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Hamurabi (videojuego)

Hamurabi es un videojuego de estrategia basado en texto sobre gestión de tierras y recursos . Fue desarrollado por primera vez bajo el nombre de King of Sumeria o The Sumer Game por Doug Dyment en 1968 en Digital Equipment Corporation como un juego de computadora para el recién inventado lenguaje de programación FOCAL de sucompañero Richard Merrill .

El juego consta de diez rondas en las que el jugador, como el antiguo rey babilónico Hammurabi , gestiona cuánto de su grano gastar en cultivos para la siguiente ronda, alimentar a su gente y comprar tierras adicionales, mientras se enfrenta a variaciones aleatorias en el rendimiento de los cultivos y plagas. The Sumer Game se inspiró en The Sumerian Game , una simulación económica basada en texto mucho más profunda destinada a niños, desarrollada entre 1964 y 1966 por la diseñadora y maestra de escuela primaria Mabel Addis y el programador de IBM William McKay.

Se crearon múltiples versiones del juego para el lenguaje FOCAL, pero alrededor de 1971 David H. Ahl lo portó a DEC BASIC y en 1973 lo publicó en 101 BASIC Computer Games . Esto se volvió a publicar más tarde en formato Microsoft BASIC en BASIC Computer Games de 1978 . Su versión ampliada del juego, titulada Hamurabi , rápidamente se convirtió en la versión más destacada debido a la popularidad tanto del libro como del lenguaje de programación. Hamurabi influyó en muchos juegos de estrategia y simulación posteriores y también es un antecedente del género de construcción de ciudades .

Jugabilidad

Hamurabi es un videojuego de estrategia basado en texto centrado en la gestión de recursos en el que el jugador, identificado en el texto como el antiguo rey babilónico Hammurabi , introduce números en respuesta a las preguntas planteadas por el juego. Los recursos que el jugador debe gestionar son personas, acres de tierra y fanegas de grano. Estos se gestionan a lo largo de diez rondas, cada una de las cuales representa un año. Cada persona puede cultivar una determinada cantidad de tierra, que produce cereales. El grano, a su vez, puede usarse para alimentar a las personas, que de otro modo morirían en la ronda siguiente, o se puede plantar para la cosecha del año siguiente. El jugador también puede comprar o vender tierras a sus vecinos en cada turno a cambio de grano. Cada ronda comienza con un asesor que dice "Hamurabi: le ruego informarle" el estado actual de la ciudad, incluida la cosecha del año anterior y el cambio en la población, seguido de una serie de preguntas sobre en cuántos bushels de grano gastar. tierra, semillas y alimentación de la gente. [1] [2]

Las variaciones del juego se rigen por números aleatorios: el precio de la tierra se decide al azar en cada ronda entre 17 y 26 fanegas por acre, la cantidad de fanegas generadas en cada ronda se decide al azar, las ratas comen cantidades aleatorias de fanegas y nuevas personas vienen a la ciudad cada año en cantidades aleatorias. Cada año también se presenta la posibilidad de que una plaga reduzca la población a la mitad. El juego termina después de diez rondas, o antes si toda la población de la ciudad muere o al menos el 45 por ciento de la población muere de hambre en una sola ronda. La evaluación del final del juego, agregada en la versión de 1973 del juego, compara al jugador con gobernantes históricos, como "Tu actuación de mano dura huele a Nerón e Iván IV ". [1]

Desarrollo

En 1962, el condado de Westchester, Nueva York e IBM comenzaron a estudiar el uso de las computadoras en la educación, utilizando una subvención de la Oficina de Educación de Estados Unidos para producir "juegos económicos" para estudiantes de sexto grado. [3] [4] Uno, The Sumerian Game (1964), fue un modelo de la antigua civilización sumeria , [3] escrito y diseñado por la maestra de escuela primaria Mabel Addis y programado por William McKay de IBM. El primer juego de mainframe , ambientado en el año 3500 a. C., hace que los jugadores actúen como gobernantes de la ciudad de Lagash . En 1966, Addis revisó el juego y lo intercaló con escenas de conferencias de audio grabadas e imágenes de proyectores de diapositivas. [3] [5]

Un miniordenador DEC PDP-8 original

En 1968, Richard Merrill, empleado de Digital Equipment Corporation (DEC), inventó el lenguaje de programación FOCAL . Su compañero de trabajo Doug Dyment escuchó una descripción del juego sumerio después de una charla en la Universidad de Alberta y, como uno de los primeros programas para el lenguaje, desarrolló King of Sumeria , programándolo para una minicomputadora DEC PDP-8 . [6] El juego a veces se atribuye erróneamente a Merrill en 1969, pero los catálogos de programas de 1969 y 1973 de la Digital Equipment Computer Users Society (DECUS) enumeran a Dyment como el desarrollador original, aunque también lo rebautizaron como The Sumer Game . [5] [6] [7]

El juego se describió originalmente como: "Este es un programa/juego de simulación que se ejecutará en un sistema PDP-8 mínimo. La economía de una ciudad sumeria en el año 3000 a. C. se simula al estilo de un 'juego de negocios' moderno. .'" [6] Los " juegos de negocios " eran juegos de simulación de gestión empresarial basados ​​en texto, como The Management Game , que se utilizaba en escuelas de negocios como la Universidad Carnegie Mellon desde al menos 1958. [8] En 1961, ya existían Más de 89 juegos de simulación económica y empresarial diferentes en uso, con diversas capacidades gráficas. [9] El juego final fue, según Dyment, "la pieza más grande de código FOCAL-8 que podría caber en una máquina 4K: literalmente no había espacio para un solo personaje extra". Como resultado, el juego utiliza formas abreviadas en gran parte del texto, incluida la ortografía del gobernante controlado por el jugador, cambiado de Luduga al rey babilónico Hammurabi , como "Hamurabi". [5]

Se crearon varias versiones de The Sumer Game . Jerry Pournelle recordó en 1989 que "la mitad de las personas que conozco escribieron un programa de Hammurabi allá por la década de 1970; para muchos, fue el primer programa que escribieron en sus vidas". [10] El catálogo DECUS de 1973 incluye además una versión en francés de los belgas JF Champarnaud y FH Bostem para la versión FOCAL-69 del idioma, [11] y un catálogo de 1978 agrega Ruben de James RB Howard II y Jimmie B. Fletcher. , "una modificación del juego 'King of Sumeria'" con características adicionales. [12] La versión francesa del juego, sin embargo, a pesar de estar catalogada como "Sumer (francés)", se describió a sí misma no como una traducción del juego original, sino como una traducción de " Hamurabi ( The Sumer Game )", debido a otra versión del juego que ya se había lanzado en ese momento. [11]

En 1970, David H. Ahl, empleado de DEC , trabajaba en el departamento de ventas educativas y descubrió que los clientes fuera de la sede de DEC en el área de Boston no estaban interesados ​​en usar FOCAL. Contrató a un programador de Brooklyn para que escribiera una versión de BASIC para el PDP-8. Alrededor de 1971, portó una versión de The Sumer Game a BASIC y la publicó en el boletín educativo de DEC, Edu . [13] La nueva versión pasó a llamarse Hamurabi y agregó una evaluación de desempeño al final del juego. [1] A diferencia de FOCAL, BASIC estaba ampliamente disponible en muchas plataformas y la nueva versión pronto se encontró en muchas de ellas. En 1973 volvió a publicar el juego como parte de la colección de 101 BASIC Computer Games , que se convirtió en un éxito de ventas con más de 10.000 copias vendidas. [13] [14]

En 1975 se lanzó el Altair 8800 , y poco después el Altair BASIC . Siguió la revolución de las microcomputadoras y BASIC fue el lenguaje estándar en estas máquinas. Ahl volvió a publicar su libro, esta vez bajo el título BASIC Computer Games , que se convirtió en el libro de ordenador más vendido de todos los tiempos, con más de un millón de copias vendidas. [14] La popularidad tanto del libro como del lenguaje de programación en sí significó que la versión del juego de Ahl se convirtió en la versión más conocida sobre el original relativamente oscuro, como lo demuestra la versión francesa FOCAL de 1973 que consideraba a " Hamurabi " como el más destacado. nombre. [5] [11]

BASIC Computer Games señaló que el juego era una modificación de un juego "escrito en FOCAL en DEC", pero incluyó al autor como "desconocido". La edición de 1978 del libro, que fue el primer libro de computadora con un millón de ventas, señaló que el nombre del juego debía ser "Hammurabi", pero no solo se eliminó una "m" en el nombre del archivo para que quepa en ocho caracteres. limit , pero Ahl constantemente escribía mal el nombre dentro del juego, siguiendo la ortografía de Dyment, lo que llevó al nombre generalmente aceptado del juego a ser Hamurabi . [1] [5]

Legado

Además de las múltiples versiones de Hamurabi , se han creado varios juegos de simulación como expansiones del juego principal. Estos incluyen Kingdom de Lee Schneider y Todd Voros, escrito para computadoras centrales en 1972 y en BASIC en 1975, que luego se expandió a Dukedom (1976). [15] [16] Otras derivaciones incluyen King , también conocido como Pollution Game (1975) de James A. Storer, [17] y Santa Paravia en Fiumaccio (1978) de George Blank; Santa Paravia añadió el concepto de gestión de la construcción de ciudades a la estructura básica de Hamurabi , convirtiéndolo en un antecedente del género de construcción de ciudades , así como en uno de los primeros juegos de estrategia. [18] Se incluyó una conversión de este juego en la cinta de bienvenida y el disco de bienvenida de BBC Micro como Yellow River Kingdom (1981). [19] Hamurabi inspiró juegos de simulación económica más complicados; MULE (1983) y Anacreon (1987) son dos juegos que los críticos mencionaron como similares a Hamurabi . [20] [10]

Referencias

  1. ^ abcd Ahl, David (noviembre de 1978). Juegos de computadora BÁSICOS (2ª ed.). Publicación de trabajadores. págs. 78–79. ISBN 978-0-89480-052-8.(archivo)
  2. ^ Rosenberg, Scott (2007). Soñando en código . Grupo Editorial Corona . págs. 1–2. ISBN 978-1-4000-8246-9.(archivo)
  3. ^ abc Wing, Richard L. (junio de 1967). La producción y evaluación de tres juegos de economía por computadora para sexto grado: informe final (Reporte). Junta de Servicios Educativos Cooperativos del Condado de Westchester. págs. 1, 13-15. ED014227.
  4. ^ Ala, Richard L. (1966). "Dos juegos de economía por computadora para estudiantes de sexto grado". Científico estadounidense del comportamiento . 10 (3): 31–35. doi :10.1177/000276426601000306. ISSN  0002-7642. S2CID  146420388.
  5. ^ abcde Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). "El juego sumerio: el videojuego más importante del que nunca has oído hablar". Un golpe crítico . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  6. ^ abc "Catálogo de biblioteca de programas DECUS para PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Julio de 1973. p. F-1. Archivado desde el original (PDF) el 7 de febrero de 2016 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  7. ^ Winterhalter, Ryan (15 de diciembre de 2010). "Mecánicas de juego que son más antiguas de lo que crees". 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2016 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  8. ^ Smith, Alejandro (27 de noviembre de 2019). Crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . vol. 1: 1971 – 1982. Prensa CRC . pag. 27.ISBN 978-1-138-38990-8.
  9. ^ Ley verde, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. (1962). Simulación empresarial en la educación industrial y universitaria . Prentice Hall .
  10. ^ ab Pournelle, Jerry (enero de 1989). "A las estrellas". Byte . vol. 14, núm. 1. McGraw-Hill . págs. 109-124.
  11. ^ abc "Catálogo de biblioteca de programas DECUS para PDP-8, FOCAL8" (PDF) . Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Julio de 1973. p. F-28. Archivado desde el original (PDF) el 7 de febrero de 2016 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  12. ^ Catálogo PDP-8 de la biblioteca de programas. Sociedad de Usuarios de Computadoras de Equipos Digitales . Agosto de 1978. p. 83 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  13. ^ ab McCracken, Harry (29 de abril de 2014). "Cincuenta años de BASIC, el lenguaje de programación que hizo que las computadoras fueran personales". Tiempo . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016 . Consultado el 12 de febrero de 2016 .
  14. ^ ab Ahl, David . "Biografía de David H. Ahl de Quién es quién en Estados Unidos". Intercambio de dave. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de febrero de 2016 .
  15. ^ "Reino". Boletín de la empresa de informática popular . vol. 4, núm. 2. Empresa de Informática del Pueblo. Septiembre de 1975. págs. 6–7.
  16. ^ Ahl, David (1984). Grandes juegos de computadora. Prensa de Computación Creativa. pag. 11.ISBN 978-0-916688-40-0.
  17. ^ Ahl, David (1984). Grandes juegos de computadora. Prensa de Computación Creativa. pag. 96.ISBN 978-0-916688-40-0.
  18. ^ Moss, Richard (11 de octubre de 2015). "De SimCity a, bueno, SimCity: la historia de los juegos de construcción de ciudades". Ars Técnica . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2016 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  19. ^ "Reino del Río Amarillo". Archivo de microjuegos de la BBC . Consultado el 6 de octubre de 2020 .
  20. ^ Pournelle, Jerry (noviembre de 1984). "Reflexiones de NCC". Byte . vol. 9, núm. 12. McGraw-Hill . págs. 361–379.

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