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Especificaciones técnicas de PlayStation 2

Una placa base SCPH-10000
Una placa base SCPH-30001
Una placa base SCPH-39001
Una placa base SCPH-70001
Una placa base SCPH-79001

Las especificaciones técnicas de PlayStation 2 describen los distintos componentes de la consola de videojuegos PlayStation 2 (PS2).

Descripción general

El hardware de sexta generación de la consola de videojuegos PlayStation 2 consta de varios componentes. En el corazón de la configuración de la consola se encuentra su unidad central de procesamiento (CPU), un procesador RISC personalizado conocido como Emotion Engine que opera a 294,912  MHz (299 MHz en consolas posteriores). La CPU depende en gran medida de su integración con dos unidades de procesamiento vectorial , conocidas como VPU0 y VPU1, el sintetizador de gráficos y una unidad de punto flotante (FPU) para renderizar gráficos 3D . Otros componentes, como la unidad óptica de DVD-ROM del sistema y el controlador DualShock 2 , proporcionan el software y la entrada de control del usuario.

El software de PlayStation 2 se distribuye en CD-ROM y DVD-ROM. Además, la consola puede reproducir CD de audio y películas en DVD y es compatible con juegos originales de PlayStation . Esto se logra mediante la inclusión de la CPU de la PlayStation original, que también sirve como procesador de E/S de la PS2 , con una frecuencia de 36,864 MHz en el modo PS2. [1] La PS2 también admite la funcionalidad completa con las tarjetas de memoria y los controladores originales de PlayStation. El controlador DualShock 2 de la PS2 es una versión mejorada del DualShock de PlayStation con botones analógicos en la cara, el hombro y el D-pad que reemplazan los botones digitales del original. [2] Al igual que su predecesor, el controlador DualShock 2 presenta tecnología de retroalimentación de fuerza .

La tarjeta de memoria estándar de PlayStation 2 tiene una capacidad de 8  MB y utiliza el cifrado MagicGate de Sony . Este requisito impedía la producción de tarjetas de memoria por parte de terceros que no compraron una licencia MagicGate. Las tarjetas de memoria sin cifrado se pueden usar para almacenar juegos guardados de PlayStation, pero los juegos de PlayStation no podrán leerse ni escribirse en la tarjeta; dicha tarjeta solo podría usarse como respaldo . Hay una variedad de tarjetas de memoria que no son fabricadas por Sony disponibles para PlayStation 2, lo que permite una capacidad de memoria mayor que la estándar de 8 MB. Sin embargo, su uso no es compatible y no se garantiza la compatibilidad. Estas tarjetas de memoria pueden tener hasta 128 MB de espacio de almacenamiento.

La consola también cuenta con puertos de expansión USB e IEEE 1394 . La compatibilidad con dispositivos USB e IEEE 1394 depende del software que admite el dispositivo. Por ejemplo, el BIOS de PS2 no arrancará una imagen ISO desde una unidad flash USB ni operará una impresora USB, ya que el sistema operativo de la máquina no incluye esta funcionalidad. Por el contrario, Gran Turismo 4 y Tourist Trophy están programados para guardar capturas de pantalla en un dispositivo de almacenamiento masivo USB e imprimir imágenes en determinadas impresoras USB. Se puede instalar un disco duro de PlayStation 2 a través de la bahía de expansión en la parte posterior de la consola y era necesario para jugar ciertos juegos, en particular el popular Final Fantasy XI . [3]

Unidad Central de procesamiento

CPU Emotion Engine como la que se encuentra en el SCPH-7000x
La combinación EE+GS+RDRAM+DRAM que se encuentra en las series SCPH-7900x y SCPH-9000x
El ASIC del SCPH-90001 (CXD2976GB) se redujo para mostrar el silicio EE+GS+RDRAM+DRAM

Interfaces

Actuación

Memoria del sistema

Unidad de procesamiento gráfico

Sintetizador de gráficos como se encuentra en SCPH-390xx

Los efectos GS incluyen: mapeo de relieve Dot3 ( mapeo normal ), [31] [21] mipmapping , iluminación armónica esférica, [32] combinación alfa, prueba alfa, prueba alfa de destino, prueba de profundidad, prueba de tijera, efectos de transparencia, efectos de framebuffer, post -efectos de procesamiento, mapeo de textura con perspectiva correcta, borde-AAx2 (se requiere clasificación poli), [9] filtrado de textura bilineal, trilineal, multipaso, paletizado (relación 6:1 de 4 bits; relación 3:1 de 8 bits) , dibujo fuera de pantalla, máscara de framebuffer, sombreado plano, sombreado Gouraud, sombreado de celdas, tramado, textura cambiante.

Audio

Procesador de E/S (IOP)

Conectividad

^† El modo RGB estándar solo permite modos entrelazados de hasta 480i (NTSC) y 576i (PAL) y modos progresivos de hasta 240p. Se necesita una pantalla o adaptador capaz de sincronizarse en verde (RGsB) para modos superiores. Además, la protección de copia Macrovision de la PS2 no es compatible con ninguno de los modos RGB y, por lo tanto, los DVD no se pueden reproducir con RGB. Sin embargo, se sabe que las modificaciones de la placa base evitan estos problemas. ^†† El conector VGA solo está disponible para juegos compatibles con escaneo progresivo, sistemas compatibles con Homebrew y Linux para PlayStation 2 , y requiere un monitor que admita señales RGsB o "sincronización en verde". ^††† Contrariamente a la creencia popular, la salida por componentes YP B P R de la PS2es totalmente compatible con salidas de 240p, incluidos los juegos de la PlayStation original. Sin embargo, 240p no forma parte del estándar YP B P R y, por lo tanto, no todos los televisores y televisores de alta definición lo admiten. La ampliación se puede utilizar como solución alternativa.

Unidad de disco óptico

Ver también

Referencias

  1. ^ Stuart, Keith (12 de diciembre de 2013). "PS4 y Xbox One: entonces, ¿por qué no son compatibles con versiones anteriores?". el guardián . Archivado desde el original el 14 de junio de 2015.
  2. ^ "Revisión de DualShock 2". IGN. 27 de septiembre de 2001. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2011 . Consultado el 7 de febrero de 2011 . La mayor diferencia entre el Dual Shock 2 y el original... todos los botones e incluso el teclado digital ofrecen soporte analógico. Esto significa que el d-pad, los cuatro botones frontales y los cuatro botones de cambio son todos sensibles a la presión y tienen 255 grados de sensibilidad. También vale la pena señalar que el Dual Shock 2 es un poco más liviano que el Dual Shock original porque parece tener menos engranajes para la función de vibración del controlador.
  3. ^ "Revisión de Final Fantasy XI para PlayStation 2 - GameSpot". Reino Unido.gamespot.com. 23 de marzo de 2004. Archivado desde el original el 21 de julio de 2011 . Consultado el 11 de noviembre de 2010 .
  4. ^ John L. Hennessy y David A. Patterson . "Arquitectura informática: un enfoque cuantitativo, tercera edición". ISBN 1-55860-724-2 
  5. ^ Keith Diefendorff . "Chip cargado de emociones de Sony". Informe de microprocesador , volumen 13, número 5, 19 de abril de 1999. Recursos de microdiseño.
  6. ^ a b C Hennessy, John L .; Patterson, David A. (29 de mayo de 2002). Arquitectura informática: un enfoque cuantitativo (3 ed.). Morgan Kaufman. ISBN 978-0-08-050252-6. Consultado el 9 de abril de 2013 .
  7. ^ Sony Interactive Entertainmentsie.com Archivado el 13 de abril de 2018 en Wayback Machine.
  8. ^ "ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2000億円の投資". pc.watch.impress.co.jp . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2016.
  9. ^ abcdef "Aprovechando el poder de PS2" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 20 de julio de 2011 . Consultado el 11 de noviembre de 2010 .Vea bits sobre la configuración de datos y TnL de ps2. Además, consulte las páginas 25 y 26 para ver una comparación de la configuración de memoria y arquitectura de la ps2 con una PC, que muestra que la ps2 se basa más en la transmisión rápida de activos, así como la página 42 para ver un ejemplo simple de FSAA.
  10. ^ "Emoción". Kim L. Vu. Archivado desde el original el 14 de junio de 2012 . Consultado el 7 de julio de 2011 .
  11. ^ "Aaron D. Lanterman" (PDF) . usuarios.ece.gatech.edu . Archivado (PDF) desde el original el 24 de octubre de 2014.
  12. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 19 de septiembre de 2016 . Consultado el 7 de febrero de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  13. ^ "Arquitectura de unidades vectoriales para síntesis de emociones". Archivado desde el original el 10 de mayo de 2018 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
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  16. ^ Preguntas y respuestas de Malice PS2 Consulte la segunda pregunta.
  17. ^ ab Prototipo de Amon Ra
  18. ^ Coding Secrets/Game Hut Vea el vídeo Coding Secrets sobre el recuento de polímeros y los efectos de partículas de PS2.
  19. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 30 de septiembre de 2014 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  20. ^ Alcanzando los límites del rendimiento de PS2 Consulte también las páginas 15 y 18 para ver un ejemplo de la configuración predeterminada que incluye el envío de texturas, almacenadas en la RAM principal durante la carga, al GS, a través del GIF.
  21. ^ abcdef Optimizaciones de PS2 Consulte las páginas 11 a 13 sobre métodos de transferencia y sincronización de texturas, un ejemplo de la configuración de PS2. Además, consulte la página 29 para ver la tasa de llenado de 4 pases por segundo, probablemente a velocidades estándar PAL o NTSC de 50 Hz o 60 Hz, junto con más evidencia sobre el uso de pases de pantalla completa para implementar el mapeo de relieve, con un ejemplo. La nebulización alternativa se muestra en la página 31.
  22. ^ Transcripción del chat MDK2 Armageddon "DavidBioWare Lo que hemos descubierto desde entonces es que la PS2 tiene suficiente ancho de banda de bus para transferir cada textura de la memoria principal a la memoria de video según sea necesario. Eso es del orden de cientos de Mb por segundo. No lo habíamos hecho No anticipé que la PS2 tuviera ese tipo de potencia bruta en su bus. Ninguna otra máquina que haya usado la tiene, incluida cualquier PC o Dreamcast. Tuvimos que reorientar nuestro pensamiento después de eso :) Así que ahora tenemos casi más memoria de textura. de lo que sabemos qué hacer con él".
  23. ^ ab Chip cargado emocionalmente de Sony Consulte las páginas 1, 2 y 4
  24. ^ ab Wiki para desarrolladores de PS2 - IOP
  25. ^ Presentación de PS2 a los programadores de PC. Consulte la página 10 para ver el bloque IOP/SPU2.
  26. ^ Wiki para desarrolladores de PS2 - SPU2
  27. ^ "Selector de modo GS: desarrollo y comentarios". psx-scene.com . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2014.
  28. ^ Manual del usuario de abcdef GS, Sony Computer Entertainment , 2001. Consulte el capítulo/sección 5.1.2 para conocer las resoluciones de salida de ps2. Además, consulte el capítulo 1.2, específicamente el diagrama de la página 16 y "Pixel Pipeline" de la página 17, así como el capítulo 3.1, concretamente Rasterización (DDA) de la página 37, que muestra todas las tuberías de píxeles que participan en estas operaciones. , en paralelo, incluido el mapeo de texturas. Por último, consulte la página 18 para conocer las cifras de rendimiento de GS.
  29. ^ Suplemento del manual del usuario de GS. Consulte el capítulo 1.4 sobre texturizado mediante DRAM y motores de píxeles.
  30. ^ Uso del búfer Z para efectos visuales y especiales
  31. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 16 de mayo de 2015 . Consultado el 25 de enero de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: copia archivada como título ( enlace )
  32. ^ "Implementación práctica de iluminación SH y renderizado HDR". slidegur.com . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2016.
  33. ^ "Números de modelo para accesorios de PlayStation 2 y PS2". Archivado desde el original el 16 de marzo de 2010.
  34. ^ "Números de modelo para accesorios de PlayStation 2 y PS2". Archivado desde el original el 16 de marzo de 2010.
  35. ^ "Manual de instrucciones de PlayStation 2 SCPH-39001". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2013 . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .
  36. ^ "SCEI lanza el nuevo modelo SCPH-50000 de PlayStation 2" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 27 de octubre de 2014 . Consultado el 16 de diciembre de 2013 .