stringtranslate.com

Sz'kwa

Tablero de juego utilizado en sz'kwa

El sz'kwa es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores originario de China. Es una variante del go, weiqi o baduk . El tablero del sz'kwa no es un tablero cuadrado de nxn como el go o el weiqi, sino que tiene un diseño circular. El mismo tablero se utiliza en el ajedrez de sandía y en uno de los antiguos juegos romanos del oso .

Es un juego infantil que se juega en China. [1] [2] El nombre del juego significa "el juego de las cuatro direcciones". [1] [3] Los jugadores suelen utilizar grava o tierra como tablero y representan las piezas utilizando conchas, nueces o guijarros. [1] El autor Clifford A. Pickover calificó un desafío de "Sz'kwa hiperdimensional" como "extremadamente difícil". [4]

Meta

Para capturar la mayor cantidad de piezas enemigas.

Equipo

El tablero está compuesto por un gran círculo con un círculo central interior. Cuatro semicírculos forman una disposición norte, sur, este y oeste en el interior del círculo más grande. El círculo grande y el círculo central más pequeño están divididos equitativamente en cuatro porciones de pastel. Esto crea veintiún puntos de intersección donde se juegan las piezas.

Cada jugador tiene 20 piezas. Uno juega con las piezas negras y el otro con las blancas, aunque también pueden usarse dos colores u objetos distinguibles.

Jugabilidad

El tablero está vacío al principio.

Los jugadores deciden qué colores jugar y quién empieza primero.

Los jugadores dejan caer una de sus piezas en cualquier punto de intersección vacío del tablero. Solo se puede dejar caer una pieza por turno. Los jugadores alternan sus turnos.

Las piezas enemigas pueden ser capturadas siempre que estén completamente rodeadas por las piezas del jugador. [5]

El juego termina cuando no hay más puntos de intersección vacantes donde colocar una pieza, o cuando un jugador ha agotado todas sus piezas.

Juegos relacionados

Referencias

  1. ^ abc Bell, Max; Bell, Jean; Bretzlauf, John; Dillard, Amy; Hartfield, Robert; Isaacs, Andy; Leslie, Deborah Arron; McBride, James; Pitvorec, Kathleen; Saecker, Peter (2004). Matemáticas cotidianas. Chicago: McGraw Hill Education . pág. 253. ISBN. 0-07-600013-3. Recuperado el 10 de enero de 2024 – vía Internet Archive .
  2. ^ Pickover, Clifford A. (1992). "Sz'kwa hiperdimensional". Laberintos para la mente: computadoras y lo inesperado. Nueva York: St. Martin's Press . pp. 155-156. ISBN 0-312-08165-0. Recuperado el 10 de enero de 2024 – vía Internet Archive .
  3. ^ Bell, Robbie; Cornelius, Michael (1988). Juegos de mesa en todo el mundo: un libro de recursos para investigaciones matemáticas. Cambridge: Cambridge University Press . pp. 14-15. ISBN 0-521-35924-4. Recuperado el 10 de enero de 2024 – vía Internet Archive .
  4. ^ Pickover, Clifford A. (1997). "Sz'kwa hiperdimensional". La prueba de coeficiente intelectual alienígena. Nueva York: Basic Books . págs. 20-21. ISBN 0-465-00110-6. Recuperado el 10 de enero de 2024 .
  5. ^ Topping, Keith ; Bamford, Judi (1998). Manual de matemáticas en pares: participación de los padres y tutoría entre pares en matemáticas. Londres: Routledge . ISBN 978-1-85346-497-3. Recuperado el 10 de enero de 2024 – vía Google Books .

Enlaces externos