Advanced Visualizer ( TAV ), un paquete de software de gráficos 3D, fue el producto estrella de Wavefront Technologies desde la década de 1980 hasta la de 1990.
Un paquete de software famoso por su uso en la producción de numerosas películas ganadoras del Oscar, como The Abyss , Terminator 2: Judgment Day y Jurassic Park .
Esto fue visto ampliamente como el resultado de la compra de Softimage por parte de Microsoft en un intento de apoderarse del mercado de gráficos por computadora en 3D . Silicon Graphics respondió comprando Alias Systems Corporation y sus dos principales competidores, Wavefront y la compañía francesa TDI (Thomson Digital Images) para sus tecnologías Explore, IPR y GUI. De esta manera, SGI creó la supercompañía Alias|Wavefront .
Los programadores de Wavefront continuaron residiendo en California, pero la gestión de la empresa se llevó a cabo en Toronto, Canadá.
En 1996, Alias|Wavefront anunció el lanzamiento de Maya , que incorporaba aspectos de las tres suites de software.
Wavefront pasó a llamarse Alias Technologies y fue adquirida por Autodesk en 2005. [1] Parte de la tecnología propiedad de Autodesk todavía se vende hoy en día como parte de Maya . [2]
A diferencia de muchos programas de animación de gráficos por computadora de la actualidad (2011), TAV era un conjunto de programas independientes, cada uno de los cuales se centraba en un aspecto de la síntesis de imágenes, en lugar de ser un producto monolítico. La colección de estos programas más pequeños formaba la suite completa basada en el simple intercambio de formatos de archivos principalmente ASCII, como OBJ .
Los principales componentes del paquete de software TAV incluían: Model, Paint, Dynamation, Kinemation, Preview y fcheck. Composer también estaba disponible como complemento para la composición de imágenes. Muchos programas de utilidad primitivos, como los de conversión de gráficos, se incluían en el kit de herramientas y se utilizaban con frecuencia para el procesamiento por lotes mediante scripts de shell.
La naturaleza modular permitió que estos programas livianos acoplados de forma flexible se iniciaran rápidamente con un consumo de memoria relativamente pequeño . No era raro ejecutar varias instancias del paquete Modelo o Vista previa, cada una trabajando en diferentes aspectos del mismo proyecto.
Como TAV solo se ejecutaba en la plataforma Silicon Graphics, disfrutaba de importantes ventajas de rendimiento sobre las soluciones basadas solo en software debido al uso de hardware de gráficos especializado de SGI compatible con IrisGL , un precursor de OpenGL .
fcheck - o 'Frame Check' es un visualizador de secuencias de imágenes. fcheck cargaba archivos de imágenes desde el disco a la RAM y los reproducía a velocidades de cuadros sincronizadas con el monitor para evaluar la reproducción en tiempo real. Tiene la capacidad de ver los canales RGBA (y la profundidad Z en el caso de RLA) de forma independiente, una velocidad de cuadros variable y la capacidad de dibujar directamente en el búfer. Este programa todavía se incluye con Maya .
Model - un modelador 3D de polígonos y parches. Leía y escribía archivos OBJ. También tenía la capacidad de manipular UV , Normales y asignar asociaciones de materiales guardadas en el formato de archivo MTL. Incluía un lenguaje de comandos para automatización en forma de scripts o alias. Como no había una función de "deshacer", una secuencia automatizada común copiaba los datos a un lugar libre antes de modificarlos; en esencia, los usuarios hacían su propio "deshacer". Junto con la manipulación directa de los datos de vértices, había deformadores procedimentales disponibles para esculpir las superficies utilizando transformaciones geométricas comunes como "curvar".
Paint era un programa de edición de imágenes para la manipulación de gráficos de mapa de bits; su compatibilidad con mapas de texturas se centraba en los formatos de archivo RLA, SGI, Cineon (ahora DPX) y TIFF. Admitía texturas enteras de 16 bits, capacidades de secuenciación para rotoscopia además de clonación de pintura a partir de fotogramas adyacentes en la línea de tiempo.
Dynamation era un programa de animación y renderizado de partículas capaz de importar un OBJ para interactuar con él. Logró el renderizado nativo utilizando un búfer de renderizado de hardware que incluía un búfer z. Controlaba las animaciones utilizando una combinación de objetos de campo predefinidos y "expresiones" programáticas, así como compatibilidad con colisiones de mallas de cuerpos rígidos. Esta tecnología todavía se utiliza en el producto Maya en la actualidad.
Preview era un paquete de animación que hacía referencia a archivos OBJ del disco, administraba jerarquías y asignaba datos de canales animados a atributos como la traslación y la rotación. Permitía la asociación de deformaciones no lineales primitivas, como curvas y ondas, a la geometría. Carecía de una función de deshacer nativa. Al igual que Model, incluía un lenguaje de comandos que permitía el desarrollo de alias o scripts para automatizar tareas como "deshacer". Otras características incluían la colocación y vista previa de luces, la manipulación de archivos OBJ MTL y la facilitación de la representación de líneas de escaneo o de alambres a través de un módulo de representación externo. Una característica única para dibujar cada polígono N de un modelo era esencial para visualizar la animación de escenas "pesadas" durante la manipulación.
Renderiza sombras con trazado de rayos, reflejos con trazado de rayos , transparencia, mapas de textura , mapeo de relieve y modelos de sombreado Lambert y Phong.
Kinemation : un sistema de animación "avanzado" que permitía manipular la geometría mediante cinemática inversa (IK), y aplicar una capa geométrica a los "huesos" con deformaciones basadas en retículas. Las mallas deformadas se exportaban a una serie de archivos OBJ que se leían en la vista previa para su ensamblaje con otros componentes de la escena.
Composer , aunque no es un miembro inicial de la familia, es un sistema de composición y edición basado en líneas de tiempo (similar a After Effects) con correcciones de color, incrustaciones, filtros de convolución y capacidades de animación. Admitía formatos de archivo de 8 y 16 bits, así como Cineon y los primeros formatos de archivo de "película", como películas SGI, Indeo, vídeo MPEG y QuickTime.