SubSpace es un videojuego de disparos espaciales en 2D creado en 1995 y lanzado en 1997 por Virgin Interactive [1] que fue finalista delPremio al Juego en Línea del Año de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 1998. [2] SubSpace incorpora física de fricción cero cuasi realistaen un juego en línea multijugador masivo . [3]
El juego ya no es operado por VIE; en su lugar, los fanáticos y jugadores del juego proporcionan servidores y actualizaciones técnicas. [4]
La acción se ve desde arriba, lo que presenta desafíos muy diferentes a los de un juego tridimensional . El juego no tiene una historia incorporada ni un conjunto de objetivos; los jugadores pueden ingresar a una variedad de servidores , cada uno de los cuales tiene diferentes objetivos, mapas, sonidos y gráficos .
SubSpace se considera una de las primeras entradas al género multijugador masivo en línea debido a su cantidad de jugadores sin precedentes. [5]
SubSpace evolucionó a partir de un juego originalmente llamado Sniper (1995), un proyecto para probar los efectos y la gravedad del retraso en un entorno multijugador masivo a través de conexiones telefónicas . [6]
Después de que sus creadores se dieron cuenta de su viabilidad como juego real, las pruebas beta públicas comenzaron en febrero de 1996, y se volvió completamente público más tarde ese año.
El juego fue lanzado comercialmente en diciembre de 1997 con un precio de lista de US$ 27,99 para juego ilimitado, sin requerir tarifas mensuales ni por hora. [7] El juego fue desarrollado originalmente por Burst, dirigido por Jeff Petersen, Rod Humble y Juan Sánchez, para la sucursal estadounidense de la ahora desaparecida Virgin Interactive. [8] El título se exhibió en el E3 de 1997. [9]
Cuando el juego se lanzó oficialmente, no fue un éxito comercial debido a la falta de marketing y a la relativa novedad de los juegos en Internet. Dos años de juego gratis se convirtieron en un problema, ya que muchos jugadores se negaron a pagar por un juego que habían probado en versión beta durante dos años y, en su lugar, optaron por piratear el software.
El software de servidor SubSpace que se distribuyó con el lanzamiento comercial del juego permitió a los usuarios alojar sus propios servidores en sus propias computadoras, lo que les permitió preservar el juego.
Una vez que VIE cerró en 1998, muchos de sus activos restantes en Estados Unidos fueron comprados por Electronic Arts , pero la licencia de SubSpace no.
Esto provocó que todos los servidores alojados comercialmente, incluidos los servidores oficiales de VIE, finalmente se desconectaran de forma permanente, y los servidores independientes administrados por usuarios se convirtieron en la única opción para alojar zonas, incluidas las zonas originales alojadas anteriormente por VIE.
Los jugadores de SubSpace controlan una de las ocho naves que están equipadas con armas y una variedad de habilidades especiales. Estas naves son Warbird, Javelin, Spider, Leviathan, Terrier, Weasel, Lancaster y Shark. Los jugadores interactúan entre sí en zonas, que generalmente se dividen en múltiples arenas. [3] Los jugadores en cada arena se dividen en equipos; las naves amigas aparecen en amarillo, mientras que las naves enemigas aparecen en azul. El teclado se usa exclusivamente para controlar la nave y usar las funciones de chat del juego.
Aunque cada zona puede tener su propio estilo de juego único, ciertas mecánicas de juego básicas son omnipresentes en todas las zonas.
Cada arena utiliza un mapa de 1024x1024 como campo de juego. Algunas arenas pueden utilizar todo el tamaño del mapa, mientras que otras pueden encerrar a los jugadores en un espacio más pequeño. Un sistema de coordenadas (AT horizontal, 1–20 vertical) permite a los jugadores identificar y comunicar fácilmente dónde se encuentran en el mapa.
Los mapas pueden contener obstáculos como muros o asteroides que no se pueden mover ni destruir. Los mapas suelen utilizar puertas que se abren y cierran de forma aleatoria o a intervalos regulares. Si la nave de un jugador queda atrapada en una puerta cuando esta se cierra, la nave se reubica ("se deforma") en una ubicación aleatoria en el mapa.
Las zonas seguras permiten a los jugadores evadir a los enemigos o simplemente tomarse un descanso del juego. Mientras se encuentran en una zona segura, una nave no puede recibir daño, pero tampoco puede disparar. La mayoría de las zonas seguras tienen un límite de tiempo; los jugadores que permanecen en una zona segura durante demasiado tiempo son expulsados del juego y deben volver a unirse a la zona. Esto evita que los jugadores acampen en una zona segura y dejen su computadora inactiva durante un período prolongado de tiempo para mantener su estado en el juego.
También puede haber una bandera o una pelota. Su importancia y papel en el juego depende de la zona.
Los elementos de mapa más comunes en SubSpace son los premios, o "verdes" (por su color verde). Los premios permiten a los jugadores mejorar sus naves y obtener armas o habilidades especiales. Si bien los premios suelen estar abundantemente dispersos por todo el mapa, las mejoras o habilidades que otorgan se seleccionan aleatoriamente por zona.
En lugar de tratar con los recuentos de munición y los puntos de vida por separado, SubSpace combina ambos elementos en una sola unidad de medida: la energía. Cada nave está equipada con una cierta cantidad de energía, de la que debe extraer su salud y la potencia de sus armas. Cuando la energía de una nave se reduce respecto de su capacidad (ya sea por disparar armas o por soportar el fuego enemigo), la nave se recargará automáticamente hasta su capacidad máxima después de un período de tiempo; sin embargo, el fuego de armas o el fuego enemigo sostenidos inevitablemente harán que la energía disminuya.
Una vez que la energía de la nave cae por debajo de cero, la nave se destruye y el jugador reaparece en otra parte del área. Se pierden todas las mejoras, armas o habilidades especiales. La mecánica de energía obliga a los jugadores a tener cuidado con su uso de energía, ya que disparar armas sin control puede provocar una muerte rápida.
Por lo general, los jugadores no pueden suicidarse; si el arma de un jugador causa más daño que la energía que tiene ese jugador, la energía del jugador simplemente se reducirá a uno y comenzará a recargarse. Sin embargo, el suicidio era posible en las primeras versiones beta del juego y en el modo de práctica sin conexión incluido en el cliente original de SubSpace .
El empuje (arriba para avanzar, abajo para retroceder) y la rotación (izquierda para ir en sentido contrario a las agujas del reloj, derecha para ir en sentido horario) constituyen el movimiento básico de la nave. Las naves mantienen la inercia una vez que se ponen en movimiento y no pueden detenerse por completo excepto cuando se encuentran en una zona segura. Además, las naves experimentan colisiones inelásticas con paredes y asteroides, pero no sufren daños por ellos. Las naves no chocan entre sí.
Los jugadores alcanzan la velocidad máxima de su nave manteniendo el empuje. Cada nave también está equipada con postquemadores (Shift+Arriba/Abajo) que permiten a la nave superar su velocidad máxima habitual; sin embargo, esto drena gradualmente la energía de la nave. Cuando se desactivan los postquemadores, la inercia de la nave vuelve a su velocidad máxima normal, no a su velocidad con postquemadores.
Las naves pueden teletransportarse instantáneamente a una ubicación aleatoria en el mapa. Esta acción requiere que la nave tenga la energía al máximo, y su energía se agota por completo una vez que se completa el teletransporte, aunque la nave comenzará a recargar su energía inmediatamente.
Las naves también pueden unirse a otras naves amigas. En este escenario, la nave que se une pierde el control de empuje y se convierte en una torreta de armas en la parte trasera de otra nave. Esto se logra técnicamente realizando una deformación, por lo que se requiere toda la energía para unirse y se drena energía en el proceso. Una nave con torreta sufre daños como una nave normal y puede separarse en cualquier momento. Además, una nave que lleva torretas puede separar una o todas ellas en cualquier momento.
Los jugadores aumentan su puntuación principalmente al matar a otros jugadores. Cada nave tiene una recompensa, que aumenta al recolectar premios, matar enemigos u otras mecánicas del juego. Cuando se mata a una nave, su recompensa se suma a la puntuación del asesino.
Cada zona implementa su propio sistema de puntuación y puede otorgar bonificaciones por ciertos logros.
Muchos jugadores de SubSpace se organizan en escuadrones . Estos escuadrones tienen la misma finalidad que los clanes o equipos en otros juegos en línea y permiten a los jugadores cooperar y mejorar sus habilidades, así como familiarizarse más con los demás jugadores. Además, muchos escuadrones compiten en ligas competitivas organizadas por varias zonas. Los duelos son otro pasatiempo favorito y muchas zonas tienen arenas separadas solo para este propósito.
Dentro de cualquier zona dada, un jugador puede elegir entre hasta ocho naves diferentes: [10] Warbird, Javelin, Spider, Leviathan, Terrier, Weasel, Lancaster y Shark. [11]
La configuración estándar de VIE , SVS para abreviar (también conocida como configuración estándar de SubSpace [7] [12] ) es una configuración de servidor que se ajusta a la física y las reglas utilizadas en los tipos de juegos no especiales alojados por Virgin Interactive Entertainment (VIE) antes de la disolución de la empresa. [13] El término a veces se usa de manera informal para describir servidores que buscan, a través de otros medios, preservar el espíritu del juego tal como se jugaba originalmente.
La jugabilidad puede variar según la zona. Algunas zonas son simplemente de estilo todos contra todos, mientras que otras son de estilo capturar la bandera o incluso de estilo Powerball. [14] Las zonas suelen tener múltiples arenas públicas, cuyas configuraciones y mapas son los mismos, a las que se distribuyen automáticamente los jugadores al unirse al servidor. Esto sirve para reducir la aglomeración en arenas muy pobladas.
También hay numerosas sub-arenas en SubSpace , y estas sub-arenas a veces pueden tener más población que las arenas "principales/públicas". Se diferencian de las arenas públicas principales en el sentido de que pueden tener sus propios ajustes, mapa, gráficos y bots (si es necesario, o módulos en las zonas ASSS ).
Los juegos de "matar" no tienen "rondas" ni "juegos"; el objetivo es simplemente matar a tantos oponentes como sea posible mientras se reducen al mínimo las muertes propias. Las zonas Alpha y Chaos originales seguían esta premisa básica.
Sin embargo, algunas zonas ofrecen sus propias variantes de este estilo de juego:
Los juegos de pelota implican tomar el control de una pelota y anotar en la portería del equipo contrario. Los jugadores no pueden disparar armas ni teletransportarse mientras portan la pelota, y solo pueden llevarla durante unos segundos. Antes de que se acabe el tiempo de la pelota, deben pasarla a un compañero de equipo (usando las teclas Ins, Tab o Ctrl), o la pelota saldrá disparada desde su nave en una dirección aleatoria. Si un jugador muere mientras lleva la pelota, la pelota se cae inmediatamente y puede ser recogida por cualquier persona. Un equipo gana un juego cuando logra una cierta cantidad de goles, o el juego puede cronometrarse, y el equipo con mayor puntaje gana cuando se agota el tiempo.
Una zona es un servidor al que los jugadores pueden conectarse mediante un cliente. Quizás la característica más atractiva de SubSpace es el altísimo grado de personalización que pueden implementar los administradores de zonas. Casi todos los elementos del juego se pueden reemplazar, desde los gráficos de las naves hasta los colores y los sonidos. Aparte de algunos ajustes básicos, se pueden cambiar muchos ajustes del juego, como la velocidad de las naves, los niveles de energía, etc. Esto permite que exista una gran variedad de zonas.
SubSpace utiliza una arquitectura cliente-servidor . Inicialmente, tanto el cliente como el servidor eran proporcionados por VIE. El ejecutable del cliente se titulaba SubSpace mientras que el servidor se llamaba SubGame. Un nuevo cliente, titulado Continuum, fue creado mediante ingeniería inversa sin acceso al código fuente original por los jugadores PriitK (uno de los creadores de Kazaa ) y Mr Ekted. [7] El software del servidor original, muy modificado, sigue siendo el más común, aunque ahora está disponible una alternativa de código abierto , A Small Subspace Server .
Continuum, lanzado por primera vez en 2001, fue desarrollado como un clon del cliente SubSpace, pero ahora contiene nuevas características originales exclusivas del cliente en comparación con el original. Continuum es el cliente oficial del servidor de facturación central de SubSpace . Fue desarrollado principalmente debido a que el cliente original de SubSpace no podía evitar la piratería. Por ello, varias zonas lo han adoptado como requisito para poder jugar.
ASSS ( A Small SubSpace Server ) es un servidor de código abierto diseñado para su uso en Linux y otros sistemas operativos tipo Unix , pero se puede configurar para su uso en Microsoft Windows. [16] Ambos se pueden descargar desde Bitbucket . [17] ASSS se encuentra en desarrollo activo.
Continuum se lanzó en la variante reconstruida por fans en distribución digital en Steam el 3 de julio de 2015. [18] [19]
En 1997, Next Generation nombró a SubSpace como el número cuatro en su "Top 10 Online Game Picks", argumentando que "sus requisitos mínimos de ancho de banda significan una jugabilidad bastante buena, y el software hace ping en las distintas arenas para ver dónde recibirás la latencia más baja. Bien hecho: simple, adictivo y realmente multijugador". [20] Durante la inauguración de los Interactive Achievement Awards , SubSpace recibió una nominación a " Juego en línea del año " por parte de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [21]