Sneak King es un videojuego de sigilo de Burger King para las consolas de videojuegos Xbox y Xbox 360 , [3] lanzado en 2006. Burger King vendió el juego con la compra de comidas de valor . Los jugadores toman el control de la mascota de Burger King, The King , en un juego temático de entrega de comida sigilosa que abarca cuatro niveles basados en los anuncios comerciales de Burger King. Sneak King es uno de los tres títulos lanzados por Burger King bajo el nombre de King Games y desarrollado por Blitz Games como parte de una campaña promocional de cinco semanas entre el 19 de noviembre y el 24 de diciembre de 2006. Blitz Games fue elegido para desarrollar los juegos, originalmente para el Xbox Live Arcade en línea , pero esto luego se cambió a un solo disco que ejecutaría el juego en las consolas Xbox y Xbox 360.
El desarrollo del proyecto estuvo estrechamente ligado a los otros dos juegos, y el desarrollo de Sneak King fue dirigido directamente por Burger King. El juego comenzó como un videojuego de rompecabezas basado en fichas , pero se convirtió en una travesura al estilo de Spy vs Spy hasta que Burger King tomó decisiones de diseño que eliminaron los peligros convencionales y los elementos de competencia a favor de un juego de sigilo sin oponentes humanos. Sneak King recibió críticas mixtas, pero el proyecto fue un éxito financiero y resultó en la venta de millones de unidades. Los críticos destacaron sus elementos de diseño inusuales. En conjunto, los juegos se clasificaron entre los 10 juegos más vendidos de 2006. Russell Klein de Burger King atribuiría el proyecto de tres juegos como la fuerza impulsora detrás del aumento de ventas trimestrales del 40% de la compañía.
El jugador toma el control de The King , la mascota de Burger King, quien tiene la tarea de escabullirse mientras entrega 4 tipos diferentes de comidas de Burger King a personas hambrientas. [1] La jugabilidad de Sneak King consta de cuatro niveles para explorar: Saw Mill, Cul-De-Sac, Construction Zone y Downtown. Cada nivel presenta un mapa único con 20 desafíos para completar. [4] Hay dos modos de juego, modo de juego libre y modo desafío. [1] El modo de juego libre ocurre siempre que el jugador no esté realizando un desafío en ese momento o después de que el jugador cambie de nivel. En este modo, el jugador puede explorar libremente el área sin detección de ruido o vista y usar el minimapa para ver desafíos desbloqueados y personajes no jugadores (NPC). [1]
En el modo Desafío, el jugador debe escabullirse y entregar comida a los NPC hambrientos. El hambre se indica sobre las burbujas de pensamiento que flotan sobre las cabezas de los NPC. [1] Un NPC con un ícono de hamburguesa sobre su cabeza puede recibir comida, pero perderá el apetito si ve al jugador. Los NPC se mueven por el mapa en un patrón establecido y tienen un cono de visión estrecho para detectar al jugador. Erik Brudvig de IGN describió este estrecho cono de visión como similar a los de Metal Gear Solid . [4] Los NPC también pueden detectar al jugador por el ruido excesivo, la cantidad de sonido que hace un jugador se indica mediante un medidor de ruido. Los desafíos pueden fallar si un jugador alerta a los NPC de su presencia. [1] La entrega exitosa de un artículo requiere acercarse sigilosamente a un NPC o sorprenderlo desde un escondite. Los puntos se otorgan en función de qué tan hambriento esté un personaje, el sigilo y la proximidad del jugador al NPC y los puntos de estilo en la entrega. Al presentar comida, aparece un medidor de estilo que se llena y se vacía rápidamente, lo que requiere presionar un botón en un momento determinado. Cuanto más alto sea el medidor de estilo, más puntos de estilo obtendrá. [4] Cada nivel tiene 20 desafíos asociados y completar la mitad de los desafíos de un nivel abre el camino al siguiente nivel. [1] [4] Una vez que se completan los 80 desafíos, se desbloquea un disfraz alternativo. Gamerscore se otorga por lograr ciertos objetivos o estilos en la versión de Xbox 360. [4]
El origen de tres juegos de Xbox con temática de Burger King, incluido Sneak King , comenzó cuando los altos ejecutivos de Microsoft y Burger King se reunieron en Cannes para aceptar premios por sus campañas publicitarias I Love Bees y Subservient Chicken . Los ejecutivos de Microsoft y Burger King decidieron producir juegos de Xbox que se desarrollarían en un contexto temático de Burger King que no se reduciría a anuncios descarados. [5] Blitz Games Studios se involucraría en el proyecto después de que el cofundador de Blitz Games Studios, Philip Oliver, discutiera su interés en producir juegos de Xbox Live con el gerente de cartera de Xbox Live Arcade de Microsoft, Ross Erickson. El interés de Oliver se vio obstaculizado por la falta de financiación, pero Erickson acordó notificar a Oliver sobre cualquier pista sobre anunciantes que buscaran colocación de productos. Una semana o dos después de eso, Oliver recibió una llamada de Erickson sobre el interés de Burger King en crear tres juegos. [6] En el otoño de 2005, Blitz Games inició conversaciones con Burger King y el desarrollo comenzó en febrero de 2006. [5]
El desarrollo comenzó originalmente como juegos descargables de Xbox Live, pero Burger King pronto anunció que querían que los juegos también se pudieran jugar en Xbox. Esto requeriría la distribución de los juegos en cajas en lugar de digitalmente porque la plataforma de consola Xbox original no podía acceder a Xbox Live Arcade. Con la distribución física en mente, Burger King quería que las versiones de Xbox y Xbox 360 del juego estuvieran disponibles en el mismo disco. [6] Para el proyecto, Blitz Games asignó dos gerentes de proyecto para los juegos, Chris Swan y John Jarvis. Swan y Jarvis mantuvieron conferencias telefónicas diarias con Burger King y la división Xbox de Microsoft durante todo el período de desarrollo. Para trabajar mejor juntos, Blitz Games le mostró a Burger King el proceso de desarrollo de un juego anterior, desde "primero los bocetos en blanco y negro, luego los conceptos de color, los bloqueos del entorno, las texturas y la iluminación, y finalmente los resultados en pantalla". [5] Al mostrar un ejemplo de su proceso de flujo de trabajo, Blitz Games esperaba cerrar la brecha de presentación entre las empresas que potencialmente podría "paralizar el proyecto". [5]
Originalmente, Blitz Games tenía un equipo de quince personas trabajando en el proyecto original, pero este creció a casi 80 personas después de que Burger King aumentara el contrato y el presupuesto para los juegos. [5] [6] La tarea de producir dos versiones diferentes de los juegos se hizo más fácil gracias a la cadena de herramientas de producción de Blitz Games, que tenía compatibilidad incorporada para Xbox. Los desarrolladores de Blitz Studios pudieron ajustar el juego con la codificación de hardware adecuada que ya había sido desarrollada previamente por la empresa. [7] Blitz Games extendió su ciclo de desarrollo por dos meses: un mes debido a desafíos en la producción y el otro porque Microsoft acordó "acelerar" los juegos a través del proceso de Control de calidad. [6] El período de desarrollo concluyó después de tres meses, con la finalización de los tres juegos y la producción de dos millones de unidades de cada juego. [6]
Burger King y Blitz Studios dividieron el proceso creativo para los tres juegos. Sneak King es el juego sobre el que Burger King tuvo el control creativo, y que fue concebido basándose en los anuncios de King. [8] Oliver afirmó: " Sneak King es un derivado de ellos, puramente de sus anuncios. Era básicamente 'aquí están nuestros anuncios, tenemos que tener un videojuego en torno a ellos'. Aportaron todas sus ideas y lo hicimos funcionar". [8] Originalmente, Sneak King fue diseñado como un juego de rompecabezas basado en fichas, pero pronto evolucionó a una travesura de Spy vs Spy con múltiples Kings que están "tratando de superarse entre sí mientras colocan trampas para sus enemigos". [5]
El control creativo de Burger King sobre el juego impactó su desarrollo definido como un conjunto de reglas. La primera regla era que solo había un personaje de Rey. En respuesta, los desarrolladores tuvieron la idea de que los avatares de Xbox jugaran el juego y encontraran la corona para convertirse en el Rey. Esta idea fue rechazada por Burger King, quien dijo que los jugadores no podían convertirse en el Rey. La siguiente idea de los desarrolladores fue que una persona fuera el Rey y los otros jugadores colocaran trampas para interferir con sus entregas, pero esta idea fue nuevamente rechazada por Burger King porque el Rey no podía exponerse a ningún peligro. Con los peligros habituales y los elementos de competencia de los videojuegos eliminados, los desarrolladores decidieron un formato sigiloso sin oponentes humanos. Para capturar mejor la precisión y autenticidad de los movimientos del Rey, el Rey fue trasladado a Gran Bretaña para la captura de movimientos para la producción del juego. Edward Linley de Blitz Games describió a Sneak King como el concepto de juego más arriesgado del proyecto porque "es la apariencia y las payasadas del propio Rey lo que le da al juego su humor y vida; sin él, el juego simplemente no funcionaría. Hasta que tuvimos el modelo del Rey terminado y la captura de movimiento en el juego, no podíamos estar seguros de que el concepto se concretaría. Afortunadamente, en el momento en que entró, supimos que habíamos creado algo verdaderamente único". [5] El código de programación de Sneak King consta de 60.000 líneas activas con otras 43.000 líneas de comentarios del desarrollador. [5]
Sneak King es uno de los tres juegos promocionales con temática de Burger King, lanzados en América del Norte. Los otros dos juegos son PocketBike Racer y Big Bumpin' . La campaña de marketing de Burger King fue del 19 de noviembre al 24 de diciembre de 2006. [9] Los juegos estaban disponibles por $3.99 con cualquier compra de cualquier menú económico de Burger King . [10] En enero de 2007, la empresa de marketing Crispin Porter + Bogusky declaró que se vendieron más de 2,7 millones de juegos en la promoción. [11] Se informó que se vendieron más de 3,2 millones de copias, aunque no se dieron ventas específicas de Sneak King , en la edición de abril de 2007 de Game Developer . [5]
Jeff Gerstmann de GameSpot lo describió como extraño y mal hecho, pero concluyó que " Sneak King es un juego de un solo truco que es una curiosidad interesante con un sentido del humor subversivo".[ 12] Erik Brudvig de IGN señaló que el precio de US$3,99 del juegolo convirtió en el juego más barato de Xbox Live. Aunque notó la presencia de errores que rompían el juego, dijo que valía la pena comprar el juego económico debido a sus bailes de entrega de comida. Brudvig también señaló que los gráficos eran impresionantes para el costo del juego, pero se encontró que los mapas interactivos eran bastante limitados y ambientalmente escasos. [4] X-Play calificó el juego con uno de cinco, pero señaló que "[e]ste es el juego que realmente generó entusiasmo sobre toda la incursión de BK en los juegos, principalmente gracias a las capturas de pantalla del Burger King escondido en un bote de basura, acechando a lo que parecía ser una mujer en edad universitaria caminando hacia él. Acechando en nombre del buen gusto". [13] Kate Macarthur de Advertising Age señaló que "el videojuego Sneak King de Burger King para Xbox puede no haber recibido críticas muy favorables, pero los jugadores aún así compraron más de 2 millones de copias". [14]
El impacto inmediato de Sneak King en Blitz Games fue un impulso financiero. Esto le permitió a la compañía mejorar su tecnología y financió parcialmente el Blitz Arcade de la compañía . [15] En conjunto, las ventas fueron suficientes para ubicarse entre los 10 juegos más vendidos de 2006. [14] Story escribió: "Usando los datos de Xbox sobre el uso del juego, el juego de Burger King equivale en tiempo empleado a más de 1.4 mil millones de comerciales de 30 segundos[.]" [16] Incluyendo Sneak King , el éxito del proyecto fue señalado como una parte clave del aumento del 40% en las ventas de Burger King durante el trimestre. Russell Klein afirmó que Burger King atribuyó la mayor parte de ese éxito al proyecto del juego. [17]
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