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Canal espacial 5: Parte 2

Space Channel 5: Part 2 [c] es un videojuego musical desarrollado por United Game Artists . Una secuela directa del juego Space Channel 5 de 1999 , el juego fue publicado para Dreamcast y PlayStation 2 en Japón en febrero de 2002 por Sega . La versión de PS2 lanzada en todo el mundo en 2003 por SCEE (Europa continental) y Agetec (Norteamérica). Posteriormente, el juego recibió una adaptación de alta definición a Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 en 2011 de parte de Sega.

En el futuro de la era espacial, la reportera Ulala se enfrenta a un grupo llamado Rhythm Rogues y su líder Purge cuando desata una locura de baile en la galaxia. Como Ulala, los jugadores participan en combates basados ​​en el ritmo a través de niveles con guión donde Ulala imita las acciones de sus rivales al ritmo de pistas musicales. Además de la campaña de historia para un jugador, existe un modo de resistencia llamado Ulala's Dance y una opción multijugador para ambos modos.

La parte 2 fue producida durante dos años por gran parte del mismo personal; Fue el último juego del equipo antes de fusionarse con Sonic Team , y el último producido por Tetsuya Mizuguchi antes de dejar Sega en 2003. Al cambiar a gráficos 3D desde los videos pre-renderizados del primer juego, Mizuguchi incluyó varias características basadas en el los deseos y comentarios del equipo desde el primer juego. La música se compuso a lo largo de un año y generó cuatro álbumes de bandas sonoras. La Parte 2 fue un éxito comercial y de crítica, y muchos críticos la citaron como superior al original debido a su pulida mecánica y banda sonora.

Sinopsis y jugabilidad.

Una sección de tiro del segundo nivel de Space Channel 5: Parte 2

En el videojuego musical Space Channel 5: Part 2 , los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias titular en un futuro de ciencia ficción al estilo de los años 60 lleno de canales de noticias competidores. Después de que una pandilla llamada Rhythm Rogues liderada por Purge y su subordinado Shadow ataca a la gente con una locura de baile, Ulala es enviada para informar sobre los eventos, mientras choca con reporteros rivales y autoridades locales, y derrotar los planes de los Rhythm Rogues. [5] [6] Los Rhythm Rogues secuestran al presidente espacial Peace, roban transmisores de otras estaciones de noticias para amplificar su señal danzante y destruyen la base de Space Channel 5. [5] [7] Después de derrotar a Shadow, revelado a un antiguo aliado bajo hipnosis, Ulala derrota a Purge. [8]

Los jugadores controlan a Ulala a través de seis niveles 3D, y algunos niveles tienen trucos específicos, como batallas basadas en instrumentos de banda o imitaciones de poses de imágenes. [7] [9] El objetivo en cada nivel es derrotar enemigos, ganar encuentros con jefes y rescatar ciudadanos. [5] [6] En todo el juego, Ulala imita los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (comparado por los periodistas con el juego Simon Says ). [10] [11] [12] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de acción que se presentan con las respectivas vocalizaciones "chu" y "hey". [9] [13]

Los niveles se dividen en áreas de baile y tiro; Durante las secciones de tiro, Ulala usa "chu" para derrotar a los enemigos y "hey" para liberar a los rehenes. [13] Hay muchas variaciones presentes durante estas secciones; Las indicaciones de los botones deben sincronizarse en algunas canciones con letra, y algunas notas largas requieren que el reproductor mantenga presionado un botón. [9] [13] [11] Además de las batallas estándar, Ulala tiene secciones de estilo batalla donde usa un instrumento musical. Durante estas secciones, el jugador presiona "abajo" en el teclado direccional y los botones de acción. [9] [13]

Las calificaciones, que se muestran en la esquina inferior izquierda de la pantalla, aumentan con cada buena actuación y descubrimiento de movimientos secretos. [13] [14] La salud de Ulala se representa como corazones en el juego estándar, y el juego termina si Ulala se queda sin corazones. El recuento cardíaco se puede aumentar con un buen rendimiento. [5] [9] La tasa de éxito durante cualquier sección cambia el baile de Ulala y la música de acompañamiento para reflejar esto, con más rescates y bailes exitosos que aumentan la fiesta y la variedad musical de Ulala, mientras que los errores hacen que el baile de Ulala decaiga y la música se simplifique. [13] Durante los encuentros con jefes, la calificación actual se convierte en estrellas que actúan como un medidor de salud, y las estrellas restantes al final de una pelea con el jefe se convierten en calificaciones. [13] [14]

Un modo adicional fuera de la campaña principal es "Ulala's Dance", una batalla de resistencia de 100 etapas donde Ulala solo tiene un corazón. Una actuación exitosa en Ulala's Dance, además de encontrar movimientos ocultos en niveles estándar, desbloquea disfraces y accesorios para Ulala. [13] [15] [14] La Parte 2 también es compatible con el modo multijugador; un jugador controla el teclado direccional, mientras que el otro controla los botones de acción. [11]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Anexo, que luego se convirtió en United Game Artists

Se planeó una secuela de Space Channel 5 desde una etapa temprana, pero la producción se suspendió hasta que llegaron las cifras de ventas occidentales. [16] A pesar de estas bajas ventas, fue mucho más fácil para Tetsuya Mizuguchi presentar la secuela de Sega tal como estaba. Ahora estoy familiarizado con el género y la jugabilidad. [17] Al igual que con el primer juego, la producción estuvo a cargo del estudio subsidiario de Sega, United Game Artists . [18] La producción duró alrededor de dos años. [19] El personal que regresó incluyó a Mizuguchi como productora, la directora de arte original Yumiko Miyabe como directora, el diseñador principal y escritor Takumi Yoshinaga y la artista Mayumi Moro como directora de arte. [18] [20] [21] [22] Durante su desarrollo, el equipo sabía que los días de producción de la consola de Sega terminarían con Dreamcast. Si bien el juego original se desarrolló primero para Dreamcast y la producción se centró en esta versión, la Parte 2 tuvo un desarrollo simultáneo para Dreamcast y PS2 y fue el segundo juego desarrollado por el equipo para la consola de Sony. [23] Space Channel 5: Part 2 fue el último título desarrollado por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003, cuando se incorporó al recién formado estudio Sonic Team . [24] También fue el último juego de Mizuguchi en Sega antes de irse luego de la reestructuración y fundación de Q Entertainment . [17]

La atmósfera original, descrita como "ciencia ficción retro", se mantuvo para la secuela. [18] Varios elementos planeados inicialmente, como un grupo de censura que interrumpiría las transmisiones que consideraran inadecuadas y que el villano principal era una fuerza alienígena conquistadora de galaxias, fueron eliminados del juego ya que hacían que la trama fuera demasiado grande y complicada. [25] El atuendo de Ulala experimentó un cambio de color de su naranja original a blanco. [26] Si bien el primer juego utilizó modelos poligonales en tiempo real sobre secuencias FMV, los entornos de la Parte 2 eran completamente 3D. [23] Hubo varias razones dadas para esto; el equipo estaba más familiarizado con el hardware de Dreamcast y por eso pudieron crear entornos 3D, querían alejarse del estilo pre-renderizado de Space Channel 5 que Mizuguchi describió como "realmente difícil" de crear, y querían crear un Más experiencia cinematográfica para los jugadores. [17] [23] Según los comentarios del primer juego, el equipo agregó más extras, como disfraces y accesorios alternativos. [22] Un elemento nuevo notable en el juego fueron las batallas basadas en instrumentos, que resultaron difíciles de afinar para los desarrolladores. [25]

Para garantizar un control creativo sobre las interpretaciones de voz y prever cambios de último momento, el personal del juego expresó a los personajes como en el primer juego. [23] Los actores de doblaje interpretaron sus líneas junto con las pistas musicales para lograr el momento adecuado. El proceso estuvo a cargo del equipo de sonido del juego y supervisado por Mizuguchi. [27] El juego contó con la aparición de Michael Jackson , quien se interpretó a sí mismo como un personaje llamado Space Michael y tiene voz solo en inglés tanto en japonés como en inglés. Habiendo aparecido previamente en el primer juego como un breve cameo después de quedar impresionado por una versión previa al lanzamiento, se le asignó un papel mucho más amplio en la secuela. [23] [28] El director del primer juego, Takashi Yuda, volvió a poner voz al personaje Fuze; [29] al igual que las respectivas actrices de Ulala en japonés (Mineko Okamura, miembro del personal de United Game Artists) e inglés ( Apollo Smile ). [23] [30] [31] [32]

Música

La música de la Parte 2 fue compuesta por Naofumi Hataya, Kenichi Tokoi, Tomoya Ohtani y Mariko Nanba. [33] [34] [35] [36] Hataya y Tokoi regresaron del primer juego, con Hataya también actuando como productor de sonido. [33] [34] ¡El juego fue el tercer proyecto de Ohtani como compositor después de su trabajo en Sonic Adventure 2 y ChuChu Rocket! . [35] Nanba se incorporó al proyecto en mayo de 2001 e inicialmente se sintió abrumado tanto por el proyecto como por el estilo musical del juego. [37] Al igual que con el primer juego, la música fue influenciada por las big band jazz de los años 1960 y 1970. [18] La producción de la música duró un año entero debido a su parte central en el juego y los múltiples ajustes. [38] A veces resultó tan turbulento que Hataya estuvo enfermo durante una semana con problemas estomacales, y hubo varios períodos de horas extras. [38] [19] [37] [39]

El tema principal fue "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966, regresando del primer juego. [40] [18] La letra de las canciones fue escrita por Yoshinaga. [18] Para las batallas, los personajes rivales recibían diferentes instrumentos. La primera batalla rítmica creada fue contra el periodista rival Pudding, que usa una guitarra. Se planearon conceptos anteriores para una apertura de percusión, con un tempo más rápido que la versión lanzada; Hataya y Yoshinaga colaboraron en la pista durante mucho tiempo. La percusión se trasladó a un personaje jefe diferente llamado Pine. [25] El tema final "Esta es mi felicidad" fue compuesto por Hataya, quien recibió la dirección de Mizuguchi para un tema discreto sobre la felicidad. La letra fue escrita en inglés por Tomoko Sasaki. [41]

La banda sonora vio varios lanzamientos de álbumes; Dos de los originales tenían tres de los seis informes, además de pistas del modo Dance de Ulala con voz. Las canciones conservaron sus letras para el lanzamiento del álbum, aunque habrían aportado elementos musicales. [18] Los dos álbumes, titulados respectivamente Chu!! y ¡¡Oye!! , fueron publicados el 10 y 24 de abril de 2002 por Marvelous Entertainment y distribuidos por VAP . [42] [43] También se lanzaron dos álbumes de remezclas, con arreglos de pistas de la Parte 2 y dramas de audio cortos; Uki Uki Non-Stop Mega Mix el 21 de junio y Moji Moji Can't Stop Remix el 24 de junio. [44] [45] Las pistas de la Parte 2 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection de UMA en diciembre. 18, 2019. [46]

Liberar

Sega anunció oficialmente el juego tanto para Dreamcast como para PS2 en octubre de 2001, poco antes del Tokyo Game Show de ese año . [47] Sega organizó varios eventos para promocionar el juego en eventos de demostración en todo Japón. [48] ​​El juego fue lanzado en Japón el 14 de febrero de 2002, tanto para Dreamcast como para PS2. [49] La versión Dreamcast se vendió como exclusiva de la tienda en línea de Sega, Dreamcast Direct. [2] Un bono por pedido anticipado fue un par de auriculares adornados con piel pálida y un estuche especial para el disco GD-ROM . [50] La versión de PS2 recibió más tarde un lanzamiento económico de PS2 Best el 12 de diciembre . [51] La versión Dreamcast sigue siendo exclusiva de Japón, [52] y en los años transcurridos desde su lanzamiento se ha convertido en una pieza de colección que alcanza altos precios de reventa. [53]

La localización fue problemática para Sega debido a la letra de la canción; necesitaban traducirlo al inglés manteniendo el significado y aproximadamente el mismo número de sílabas. [54] La versión para PS2 fue coeditada en Europa como lanzamiento independiente por Sega y Sony. [1] La versión de PS2 se lanzó en Europa continental el 12 de febrero de 2003. [49] Recibió una edición limitada en la región, con un par de auriculares plateados y un estuche de transporte. [55] Su lanzamiento en el Reino Unido e Irlanda fue cancelado por Sony y Sega, quienes originalmente no dieron una explicación clara. [23] [56] Más tarde, se reveló que el lanzamiento regional fue cancelado debido al resurgimiento de la publicidad en torno a las acusaciones de abuso contra Jackson . [23] La Parte 2 solo se lanzó en Norteamérica como parte del lanzamiento de la Edición especial , incluido el Space Channel 5 original . Esta versión fue publicada por Agetec el 18 de noviembre de 2003. [4] [57] [58]

Posteriormente, la Parte 2 recibió una adaptación de alta definición como parte de la Colección Dreamcast de Sega . Esta versión se lanzó en Microsoft Windows y Xbox 360 el 22 de febrero de 2011 en Norteamérica y el 25 de febrero en Europa. La versión para Windows también ofrecía una opción de compra independiente a través de Steam . [3] [52] Este lanzamiento fue la primera aparición del juego en el Reino Unido. [23] Posteriormente, el juego recibió un lanzamiento digital independiente para 360 el 4 de octubre y para PlayStation 3 el 5 de octubre. [59] La versión de consola se lanzó en Japón para ambas plataformas el 5 de octubre . [60] La versión Steam fue parcheada en 2014, solucionar problemas técnicos y de control, e incluir logros. [61]

Recepción

Tras su debut en Japón, la Parte 2 alcanzó la cima de las listas de ventas. [72] Según Mizuguchi, el juego vendió alrededor de 50.000 copias durante su primera semana, luego se mantuvo estable en las listas en las semanas siguientes en lugar de la fuerte caída esperada de otras experiencias de juegos. [73] A diferencia de Space Channel 5 y el otro título del estudio, Rez , la Parte 2 para PS2 fue un éxito comercial; Sólo en Japón se vendieron 150.000 unidades. [23]

El juego recibió críticas positivas de los críticos, recibiendo elogios por sus importantes mejoras en comparación con su predecesor. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio a ambas versiones del juego una puntuación de 35 puntos sobre 40. [67] La ​​revista también incluyó el juego en su Salón de la Fama Platino. [67] [73] El escritor de Game Informer , Justin Leeper, elogió el juego por ser más difícil que su predecesor y ofrecer más valor de repetición. Andrew Reiner brindó una segunda opinión para Game Informer afirmando que la Parte 2 , aunque no tan memorable como la original, fue muy divertida. [68] Brad Shoemaker de GameSpot , a pesar de las similitudes mecánicas, citó la Parte 2 como la mejor entrada de las dos debido a la mecánica agregada y la gama más amplia de música a pesar de la actuación de voz y el canto desiguales. [12] Shoemaker citó la batalla de guitarras entre Ulala y Pudding como uno de los momentos más divertidos y notables del juego. [12]

Christian Nutt, que escribe para GameSpy , elogió la secuela por un estilo visual mejorado y variedad musical; destacó particularmente la inclusión de Jackson, diciendo que el cameo resaltaba su habilidad profesional. [70] Nich Maragos de 1UP.com elogió la música, afirmando que era mejor que su predecesora por proporcionar más variedad y hacer coincidir la música con el tono de sus escenas. [66] Maragos dio más detalles al revisar el juego para GMR y dijo que la música era más ajustada y que la animación y la jugabilidad mejoraron hasta el punto de que deseaba que el primer juego hubiera sido similar. [71] GamePro dijo que se debe elogiar a Agetec por sus esfuerzos para reunir ambos juegos en un solo paquete. [69]

Douglass Perry de IGN dijo que la Parte 2 solucionó los fallos del primer juego y añadió nuevos elementos para mejorar la jugabilidad. Elogió la presentación más ambiciosa, los estilos musicales ampliados y la mayor variedad de contenidos. [11] Peter Garden de Play Magazine disfrutó de la secuela mucho más que su predecesor, citando la actualización a gráficos 3D completos y mejoras en las respuestas de entrada. [10] Los revisores del lanzamiento de la edición especial en Norteamérica elogiaron esta versión debido a que incluye ambos juegos por un precio bajo. [11] [12] [69] [70]

Las críticas de la versión Dreamcast Collection fueron menos positivas, aunque la mayoría de las críticas se centraron en la colección en su conjunto. [65] Levi Buchanan de IGN calificó el tono del juego como forzado en comparación con su predecesor, ya que intentó superar el tono "extraño" del juego anterior. [74] Keza MacDoland, escribiendo para Eurogamer , se quejó de una calidad de sonido deficiente y de problemas técnicos, que estaban presentes en toda la colección. [75] Por el contrario, Jahanzeb Khan de PALGN lo citó como el mejor juego de la colección, pero se sintió decepcionado porque no era la verdadera versión original de Dreamcast y porque la colección no incluía el juego original. [76]

Referencias

Notas

  1. ^ También editor de la versión remasterizada de 2011. [3]
  2. ^ abcdefghij Edición especial
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  4. ^ Colección Dreamcast

Citas

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