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Superliminal

Superliminal (anteriormente Museum of Simulation Technology ) es un videojuego de rompecabezas surrealista de 2019 lanzado por Pillow Castle Games. El juego, que se juega desde una perspectiva en primera persona , incorpora elementos de juego en torno a ilusiones ópticas y perspectiva forzada ; en particular, ciertos objetos, cuando se recogen, se pueden mover hacia o lejos del jugador, pero cuando se vuelven a colocar en el suelo, se escalan al tamaño en el que el jugador los había visto, lo que le permite al jugador resolver acertijos que de otro modo serían imposibles para completar el juego.

Superliminal se lanzó para macOS y Windows en noviembre de 2019, para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en julio de 2020, para Linux en noviembre de 2020 y para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en noviembre de 2022. Recibió críticas generalmente positivas de los críticos. Se agregaron al juego compatibilidad con multijugador y otros modos después del lanzamiento.

Jugabilidad

Superliminal es un videojuego de rompecabezas que se juega desde la perspectiva de primera persona . El personaje del jugador es un participante en un programa de terapia de sueños, pero durante el estudio, el personaje queda atrapado en un ciclo recurrente de sueños, lo que significa que se despertará de los sueños en sueños, y es guiado por la voz del supervisor del estudio, el Dr. Glenn Pierce, sobre cómo escapar del sueño.

La mayoría de los rompecabezas implican atravesar una serie de habitaciones para llegar a sus salidas. La puerta de salida puede estar cerrada y requerir que se mantenga presionado un botón para abrirla, o sobre una plataforma más alta fuera de alcance, o puede no ser visible de inmediato. Para llegar a la salida, el jugador puede manipular ciertos objetos en el mundo del juego. La mayor parte de estas interacciones se basan en el uso de la perspectiva forzada : el jugador puede tomar un cubo a la altura de la cintura, que luego se mantiene en su tamaño actual aparente desde la perspectiva del jugador. El jugador puede luego mirar a otra parte de la habitación, con el cubo mantenido en el mismo punto de vista, y dejar caer ese cubo en esa ubicación (a la distancia más lejana observada), donde el cubo aumentará o disminuirá de tamaño según la nueva perspectiva. Tomar el cubo a la altura de la cintura y mirar hacia abajo hacia el piso al dejarlo caer hará que el cubo se encoja de tamaño, mientras que mirar hacia arriba hacia el techo y dejarlo caer hará que crezca. Este proceso se puede repetir indefinidamente, lo que permite al jugador manipular estos objetos escalables para crear plataformas para llegar a la salida o despejar obstáculos que los bloqueen.

Las áreas posteriores del juego introducen nuevas mecánicas. Algunos objetos existen como ilusiones de trampantojo con segmentos de arte bidimensional en varias paredes y superficies, y el jugador debe encontrar el ángulo apropiado para ver el objeto y hacer que parezca completo para luego poder agarrarlo.

Trama

El jugador se dirige al Instituto Pierce para recibir terapia con la nueva tecnología SomnaSculpt, diseñada para brindar terapia de sueños a los pacientes. Los ponen a dormir y los colocan en un entorno de prueba construido en su mundo de sueños, donde son capaces de realizar hazañas que alteran la realidad, como cambiar el tamaño de los elementos según la perspectiva o crear copias instantáneas de ellos. Sin embargo, el jugador no logra despertarse a la hora señalada y termina nuevamente dentro del mundo de los sueños. Un médico del Instituto Pierce, el Dr. Glenn Pierce, se comunica con el jugador a través de radios, explicando que han perdido completamente el rastro del jugador y que es probable que el jugador esté viajando a través de sucesivas capas de sueños. Mientras tanto, la IA que administra la terapia de sueños le aconseja al jugador que inicie una "Sobrecarga Mental Explosiva" para activar el "Protocolo de Salida de Emergencia" y escapar del mundo de los sueños.

Finalmente, el jugador viaja a través de suficientes capas de sueño para activar el Protocolo de Salida de Emergencia, pero falla debido a un error desconocido. La IA concluye que la terapia SomnaSculpt no logró eliminar las emociones negativas del jugador; por lo tanto, no puede abandonar el mundo de los sueños. La IA luego le aconseja al jugador que encuentre su propia salida. Con el jugador ahora atrapado, el mundo de los sueños se vuelve cada vez más surrealista. Finalmente, el jugador crea una paradoja onírica y termina en el reino del Espacio Blanco, donde se pierde todo sentido de realidad.

El jugador finalmente logra salir de Whitespace y el Dr. Pierce lo felicita y le revela que todo el viaje se desarrolló tal como estaba planeado, ya que fue una forma de hacer que el jugador vea las cosas desde diferentes perspectivas, lo que lo ayudará a crecer como persona. El Dr. Pierce también le advierte que, aunque la terapia se llevó a cabo en el mundo de los sueños, todo lo que el jugador aprendió es tan real como él quiere que sea. Luego, el jugador regresa a la habitación en la que comenzó, donde el Dr. Pierce le dice que despierte.

Desarrollo

Superliminal fue desarrollado por el equipo de seis miembros de Pillow Castle, dirigido por Albert Shih, un estudiante del Centro de Tecnología del Entretenimiento (ETC) de la Universidad Carnegie Mellon . Shih había desarrollado la base del juego mientras era estudiante universitario en ETC alrededor de 2013 como parte de una tarea de programación, buscando "¿qué tipo de juego interesante en primera persona puedo construir simplemente moviendo cubos?" [1] Mejoró el concepto durante su trabajo de posgrado, estableciendo Pillow Castle en enero de 2014 y obteniendo ayuda de otros cuatro estudiantes de ETC para desarrollar el juego. [2] Shih se había inspirado en juegos exitosos como Risk of Rain y Antichamber que habían sido realizados por equipos pequeños para continuar su trabajo en Superliminal . [1] Antichamber fue particularmente influyente para Shih, ya que dirigía y alentaba al jugador a pensar fuera de la caja para descubrir las soluciones a sus acertijos, una idea que quería recuperar en Superliminal . [3] De manera similar, Shih comparó los rompecabezas de escala de Superliminal con los basados ​​en portales de Portal , diseñando los rompecabezas para crear momentos de epifanía para el jugador. [3]

El concepto central detrás de Superliminal se basa en la perspectiva forzada , con Shih haciendo referencia a las fotos turísticas comunes de personas que usan la perspectiva forzada para parecer que están empujando o sosteniendo la Torre Inclinada de Pisa . [3] Lograr la mecánica de escala en el motor Unity fue en sí mismo sencillo según Shih. Cuando el jugador toma un objeto, el juego rastrea el tamaño del objeto y la distancia. Luego, cuando el jugador mira a su alrededor, el juego calcula la nueva distancia al punto más lejano directamente frente al jugador y escala el tamaño del objeto proporcional al cambio de la distancia original. El factor más difícil que Shih había encontrado era tener en cuenta las formas complejas de algunos objetos y dónde esperaba el jugador que estuviera el punto de vista central. [3] Otros acertijos del juego que implicaban la proyección y desproyección de objetos 3D en planos 2D utilizaban los objetos de la cámara y el proyector de Unity, y el único desafío estaba relacionado con la profundidad de la cámara, algo que Shih dijo que no estaba bien soportado en Unity, pero le da crédito al programador Phil Fortier por resolverlo. [3] Los acertijos de escala demostraron tener algunos problemas en las pruebas de juego, ya que los jugadores podían idear posibles soluciones que finalmente no funcionaban y el juego no podía proporcionar comentarios sobre el motivo. En lugar de permitir que los jugadores pudieran saltar, lo que el escalado hacía inconsistente, permitieron que los jugadores se subieran a las cornisas, lo que facilitaba guiar a los jugadores hacia una solución. [3]

El juego fue revelado como una demostración técnica en el Museo de Tecnología de Simulación . La demostración se presentó por primera vez en el Tokyo Game Show de 2013 durante su Sense of Wonder Night , un evento dedicado a los juegos independientes . La demostración ganó el premio a la "Mejor tecnología" y el "Premio del público" del evento. [4] La demostración técnica se lanzó públicamente en enero de 2014, junto con la presentación en la Competencia de estudiantes del Festival de juegos independientes (IGF) de 2014, [5] [1] donde ganó junto con Risk of Rain y Engare . [6] La demostración técnica pública generó un gran interés, y el subforo de Reddit "/r/gaming" votó la publicación de Shih que anunciaba la demostración como la cuarta publicación más alta a partir de 2015 con fuertes comparaciones con Portal . [7] Para 2015, la mayoría de los estudiantes de ETC que estaban trabajando en el juego se habían graduado y habían dejado Pillow Castle. Shih trabajó a tiempo parcial en el juego mientras trabajaba en otros trabajos. [2] [7] Shih pasó gran parte del tiempo desde 2014 evaluando la dirección que tomaría el juego, y finalmente trabajó a tiempo completo en el juego y contrató personal adicional para completar el título. [2]

El juego se anunció formalmente bajo el nuevo título Superliminal en junio de 2019, [8] Se anunció para Windows como una exclusiva cronometrada de Epic Games Store en agosto de 2019, junto con el lanzamiento de su tráiler completo. [9] Se anunció una versión para PlayStation 4 en diciembre de 2019 con planes de lanzamiento en abril de 2020. [10] El lanzamiento de PlayStation 4 se retrasó hasta el 7 de julio de 2020 junto con los ports para Xbox One y Nintendo Switch . [11] Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se anunciaron y lanzaron el 21 de noviembre de 2022. [12] PlayEveryWare desarrolló ports de consola de Superliminal . El juego se lanzó en Steam para computadoras el 5 de noviembre de 2020. [13] [14] Esta versión incluye un comentario del desarrollador y un modo desafío. Una actualización gratuita en noviembre de 2021 trajo un modo multijugador experimental por tiempo limitado llamado "Terapia de grupo" a la versión de Windows basada en el género Battle Royale , donde hasta doce jugadores corren a través de salas de rompecabezas generadas aleatoriamente para llegar a la salida de cada uno primero. [15] Un modo cooperativo que permite que hasta cuatro personas jueguen a través de la historia del juego y cinco mapas adicionales de "Terapia de grupo" se agregaron en una actualización gratuita en diciembre de 2021. [16]

Recepción

Superliminal recibió "críticas generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [17] En agosto de 2023, la versión del juego para Xbox One fue el juego mejor calificado de todos los tiempos por los usuarios en Metacritic. [26] [27] Se elogió la mecánica central del juego, mientras que se criticaron la historia del juego y su breve duración. [28] [29] [30] [31] La brevedad del juego atrajo a una gran cantidad de jugadores que lo aceleraron . Los desarrolladores sabían que los jugadores inevitablemente intentan competir entre sí a través del juego, por lo que se incluyeron dos logros desbloqueables en el juego que recompensaban al jugador por completar el juego en menos de 60 minutos y menos de 30 minutos. [32] Una gran base de fanáticos todavía está tratando activamente de reducir el tiempo para completar el juego lo más posible, y varios de los mejores jugadores llegaron a completar el juego en menos de 22 minutos. [33]

Reconocimientos

El juego fue nominado a "Juego, rompecabezas" en los premios NAVGTR. [34]

Referencias

  1. ^ abc Polson, John (12 de marzo de 2014). "Camino al IGF estudiantil: Albert Shih en el Museo de Tecnología de Simulación". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de enero de 2020 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
  2. ^ abc Chan, Stephanie (16 de noviembre de 2017). «The IndieBeat: Museum of Simulation Technology convierte la perspectiva en un juego». Venture Beat . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2021. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  3. ^ abcdef Francis, Bryant (16 de enero de 2020). «Designing the mind-bending perspective puzzles of Superliminal». Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de enero de 2020. Consultado el 16 de enero de 2020 .
  4. ^ "Perspectiva única". Universidad Carnegie Mellon . 2014. Archivado desde el original el 20 de julio de 2017. Consultado el 6 de enero de 2019 .
  5. ^ Maiberg, Emanual (4 de enero de 2014). «El juego de puzles en primera persona de Pillow Castle hace que los portales parezcan pintorescos». PC Gamer . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  6. ^ Purchase, Robert (24 de enero de 2014). «IGF declara que estos son los mejores juegos creados por estudiantes». Eurogamer . Archivado desde el original el 18 de enero de 2022. Consultado el 6 de enero de 2019 .
  7. ^ ab Robinson, Nick (25 de octubre de 2015). «La mejor demostración tecnológica del año pasado es ahora un juego: Museum of Simulation Technology». Polygon . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  8. ^ Romano, Sal (10 de junio de 2019). «Superliminal, el juego de rompecabezas en primera persona con perspectiva forzada anunciado». Gematsu . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2019 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
  9. ^ Wilde, Tyler (29 de agosto de 2019). «Manifold Garden, Wattam y No Straight Roads serán exclusivas de Epic». PC Gamer . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2019. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  10. ^ Shih, Albert (10 de diciembre de 2019). «Perception is Reality: Superliminal llegará a PS4». Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 20 de enero de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  11. ^ Romano, Sal (25 de junio de 2020). «Superliminal para PS4, Xbox One y Switch se lanza el 7 de julio». Gematsu . Archivado desde el original el 25 de junio de 2020 . Consultado el 25 de junio de 2020 .
  12. ^ Romano, Sal (21 de noviembre de 2022). «Superliminal ya está disponible para PS5 y Xbox Series». Gematsu . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2022 . Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
  13. ^ Moreno, Jim (9 de noviembre de 2020). «Superliminal se lanza en Steam con comentarios de los desarrolladores y modos de desafío». TheGamer . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
  14. ^ "Superliminal". Steam . 5 de noviembre de 2020. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2022 . Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
  15. ^ Wales, Matt (27 de octubre de 2021). «El aclamado juego de rompecabezas Superliminal tendrá un modo Battle Royale «experimental»». Eurogamer . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2021. Consultado el 27 de octubre de 2021 .
  16. ^ Bolding, Jonathan (19 de diciembre de 2021). «Superliminal ahora tiene modo cooperativo, lo que genera una perspectiva cada vez más confusa». PC Gamer . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2022 . Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
  17. ^ ab "Superliminal para PC Reviews". Metacritic . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 7 de julio de 2020 .
  18. ^ "Superliminal para reseñas de Switch". Metacritic . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2020. Consultado el 16 de enero de 2021 .
  19. ^ "Reseñas de Superliminal para PlayStation 4". Metacritic . Archivado desde el original el 12 de abril de 2021. Consultado el 16 de enero de 2021 .
  20. ^ "Reseñas de Superliminal para Xbox One". Metacritic . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2020. Consultado el 16 de enero de 2021 .
  21. ^ Makedonski, Brett (16 de noviembre de 2019). «Reseña: Superliminal». Destructoid . Archivado desde el original el 18 de junio de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
  22. ^ Reeves, Ben (21 de noviembre de 2019). «Superliminal». Game Informer . Archivado desde el original el 8 de enero de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
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  24. ^ "Reseña de Superliminal (Switch)". Nintendo World Report . Archivado desde el original el 22 de enero de 2021. Consultado el 17 de enero de 2021 .
  25. ^ Reynolds, Ollie (7 de julio de 2020). «Mini reseña: Superliminal: un rompecabezas visual alucinante con un mensaje poderoso». Nintendo Life . Nlife Media. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2021. Consultado el 17 de enero de 2021 .
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  28. ^ Marshall, Cass (12 de noviembre de 2019). «Superliminal es un rompecabezas intrigante pero exasperante que se queda muy corto». Polygon . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2020 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
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  30. ^ Vega, Sin (15 de noviembre de 2019). "Lo que pienso: superliminal". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2021. Consultado el 5 de febrero de 2021 .
  31. ^ Byrd, Christopher (15 de noviembre de 2019). «Reseña de 'Superliminal': un juego en el que 'la perspectiva lo es todo'». The Washington Post . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2021. Consultado el 6 de enero de 2020 .
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  33. ^ "Superliminal - speedrun.com". www.speedrun.com . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2023. Consultado el 7 de marzo de 2023 .
  34. ^ "Nominados 2019". Academia Nacional de Críticos de Videojuegos . 13 de enero de 2020. Archivado desde el original el 27 de enero de 2020. Consultado el 25 de enero de 2020 .

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