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Thomas A. De Fanti

Thomas Albert "Tom" DeFanti (nacido el 18 de septiembre de 1948) es un investigador y pionero de gráficos por computadora estadounidense. Su trabajo abarca desde las primeras animaciones por computadora hasta la visualización científica , la realidad virtual y la computación grid . Es un distinguido profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Illinois en Chicago y científico investigador en el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California (Calit2). [1]

Educación y vida temprana

Nació el 18 de septiembre de 1948 en Queens , Nueva York, Nueva York y asistió a Stuyvesant High School . [2] En 1969, DeFanti recibió una licenciatura en Matemáticas de Queens College , y en 1970 recibió una maestría en Ciencias de la Información Informática de la Universidad Estatal de Ohio. [3] En 1973 recibió un doctorado. en Ciencias de la Información Informática de la Universidad Estatal de Ohio, estudiando con Charles Csuri en el Grupo de Investigación de Gráficos por Computadora. [3] Para su tesis, creó el lenguaje de programación GRASS , un sistema de animación tridimensional en tiempo real utilizable por principiantes en informática. [4]

Trabajar

En 1973, se unió a la facultad de la Universidad de Illinois en Chicago (UIC) y con Daniel J. Sandin , fundó el Circle Graphics Habitat, ahora conocido como Electronic Visualization Laboratory (EVL). [5]

En UIC, DeFanti desarrolló aún más el lenguaje GRASS y luego creó una versión mejorada, ZGRASS, implementada en el Datamax UV-1 de bajo costo . [4] Los lenguajes GRASS y ZGRASS han sido utilizados por varios artistas informáticos, incluido Larry Cuba , en su película 3/78 y la secuencia animada de la Estrella de la Muerte para Star Wars . [6] El trabajo significativo posterior realizado en EVL incluye el desarrollo del sistema de gráficos para la computadora doméstica de Bally Technologies , la invención del primer guante de datos , [7] coedición del informe Visualization in Scientific Computing de 1987 patrocinado por la NSF que describió la disciplina emergente. de visualización científica, [8] invención de PHSCologramas e invención del entorno virtual automático CAVE . [9] El trabajo actual de DeFanti incluye dirigir el proyecto internacional de redes multi-gigabit TransLight/StarLight [10] y codirigir el proyecto de visualización y redes ópticas OptIPuter. [11]

DeFanti contribuyó en gran medida al crecimiento de la organización y conferencia SIGGRAPH . Coorganizó las primeras presentaciones de películas y videos (que se convirtieron en el Electronic Theatre) a partir de 1973, inició el archivo SIGGRAPH Video Review de investigación de gráficos por computadora en 1979 y se desempeñó como presidente del grupo de 1981 a 1985. [12] [13 ]

DeFanti es miembro de la Association for Computing Machinery . Ha recibido el Premio ACM a la Contribución Destacada de 1988, el Premio al Servicio Destacado SIGGRAPH de 2000 y el Premio al Inventor del Año de la UIC. [12]

En 2018, el trabajo y la contribución de DeFanti se incluyeron en la exposición Chicago New Media 1973-1992, comisariada por jonCates. [14] [15]

Publicaciones

Seleccionar libros

Seleccionar artículos y ponencias

Referencias

  1. ^ "Personas > Staff y personal académico > Tom DeFanti" . Consultado el 13 de octubre de 2009 .
  2. ^ Jones, Steve (2002). Enciclopedia de nuevos medios: una referencia esencial para la comunicación y la tecnología. Publicación SAGE. pag. 125.ISBN 978-1452265285- a través de libros de Google.
  3. ^ ab "Conferencia sobre el futuro de la realidad virtual". UCSD . 2015.
  4. ^ ab Magnenat-Thalmann, Nadia; Thalmann, Daniel (1985). Animación por computadora: teoría y práctica . Spring-Verlag Tokio. págs. 26–33. ISBN 978-4-431-70005-0.
  5. ^ Jones, Steve (2002). Enciclopedia de nuevos medios: una referencia esencial para la comunicación y la tecnología. Publicación SAGE. pag. 398.ISBN 978-1452265285- a través de libros de Google.
  6. ^ Masson, Terrence (1999). CG 101: una referencia de la industria de gráficos por computadora . Nuevos jinetes. págs. 410–412. ISBN 978-0-7357-0046-8.
  7. ^ Sturman, DJ, Zeltzer, D. (enero de 1994). "Una encuesta sobre aportaciones basadas en guantes". Aplicaciones y gráficos por computadora IEEE . 14 (1): 30–39. doi :10.1109/38.250916. S2CID  7119184.{{cite journal}}: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  8. ^ Nielson, Gregorio M.; Shriver, Bruce; Rosenblum, Lawrence J. (1990). Visualización en Computación Científica. Prensa de la Sociedad de Computación IEEE. págs.3, 19. ISBN 978-0-8186-8979-6.
  9. ^ Sherman, William R.; Craig, Alan B. (2003). Comprensión de la realidad virtual: interfaz, aplicación y diseño . Morgan Kaufman. pag. 14.ISBN 978-1-55860-353-0.
  10. ^ "TransLight/Starlight: Acerca de" . Consultado el 13 de octubre de 2009 .
  11. ^ "OptIPuter" . Consultado el 13 de octubre de 2009 .
  12. ^ ab "Premios ACM SIGGRAPH 2000". Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2009 . Consultado el 13 de octubre de 2009 .
  13. ^ "¡Excava esto! El teatro electrónico de SIGGRAPH celebra los 25 años del descubrimiento de Wendy Jackson". awn.com . Consultado el 21 de junio de 2022 .
  14. ^ Picard, Caroline (28 de noviembre de 2018). "'Chicago New Media 1973-1992 'rinde homenaje a la contribución de la ciudad a los videojuegos y el arte digital ". Lector de Chicago . Consultado el 26 de septiembre de 2018 .
  15. ^ Cates, Jon (2018). Nuevos medios de Chicago, 1973-1992 . Illinois, Estados Unidos: Prensa de la Universidad de Illinois. págs.9, 21. ISBN 978-0-252-08407-2.

enlaces externos