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Compra hasta cansarte

Shop 'til You Drop es un programa de juegos estadounidenseque estuvo al aire de manera intermitente entre 1991 y 2005. Se produjeron cuatro series diferentes durante ese tiempo, la primera se estrenó en Lifetime el 8 de julio de 1991 y la cuarta serie transmitió su episodio final el 27 de mayo de 2005 en PAX .

Pat Finn presentó las primeras tres ediciones de Shop 'til You Drop , comenzando en 1991 y terminando en 2002. Los locutores de esas series fueron Mark L. Walberg , quien anunció de 1991 a 1994 y sirvió como asistente al aire, Jason Grant Smith, quien fue el locutor original de la segunda serie en 1996 y 1997, y Dee Bradley Baker , quien anunció y fue copresentador de 1997 a 1998 y nuevamente de 2000 a 2002.

La cuarta temporada, en la que el programa pasó por una importante revisión y cambio de formato, fue presentada por JD Roberto con Don Priess como presentador.

Jugabilidad

Serie original

El juego se desarrollaba en un centro comercial de dos pisos con 14 tiendas. Dos equipos, cada uno de ellos formado por dos personas (casi siempre hombres y mujeres, casados, comprometidos, novios, hermanos o mejores amigos), competían entre sí haciendo acrobacias y respondiendo preguntas para ganar premios y un viaje.

Rondas de acrobacias

Casi todas las acrobacias eran minijuegos que se jugaban en un tiempo límite de un minuto y que ponían a prueba la cultura popular y el conocimiento del consumidor. Los ganadores de un lanzamiento de moneda seguían al anfitrión hasta el área de juego de la primera acrobacia. Después de que se les explicara la mecánica específica del juego, el equipo decidía si jugar la acrobacia o pasar y obligar a sus oponentes a jugar. Las acrobacias variaban mucho, pero la mayoría implicaban que el equipo respondiera preguntas basadas en una categoría de la cultura popular o en varios otros juegos basados ​​en el precio de los productos.

Al completar con éxito la acrobacia, se ganaban puntos (100 en la primera ronda, 200 en la segunda) y el equipo podía elegir una tienda ubicada en el primer piso del centro comercial y ganar un premio asociado a esa tienda. Aunque las tiendas y los premios especiales asociados a cada tienda variaban de un episodio a otro, cada una de ellas generalmente ofrecía premios típicos de los concursos (muebles, productos electrónicos, obras de arte, etc.). Cada día, una de las tiendas ofrecía la "Oferta especial para compradores", que también otorgaba unas minivacaciones si se elegía a la tienda.

Después de que se realizó la primera acrobacia, el equipo restante realizó la segunda acrobacia. El equipo que no tuvo la opción de realizar o pasar la primera acrobacia en la primera ronda, tuvo la opción en la segunda ronda.

Ronda de desafío para compradores

Después de la segunda ronda se jugó la "Ronda del desafío del comprador". Durante la ronda, el anfitrión hizo una serie de preguntas rápidas de opción múltiple, nuevamente relacionadas con el entretenimiento y las compras. La ronda se jugó durante un límite de tiempo de 90 segundos y la respuesta correcta otorgaba 50 puntos. Solo un miembro del equipo podía responder cada pregunta y los compañeros cambiaban de lugar después de que se formulaba una pregunta. Si un equipo respondía incorrectamente, sus oponentes tenían la oportunidad de responder.

El equipo con más puntos al final de la ronda ganaba el juego y avanzaba a la ronda de bonificación. Si se producía un empate, se formulaba una pregunta final. El equipo que respondía correctamente pasaba a la ronda de bonificación. Si un equipo respondía incorrectamente, el otro equipo ganaba automáticamente el juego.

Compra hasta caer rendido

La ronda de bonificación consistía en una serie de compras en las que el equipo intentaba acumular un paquete de premios de al menos 2.500 dólares en 90 segundos. Uno de los miembros del equipo era el comprador, mientras que el otro era el corredor.

El comprador se situaba delante de una mesa con seis cajas, cada una de las cuales ocultaba un premio. Cuando comenzaba la ronda, el comprador abría la primera caja y decidía si se quedaba con el premio o no. Si se quedaba con el premio, el corredor llevaba la caja a una mesa al otro lado del escenario y hacía sonar una campana para indicarle al comprador que abriera la siguiente caja. Si el comprador quería cambiar el premio, el corredor llevaba la caja a cualquiera de las 14 tiendas del centro comercial, dejaba el artículo abierto allí y llevaba la caja sin abrir de la nueva tienda a la mesa de premios y hacía sonar la campana. El juego continuaba hasta que se quedaban o cambiaban seis artículos, o hasta que se acababa el tiempo. Al menos una de las tiendas del centro comercial contenía un premio con un valor de al menos 700 dólares.

Una vez completada la primera mitad de la ronda, se sumaban uno por uno los valores de venta al público de los premios que se encontraban en la mesa. Si el total de premios alcanzaba o superaba los $2500, la pareja también ganaba un viaje. Independientemente del resultado, la pareja conservaba todos los premios que se habían colocado en la mesa antes de que se agotara el tiempo, así como los premios ganados durante las dos primeras rondas de juego.

Cambios

Versión de por vida

Durante la primera temporada de la versión de Lifetime , también se realizaron acrobacias similares a las de Beat the Clock (como la de la compañera que mete una cierta cantidad de globos en un par de pantalones demasiado grandes que usa su esposo sin romper ninguno) en las dos primeras rondas. Algunas de las primeras acrobacias se realizaron con un límite de tiempo de 30, 45 o (raramente) 90 segundos.

Durante la primera temporada del programa, para ganar el viaje, el equipo solo necesitaba obtener $1,000 en premios durante la ronda de compras hasta caerse. Además, en la primera temporada, siempre había al menos una tienda que ofrecía un premio por un valor de $500 o más. Además, algunas de las cajas contenían regalos de broma , que normalmente valían menos de $50. Más adelante en la primera temporada, siempre había al menos dos tiendas que ofrecían premios por un valor de $300 o más. Los regalos de broma se eliminaron cuando la meta se elevó a $2,500 al comienzo de la segunda temporada.

En la primera temporada, el programa también se filmó frente a una audiencia de estudio (que se podía ver en la pantalla en los primeros episodios), aunque a partir de la temporada 2 esto se eliminó a favor de tener reacciones enlatadas y, a excepción del regreso de una audiencia cuando el programa se mudó temporalmente a Universal Studios Hollywood durante la temporada 1993-94, el programa ya no volvería a filmarse ante una audiencia de estudio.

Cambios de 2003

En la tercera temporada de la versión PAX que comenzó a transmitirse en 2003, el juego se centró en un almacén de 14 departamentos (similar a tiendas como Costco , Sam's Club y BJ's ) en lugar de un centro comercial. Si bien los equipos todavía estaban compuestos a menudo por parejas del sexo opuesto en una relación, los equipos también incluían dos amigos del mismo sexo o del sexo opuesto. Los trucos fueron reemplazados por preguntas y segmentos de precios basados ​​​​en temas específicos, que eran juegos de palabras relacionados con su contenido. En lugar de accesorios físicos, se utilizaron gráficos en pantalla para mostrar las opciones a la audiencia local. El presentador proporcionó la categoría para el segmento y el primer equipo eligió jugar o pasar a sus oponentes. Todos los segmentos se jugaron dentro de un límite de tiempo de 60 segundos, y solo un jugador podía responder por cada equipo. Al igual que con el formato original, completar el desafío ganó 100 puntos en la primera ronda y 200 puntos en la segunda ronda.

Después de completar cada desafío, como antes, el equipo ganaría un premio de su elección. Para elegir, el otro miembro del equipo correría a la tienda y tomaría una caja de regalo de un departamento, luego la llevaría corriendo al área de juego. Cada departamento tenía un cartel con una luz azul, pero los equipos solo podían tomarla de los departamentos donde las luces parpadeaban. El especial del comprador todavía estaba adjunto a uno de los premios.

La tercera ronda, la ronda "Desafío del comprador", se mantuvo igual que en las versiones anteriores.

Para la ronda Shop 'til You Drop, los miembros del equipo alternaron los roles en lugar de que uno fuera el comprador y el otro el corredor. Un miembro del equipo abrió una caja y el otro le entregó el artículo a su compañero, quien decidió si quedarse con el artículo o cambiarlo por cualquier premio en un departamento con una luz intermitente, luego llevó la caja asociada a una mesa y tocó una campana. Luego, ese miembro del equipo regresó y le entregó el siguiente artículo a su compañero de equipo, quien repitió el proceso. El límite de tiempo de 90 segundos y la meta de $2,500 se mantuvieron sin cambios.

Historial de transmisiones

Shop 'til You Drop se emitió en Lifetime desde el 8 de julio de 1991 hasta el 30 de septiembre de 1994, con repeticiones hasta el 31 de mayo de 1996. El programa fue producido por Stephen Brown. El 17 de junio de 2015, GSN comenzó a emitir repeticiones de esta versión, comenzando con episodios de 1993.

El 19 de diciembre de 1993, [1] se emitió un especial navideño de una hora en el que las celebridades jugaban con fines benéficos. Compitieron cuatro equipos en lugar de dos, y se modificó el juego de modo que después de la ronda de acrobacias, los dos equipos con menor puntuación fueron eliminados y los dos equipos restantes compitieron en la ronda del desafío de los compradores para determinar un ganador, donde cada respuesta correcta valía $500 y el límite de tiempo se aumentó a dos minutos. Los equipos también jugaron por dinero en lugar de puntos. En la ronda de compras hasta el cansancio, el objetivo se elevó a $5000 con una bonificación de $10 000 por alcanzar o superar ese objetivo.

En 1996, The New Shop 'til You Drop se desarrolló para The Family Channel como parte de su bloque de concursos vespertinos. El resurgimiento se estrenó el 30 de septiembre de 1996 y se mantuvo en emisión hasta el 14 de agosto de 1998.

Las repeticiones de la serie de 1996, así como de la temporada final de la edición de Lifetime, se emitieron en PAX TV desde el 5 de abril de 1999 hasta el 31 de marzo de 2000, como parte de un bloque de una hora de repeticiones de programas de juegos con la temporada final de Supermarket Sweep . GSN repitió toda la temporada 1997-98 en 2015.

Complacidos con la popularidad de las repeticiones, PAX encargó una nueva serie de Shop 'til You Drop que comenzó a emitirse el 3 de abril de 2000. Esta serie duró dos temporadas y finalizó el 24 de mayo de 2002. Las repeticiones de esta serie de 2000 fueron retomadas por GSN y comenzaron a emitirse el 2 de diciembre de 2013. [2] [3]

La edición de almacén de Shop 'til You Drop se estrenó el 6 de octubre de 2003 y se emitió hasta el 27 de mayo de 2005. Las repeticiones continuaron hasta el 11 de agosto de 2006, momento en el que PAX pasó a llamarse i: Independent Television (más tarde cambiada a Ion Television ).

Referencias

  1. ^ Sin embargo, según el registro de la Oficina de Derechos de Autor del especial de Navidad Shop 'til You Drop , la publicación original del programa tuvo lugar el 27 de diciembre de 1993.
  2. ^ TV News Desk. "GSN debutará el popular programa de juegos SHOP 'TIL YOU DROP, 12/2" . Consultado el 25 de noviembre de 2013 .
  3. ^ "GSN adquiere episodios del popular concurso de larga trayectoria "Shop 'Til You Drop" que se estrenará el lunes 2 de diciembre". The Futon Critic. 15 de noviembre de 2013. Consultado el 25 de noviembre de 2013 .

Enlaces externos