Softimage, Co. / ˌ s ɒ f t ɪ ˈ m ɑː ʒ / era una empresa ubicada en Montreal , Quebec , Canadá que producía software de animación 3D . Una subsidiaria de Microsoft en la década de 1990, fue vendida a Avid Technology , quien eventualmente vendería el nombre y los activos del negocio de animación 3D de Softimage a Autodesk .
Su primer producto, Softimage 3D , se utilizó en la creación de efectos especiales para películas como Jurassic Park , Terminator 2 , Titanic y The Fifth Element . Su sucesor, Softimage XSI , se utilizó en la producción del largometraje ganador del Premio de la Academia Happy Feet , 300 y Charlotte's Web (2006) y en la producción de juegos como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de Konami . [1]
En 1997, la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas otorgó a Softimage un Premio Científico y de Ingeniería por el desarrollo del componente "Actor" de Softimage|3D. [2]
Durante los años de Microsoft, Softimage también desarrolló una suite de composición y edición de vídeo no lineal llamada Softimage|DS, que estuvo disponible en Avid Technology con el nombre de Avid DS , hasta su EOL el 30 de septiembre de 2013.
Softimage fue fundada en 1986 [3] por el cineasta Daniel Langlois del National Film Board of Canada . En 1988 se le unió el director fundador, Char Davies , un artista de Realidad Virtual que se convirtió en vicepresidente de Virtual Research. [4] [5] En ese momento, sólo había tres empleados. [6] Su primer producto se llamó Softimage Creative Environment, y luego pasó a llamarse Softimage 3D . Fue el primer paquete comercial que incluyó cinemática inversa para la animación de personajes. El software finalmente fue reemplazado por SoftimageXSI , originalmente con el nombre en código "Sumatra".
En 1991, el director de ventas Richard Szalwinski se fue para fundar Discreet [7] y redistribuir el compositor de imágenes Eddie de Animal Logic . Eddie sería adquirido por Softimage de Discreet en 1992 y renombrado Eddie (Softimage). [7]
La empresa salió a bolsa en 1992 [4] [8] y fue adquirida por Microsoft en 1994 [9] por 130 millones de dólares . [10]
Dominique Boisvert, Réjean Gagné, Daniel Langlois y Richard Laperrière ganaron un premio científico y de ingeniería por el desarrollo del componente 'Actor' del sistema de animación por ordenador Softimage [2]
En 1998, después de ayudar a portar los productos a Windows y financiar el desarrollo de Softimage|XSI y Softimage|DS, Microsoft vendió la unidad Softimage a Avid Technology , Inc., que buscaba ampliar sus capacidades de efectos visuales. [11] [12]
Avid inicialmente agrupó muchos de sus productos de efectos visuales, como Elastic Reality y Avid Media Illusion , bajo la marca Softimage, pero en 2001 descontinuó la mayoría de estos productos. Hasta 2008, el producto AlienBrain de Avid también llevaba el nombre de Softimage, [13] a pesar de que fue desarrollado por una empresa independiente. Durante este tiempo, en 2000, Softimage adquirió The Motion Factory, Inc.
El 23 de octubre de 2008, Autodesk firmó un acuerdo con Avid Technology para adquirir la marca y los activos de animación 3D de Softimage por aproximadamente 35 millones de dólares, poniendo así fin a Softimage Co. como entidad distinta. [14] Los activos relacionados con vídeo de Softimage, incluido Softimage|DS (ahora Avid|DS), siguen siendo propiedad de Avid.
Los productos Softimage se fabricaron en Quebec. [15] Softimage se menciona en la canción "Fabriqué au Québec" escrita por los humoristas quebequenses Pat Groulx y Louis-José Houde .
Originalmente llamado Softimage Creative Environment , este fue el primer producto desarrollado por Softimage. El presidente de Softimage, Daniel Langlois, y los ingenieros Richard Mercille y Laurent Lauzon comenzaron a desarrollar el software de aplicación 3-D de la empresa en 1987. La interfaz de usuario permanecería prácticamente sin cambios durante los siguientes 16 años de vida del producto. Por primera vez en la industria, el software ofrecía modelado, animación y renderizado en un único entorno integrado.
Creative Environment 1.0 se introdujo en SIGGRAPH en 1988 y la primera versión pública, la v0.8, fue seguida poco después por la v1.0 en 1988. Al año siguiente se lanzó la v1.65, que incluía el mapeo de texturas, seguida en 1990 por la v2.0 con un conjunto de nuevas herramientas de animación, el concepto de restricciones de objetos, un nuevo editor Dopesheet y modelado spline.
El software recibió una actualización importante en 1991 con el lanzamiento de la versión 2.5 que incluía un Módulo Actor con Cinemática Inversa, un concepto proveniente de la robótica. El módulo de actor también incluía huesos, piel flexible (sobres) y dinámica corporal articulada rígida. Softimage recibió un Premio de la Academia Científica y Tecnológica por la innovación del módulo después de que se utilizó en Terminator 2: El Juicio Final (que a su vez ganó el Premio de la Academia al Mejor Efecto Visual).
Siguieron actualizaciones adicionales en 1992 con la v2.52 que incluía la adición de Motion Capture (Channels) y un SDK (DKit) y en 1993 con la v2.6 que introdujo una amplia variedad de características que incluyen Metaclay ("Metaballs"), Motion Control, Clústeres, animación de formas, renderizado de rayos mentales, deformaciones de ondas, animación de bandadas (macropartículas), un sistema de partículas independiente, rotoscopia, booleanos 3D y visualización de fantasmas/piel de cebolla. La renderización de Mental Ray fue posible gracias a un acuerdo de tecnología de renderización entre Softimage y Mental Images anunciado el mismo año.
Junto con la adquisición de Softimage por parte de Microsoft en 1994, la compañía lanzó la versión 2.65 que introdujo una administración de bases de datos y archivos renovada, una nueva actualización de gráficos de escenas topológicas, claves de estructura, restricciones extendidas, expresiones, animaciones por formas y renderizado de dibujos animados.
El software de creación de entretenimiento para desarrolladores interactivos ( IDEAS ) con soluciones ProPlay y ProPlay Plus se introdujo en 1994 e incluía Softimage Creative Environment, composición Eddie, software de efectos de vídeo, trazador de rayos distribuido y un kit de partículas 3D. [dieciséis]
El lanzamiento de 1995 de v3.0 fue el primer lanzamiento importante en el que el producto se denominó Softimage|3D y el mismo año, la compañía lanzó la primera versión de su edición Softimage|3D Extreme que incluía Osmose, Virtual Theatre (captura en tiempo real y composición de decorados virtuales) y mental ray. La versión 3.0 incluía superficies y modelado NURBS (recortes, instancias y modelado relacional), deformación Qstretch (aplastamiento y estiramiento), reasignación de teclas de acceso rápido personalizadas (teclas rápidas), una función de hoja de cálculo, la primera generación de reducción de polígonos y funciones de juegos (avanzadas). herramientas de modelado poligonal, pintura 2D/3D + texturizado UV + efectos pictóricos, reducción de color y exportación/filtrado/visualización de juegos para SEGA Saturn ).
La versión 3.5 se lanzó en 1996 e incluía soporte para Windows NT , datos de usuario, una biblioteca de imágenes, Ambulate, Stepmaler, [17] y Saaphire SDK. [18] Le siguió en 1997 la v3.7, que amplió la funcionalidad de exportación de juegos para incluir Sony PlayStation Export/Import/Viewer + Attribute Editors y también añadió colores en los vértices (pintura, OpenGL, Softimage + renderizado mr, Saaphire), Direct3D. Exportar/Importar y RenderMap (mapas de luz para hornear). [19]
En 1998, la versión 3.8 trajo un GDK ( kit de desarrollo de juegos /AP de alto nivel), formato de archivo dotXSI, proceso de importación/exportación (Direct 3D, VRML, 3D Studio) y GameFilter, Merge, Polygon Reduction, Neural Quantizer (color reducción), secuenciador de animación (precursor de la mezcla de animaciones) y pista de audio para funciones de sincronización de labios. [20] A esto le siguió un año después el Service Pack 2 v3.8 que incluía renderizado avanzado (soporte de cáusticas, iluminación global), soporte de curvas de Bézier, administrador de continuidad de superficie (SCM), puntos de caída y deslizamiento y GoWithThe Flow (que restringe objetos a partículas) además de kits de herramientas de juegos adicionales: kit de herramientas Nintendo NIFF y Sony PlayStation HMD. [21] Softimage|3D v3.9 se lanzó en 2000 [22] y v4.0 se presentó en 2001 en SIGGRAPH y se lanzó en 2002.
En 1993, Softimage comenzó a desarrollar lo que inicialmente se conoció como Softimage Digital Studio en el sistema operativo Silicon Graphics IRIX (SGI). Digital Studio era una solución integrada de hardware y software que se vendía como un sistema llave en mano que incluía software preinstalado y una estación de trabajo de hardware. El primer prototipo del producto para Windows NT , bajo el nuevo nombre Softimage|DS , fue lanzado en 1996 [23] seguido en 1997 por su versión 1.0 [24] en la estación de trabajo Intergraph TDZ y en 1998 con la versión 2.1. [25]
Tras la compra por parte de Autodesk en 2008 de todos los activos comerciales de Softimage 3D y la marca Softimage de Avid, Softimage|DS pasó a llamarse Avid|DS . Avid continuó vendiendo la solución hasta 2013. [26]
El software que se convertiría en Softimage|XSI se presentó en 1996 con el nombre clave de Sumatra junto con RenderFarm , un módulo de Sumatra que nunca se lanzó. En 1997, un anuncio de la empresa mencionaba Twister , un módulo de renderizado de Sumatra. [27] Twister fue anunciado oficialmente en SIGGRAPH en 1998 como el primer módulo del aún inédito Sumatra. [28] Sin embargo, Twister fue cancelado más tarde para permitir que la empresa se centrara en Sumatra.
La campaña de 1999 "Animation R3definited" fue la presentación de Sumatra como el primer sistema de "animación 3D no lineal", The Animation Mixer, que permite la manipulación de animaciones como clips en pistas, similar al sistema de edición de vídeo no lineal como Avid Media Composer .
Softimage|XSI finalmente tuvo su lanzamiento v1.0 en 2000 e incluyó arquitectura de nueva generación, interfaz de usuario, flujo de trabajo, etc., así como ActiveScripting, renderizado interactivo (región de renderizado), pases de renderizado, árbol de renderizado, GAP (pintura de atributos genéricos), Mallas de superficie (redes Nurbs), animación no lineal: mezclador de animación y funciones de partículas integradas. [29] A la versión 1.0 le siguió más tarde ese mismo año la versión 1.5, que agregó modelado poligonal, superficies de subdivisión y herramientas de texturizado, así como efectos/compensaciones de clips de animación, ecualizador, transiciones de puente, operadores con secuencias de comandos (complementos con secuencias de comandos), software Cuerpos, telas, fluidos (de Phoenix Tools) y el modelo de objetos SDK (COM). [30] Si bien la versión 1.5 se lanzó en 2000, no comenzó a distribuirse hasta 2001. En el mismo año en SIGGRAPH, la compañía anunció Softimage|XSI v2.0, que introdujo un compositor totalmente integrado, basado en Avid Media Illusion , y un módulo de Cabello y Piel, basado en Shave de Joe Alter. [31] La versión 2.0 que se lanzó más tarde ese año también trajo consigo soporte para Linux (anteriormente, Unix compatible era SGI IRIX) y Electric Rain colaboran para llevar exportaciones Flash, EPS, AI y SVG a los clientes de SOFTIMAGE|XSI. [32]
La empresa lanzó SOFTIMAGE|XSI Experience para la versión 2.0 en 2002. Se trataba de un software educativo y un kit de formación gratuitos. [33] Alias había lanzado previamente una edición de aprendizaje personal de Maya , un competidor de Softimage. [34] También en 2002, Softimage lanzó Softimage|XSI v3.0 [35] que fue una actualización evolutiva [36] pero introdujo Softimage|Behavior , un sistema de animación procedimental, comercializado como un nuevo motor de simulación de multitudes. [37] Esta era una versión renombrada de un producto llamado Motivate desarrollado por la adquisición de Softimage en 2000, The Motion Factory. [38]
Softimage lanzó la versión 3.5 de Softimage|XSI en 2003 [39] que actualizó Softimage|Behavior a la versión 1.1 y también recuperó la vista esquemática de Softimage|3D. [40]
En 2004, se lanzó la versión 4.0 [41] [42] que incluía nuevas dinámicas de cuerpo rígido [43] basadas en ODE , [44] SDK de caracteres, host de visualización personalizado, definición de interfaz de usuario basada en XML, nueva canalización de sombreadores en tiempo real XGS, [45] una nueva herramienta de pintura vectorial y rasterizada en el módulo de composición [42] y enviada con Syflex. [43] La versión 4.2 se lanzó más tarde ese mismo año. [46] La versión 5.0, lanzada en 2005, fue la primera versión de Windows de 64 bits y agregó nuevos elementos de interfaz de usuario para atraer a los usuarios de Autodesk Maya, así como Integrated Cloth con Syflex 3, Rigid Body Dynamics actualizado con physX , una nueva vista: Shape Manager, para animación de formas morph, y dotXSI 5.0. [47] [48] [49]
Hubo dos versiones de Softimage|XSI en 2006: v5.1 [50] [51] que agregó un mapa de teclado compatible con Autodesk 3DS Max y el complemento GATOR para 3DS Max [52] más importación/exportación de Collada, y v6.0 [53 ] [54] [55] con un enfoque en herramientas de animación, capas de animación y una herramienta de transferencia de movimiento ("MOTOR"), [56] varias vistas nuevas que incluyen Material Manager, Material Panel y Animation Layer Manager, así como Elastic Reality. Morpher en el compositor [57] y referencia Delta. A estos lanzamientos les siguió en 2007 la versión 6.5 [58] , que fue principalmente un lanzamiento para ajustar el precio y reorganizar las funciones entre las dos ediciones del software: XSI Essential y XSI Advanced. [59] [60]
La versión final bajo propiedad de Avid y la versión final con el nombre de producto Softimage|XSI fue la v7.0 [61] [62] que introdujo ICE ("Entorno creativo interactivo"). [63] Más adelante en el año, Autodesk adquirió todos los activos comerciales de Softimage 3D de Avid [64] y Softimage dejó de existir como entidad.
Autodesk Media and Entertainment continuó desarrollando el producto Softimage|XSI, rebautizado como Autodesk Softimage .
Softimage|FaceRobot se introdujo en 2006. [65] Tras la adquisición por parte de Autodesk de todos los activos comerciales de Softimage 3D de Avid en 2008, FaceRobot pasó a llamarse Autodesk FaceRobot . [66]
Eddie era un paquete de pintura y composición desarrollado conjuntamente y de propiedad conjunta de Discreet y Animal Logic . Fue adquirido por Softimage en 1992 y renombrado Eddie (Softimage) . [7] En 1994, Softimage|Eddie se incluyó en el paquete IDEAS de Softimage junto con Softimage|3D y varios paquetes y herramientas relacionados. [16] La versión 3.2 se publicó en 1995.
Se utilizó el software Softimage para producir efectos visuales para una amplia variedad de películas y videojuegos.
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