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Texel (gráficos)

Polígonos de Voronoi para un grupo de texels.
Polígonos de Voronoi para un grupo de texels

En gráficos de computadora , un texel , un elemento de textura o un píxel de textura es la unidad fundamental de un mapa de textura . [1] Las texturas se representan mediante matrices de texels que representan el espacio de textura , al igual que otras imágenes se representan mediante matrices de píxeles .

Los texels también pueden describirse mediante regiones de imagen que se obtienen a través de procedimientos simples como el umbral . La teselación de Voronoi se puede utilizar para definir sus relaciones espaciales: se realizan divisiones en los puntos medios entre los centroides de cada texel y los centroides de cada texel circundante para toda la textura. Esto da como resultado que cada centroide de texel tenga un polígono de Voronoi que lo rodea, que consta de todos los puntos que están más cerca de su propio centroide de texel que de cualquier otro centroide. [2]

Representación

Dos funciones diferentes del proyector.
Dos funciones diferentes del proyector

Al texturizar una o más superficies 3D (un proceso conocido como mapeo de texturas ), el renderizador asigna los texels a los píxeles apropiados en el fragmento geométrico (normalmente un triángulo) en la imagen de salida. En las computadoras modernas, esta operación se realiza en la unidad de procesamiento de gráficos .

El proceso de texturización comienza con una ubicación en el espacio. La ubicación puede estar en el espacio mundial, pero normalmente es local en un espacio modelo para que la textura se mueva con el modelo. Se aplica una función de proyector a la ubicación para cambiar la ubicación de un vector de tres elementos ( ) a un vector de dos elementos ( ) con valores que van de cero a uno ( uv ). [3] Estos valores se multiplican por la resolución de la textura para obtener la ubicación del texel. Cuando se solicita un texel que no está en una posición entera , se aplica el filtrado de textura .

Cuando se solicita un texel que está fuera de la textura, se utiliza una de dos técnicas: sujeción o envoltura. La sujeción limita el texel al tamaño de la textura, moviéndolo al borde más cercano si es mayor que el tamaño de la textura. La envoltura mueve el texel en incrementos del tamaño de la textura para devolverlo a la textura. La envoltura hace que una textura se repita; la sujeción hace que esté en un solo lugar.

Véase también

Referencias

  1. ^ Andrew Glassner , Introducción al trazado de rayos , San Francisco: Morgan–Kaufmann, 1989. ISBN  978-0122861604
  2. ^ Linda G. Shapiro y George C. Stockman, Visión artificial , Upper Saddle River: Prentice–Hall, 2001. ISBN 978-0130307965 
  3. ^ Tomas Akenine-Moller, Eric Haines y Naty Hoffman, Representación en tiempo real , Wellesley: AK Peters, 2008. ISBN 978-1568814247