renuncia. [3]

Kalinske se convirtió más tarde en el director ejecutivo y presidente de la empresa de juguetes educativos Leapfrog , que creció hasta superar los 600 millones de dólares en ingresos, convirtiéndose en la mayor empresa de juguetes educativos de los EE. UU. Fue presidente de Knowledge Universe, una empresa que tenía como objetivo utilizar la tecnología para mejorar la educación. Según Oregon Business en 2011, la empresa era "el mayor proveedor privado de servicios de educación infantil del país", con 40.000 empleados en tres continentes y la mayor cuota de mercado en el Reino Unido, Malasia y Singapur. [8] Muchas empresas educativas surgieron de Knowledge Universe, entre ellas LeapFrog, K-12, Knowledge Beginnings (la cadena de escuelas preescolares más grande de los EE. UU.), Spring y Vistage (Executive Education).

Kalinske formó parte de la junta directiva de Toy Manufacturers of America durante doce años. [9] Formó parte de la junta directiva de Blackboard entre 2005 y 2012. Forma parte de la junta directiva de Cambium Learning Group , de la junta directiva de Genyous (una empresa de desarrollo de medicamentos contra el cáncer) y de la junta directiva de WCEPS (Wisconsin Center for Educational Products & Services). Es asesor emérito de la UW Business School y de la University of Arizona Eller School of Management, y es vicepresidente de LeapFrog Inc. [ cita requerida ]

Legado

El libro Console Wars de Blake J. Harris , publicado en mayo de 2014, es un recuento de los esfuerzos de Tom Kalinske por derrocar a Nintendo . La historia está formulada en una narración en tercera persona, que se armó a partir de más de doscientas entrevistas realizadas por el autor a ex empleados de Sega y Nintendo . El 23 de septiembre de 2020 se estrenó un documental basado en el libro.

Por su trabajo en Mattel, Universal Matchbox, Sega y Leapfrog, Kalinske fue incluido en el Salón de la Fama de la Industria del Juguete en 1997. [9] Recibió el premio Good Scout de los Boy Scouts de Nueva York , [10] el premio al Hombre del Año de la Fundación Starlight, el premio "Distinguished low" de los Business Partners de la Universidad de Wisconsin y el premio al Hombre del Año de los Video Software Dealers. [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ Harris, Blake J. (13 de mayo de 2014). Console wars: Sega, Nintendo, and the battle that marked a generation (Primera edición). Nueva York, NY. p. 16. ISBN 978-0-06-227669-8.OCLC 858354858  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  2. ^ "75 Power Players: The American". Next Generation . No. 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. p. 57. Su trabajo era tratar de vencer a Nintendo. ... Y lo hizo siendo el primero, siendo ultracompetitivo en cuanto a precios, ofreciendo rutas de actualización, arrastrando los videojuegos (a patadas y gritos) a través de las puertas de algunas agencias de publicidad geniales y presentando al mundo a Sonic the Hedgehog . ... bajo la dirección de Kalinske, Sega demostró que el mercado de los videojuegos no es un pueblo de un solo caballo.
  3. ^ abc "El presidente de Sega dimite, se forma rápidamente un nuevo equipo". GamePro . N.º 97. IDG . Octubre de 1996. págs. 24, 26.
  4. ^ "Sega-16 - Tom Kalinske: samurái americano".
  5. ^ Journal, Jim Carlton y David P. Hamilton, redactores de The Wall Street. "Sega espera que su Dreamcast pueda poner fin a una pesadilla de errores y luchas internas". WSJ .
  6. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.OCLC 47254175  .
  7. ^ Podcast de SegaBits en YouTube
  8. ^ Baker, Linda (27 de enero de 2011). «Knowledge Universe alcanza los 1.600 millones de dólares en ingresos». Oregon Business . Leah Nash, fotógrafa. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2011. Consultado el 15 de septiembre de 2014 .
  9. ^ ab "Inductees". Asociación de la Industria del Juguete, Inc. . Consultado el 15 de septiembre de 2014 .
  10. ^ "En la fecha límite". GamePro . No. 62. IDG . Septiembre de 1994. p. 162.

Enlaces externos