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Serpientes y escaleras

Serpientes y escaleras es un juego de mesa para dos o más jugadores considerado hoy como un clásico mundial. [1] El juego se originó en la antigua India como Moksha Patam y fue llevado al Reino Unido en la década de 1890. Se juega en un tablero de juego con cuadrados numerados y cuadriculados. Una serie de "escaleras" y "serpientes" están representadas en el tablero, cada una conectando dos cuadrados específicos del tablero. El objetivo del juego es navegar con la pieza de juego, según las tiradas de dados , desde el inicio (casilla inferior) hasta el final (casilla superior), ayudado por escaleras para subir pero obstaculizado por serpientes que caen.

El juego es una carrera sencilla basada en la pura suerte y es popular entre los niños pequeños. [2] La versión histórica tenía sus raíces en las lecciones de moralidad, en las que la progresión de un jugador en el tablero representaba un viaje vital complicado por virtudes (escaleras) y vicios (serpientes). El juego también se vende con otros nombres, como Chutes and Ladders, con temática moral , que fue publicado por Milton Bradley Company a partir de 1943.

Equipo

El tamaño de la cuadrícula varía, pero lo más común es que sea de 8x8, 10x10 o 12x12 casillas. Los tableros tienen serpientes y escaleras que comienzan y terminan en casillas diferentes; ambos factores afectan la duración del juego. Cada jugador está representado por una ficha de juego distinta. Se lanza un solo dado para determinar el movimiento aleatorio de la ficha de un jugador en la forma tradicional de juego; se pueden usar dos dados para una partida más corta.

Historia

El juego de serpientes y escaleras se originó como parte de una familia de juegos de mesa de dados indios que incluían el gyan chauper y el pachisi (conocidos en inglés como Ludo y Parcheesi ). Llegó a Inglaterra y se vendió como "Serpientes y escaleras", [3] luego el concepto básico se introdujo en los Estados Unidos como Chutes and Ladders . [4]

El juego era popular en la antigua India con el nombre de Moksha Patam . También se asoció con la filosofía hindú tradicional que contrastaba karma y kama , o destino y deseo. Enfatizaba el destino, a diferencia de juegos como pachisi, que se enfocaban en la vida como una mezcla de habilidad (libre albedrío) [5] y suerte. Los ideales subyacentes del juego inspiraron una versión introducida en la Inglaterra victoriana en 1892. El juego también ha sido interpretado y utilizado como una herramienta para enseñar los efectos de las buenas acciones frente a las malas. El tablero estaba cubierto con imágenes simbólicas utilizadas en la antigua India, la parte superior presentaba dioses, ángeles y seres majestuosos, mientras que el resto del tablero estaba cubierto con imágenes de animales, flores y personas. [6] Las escaleras representaban virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representaban vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el robo. La lección moral del juego era que una persona puede alcanzar la liberación ( Moksha ) haciendo el bien, mientras que haciendo el mal renacerá en formas inferiores de vida. El número de escaleras era menor que el de serpientes, como recordatorio de que un camino de bien es mucho más difícil de recorrer que un camino de pecado. Presumiblemente, llegar al último cuadrado (número 100) representaba el logro de Moksha (liberación espiritual).

Gyan chaupar ( versión jainista del juego), Museo Nacional, Nueva Delhi

Gyan chauper , o jnan chauper , (juego de sabiduría), la versión asociada con la filosofía jainista , [7] abarcaba conceptos como karma y moksha .

Una versión popular en el mundo musulmán se conoce como shatranj al-'urafa y existe en varias versiones en India , Irán y Turquía . En esta versión, basada en la filosofía sufí , el juego representa la búsqueda del derviche para dejar atrás las trampas de la vida mundana y lograr la unión con Dios. [8]

Cuando el juego llegó a Inglaterra, las virtudes y los vicios indios fueron reemplazados por los ingleses con la esperanza de reflejar mejor las doctrinas victorianas de moralidad. Los cuadrados de la plenitud, la gracia y el éxito eran accesibles mediante las escaleras del ahorro, la penitencia y la industria, y las serpientes de la indulgencia, la desobediencia y la indolencia hacían que uno terminara en la enfermedad, la desgracia y la pobreza. Mientras que la versión india del juego tenía serpientes en mayor número que las escaleras, la versión inglesa era más indulgente, ya que contenía cantidades iguales de cada una. [9]

La asociación de las serpientes y escaleras británicas con la India y el gyan chauper comenzó con el regreso de las familias coloniales de la India durante el Raj británico . La decoración y el arte de los primeros tableros ingleses del siglo XX reflejan esta relación. En la década de 1940, quedaban muy pocas referencias pictóricas a la cultura india, debido a las demandas económicas de la guerra y al colapso del dominio británico en la India. [10] Aunque el sentido de moralidad del juego ha perdurado a lo largo de las generaciones, las alusiones físicas al pensamiento religioso y filosófico en el juego tal como se presenta en los modelos indios parecen haberse desvanecido casi por completo. Incluso ha habido evidencia de una posible versión budista del juego existente en la India durante el período de Pala-Sena.

En Andhra Pradesh , este juego se llama popularmente Vaikunṭhapāḷi o Paramapada Sopāna Paṭamu (la escalera a la salvación) en telugu. [4] [10] En hindi, este juego se llama Saanp aur Seedhi , Saanp Seedhi y Mokshapat . En Tamil Nadu, el juego se llama Parama padam y los devotos del dios hindú Vishnu suelen jugarlo durante el festival Vaikuntha Ekadashi para mantenerse despiertos durante la noche. En las regiones de habla bengalí, Bengala Occidental en la India y Bangladesh , se lo conoce como Shap Shiri o Shapludu respectivamente. [11]

En el juego original, las casillas de la virtud son: Fe (12), Fiabilidad (51), Generosidad (57), Conocimiento (76) y Ascetismo (78). Las casillas del vicio o maldad son: Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentira (58), Embriaguez (62) , Deuda (69), Asesinato (73), Rabia (84), Avaricia (92), Orgullo (95) y Lujuria (99). [6]

Jugabilidad

Tablero de juego de serpientes y escaleras de Milton Bradley , c.  1952. Las ilustraciones muestran las buenas acciones y sus recompensas, las malas acciones y sus consecuencias.

Cada jugador comienza con una ficha en la casilla de inicio (normalmente la casilla "1" de la cuadrícula en la esquina inferior izquierda, o simplemente, en el borde del tablero junto a la casilla "1"). Los jugadores se turnan tirando un solo dado para mover su ficha la cantidad de casillas indicadas por el dado lanzado. Las fichas siguen una ruta fija marcada en el tablero de juego que normalmente sigue una pista de bustrofedón (arado de bueyes) desde la parte inferior hasta la parte superior del área de juego, pasando una vez por cada casilla. Si, al completar un movimiento, la ficha de un jugador cae en el extremo de número inferior de una "escalera", el jugador mueve la ficha hacia arriba hasta la casilla de número superior de la escalera. Si el jugador cae en la casilla de número superior de una "serpiente" (o tobogán), el jugador mueve la ficha hacia abajo hasta la casilla de número inferior de la serpiente.

Si se obtiene un 6 , el jugador, después de mover, vuelve a tirar inmediatamente para otro turno; [12] en caso contrario, el juego pasa al siguiente jugador en turno. El jugador que sea el primero en llevar su ficha al último cuadrado de la pista es el ganador.

Variaciones

Existen variantes en las que un jugador debe sacar el número exacto para llegar a la casilla final. Según la variante, si el resultado del dado es demasiado grande, la ficha permanece en su lugar o sale de la casilla final y vuelve a salir. (Por ejemplo, si un jugador que necesita un 3 para ganar saca un 5 , la ficha avanza tres casillas y luego retrocede dos). En determinadas circunstancias (como cuando un jugador saca un 5 cuando se necesita un 1 para ganar), un jugador puede terminar más lejos de la casilla final después de su movimiento que antes.

En el libro Winning Ways , los autores proponen una variante que llaman Adders-and-Ladders que, a diferencia del juego original, implica habilidad. En lugar de fichas para cada jugador, hay un conjunto de fichas indistinguibles compartidas por todos los jugadores. La ilustración tiene cinco fichas (y un tablero de cinco por cinco). No hay que tirar un dado; en su lugar, el jugador elige cualquier ficha y la mueve de uno a cuatro espacios. Quien mueva la última ficha al espacio de inicio (es decir, el último número) gana. [13]

Ediciones específicas

La edición más conocida de serpientes y escaleras en los Estados Unidos es Chutes and Ladders , publicada por Milton Bradley en 1943. [14] El entorno del patio de recreo reemplazó a las serpientes, que se pensaba que no eran del agrado de los niños en ese momento. [14] Se juega en un tablero de 10x10, y los jugadores avanzan sus piezas de acuerdo con una ruleta en lugar de un dado. El tema del diseño del tablero es el equipo del patio de recreo , que muestra a los niños subiendo escaleras y bajando toboganes.

Las ilustraciones en el tablero enseñan lecciones de moralidad : los cuadrados en la parte inferior de las escaleras muestran a un niño haciendo una acción buena o sensata, en la parte superior de la escalera hay una imagen del niño disfrutando de la recompensa; los cuadrados en la parte superior de los toboganes muestran a los niños participando en un comportamiento travieso o tonto, en la parte inferior del tobogán la imagen muestra a los niños sufriendo las consecuencias.

Los niños negros fueron representados en el juego de Milton Bradley por primera vez en 1974. [14] Ha habido muchas versiones de la cultura pop del juego, con gráficos que presentan personajes de televisión infantiles como Dora la Exploradora y Barrio Sésamo . Se ha comercializado como "El clásico juego de subir y bajar para niños en edad preescolar". En 1999, Hasbro lanzó Chutes and Ladders para PC.

En Canadá, el juego se ha vendido tradicionalmente como "Serpientes y escaleras" y ha sido producido por Canada Games Company. A lo largo de los años se han producido varias versiones específicas para Canadá, incluida una versión con pistas de trineo en lugar de serpientes. [15]

Una versión británica temprana del juego muestra el camino de un niño y una niña abriéndose paso a través de un sistema de trenes y vías de dibujos animados. [15]

A principios de la década de 1990 en Sudáfrica, los juegos de Serpientes y Escaleras hechos de cartón se distribuían en la parte posterior de cajas de huevos como parte de una promoción. [16]

Aunque el concepto de virtudes mayores contra vicios y espiritualidad oriental relacionada no se enfatiza mucho en las encarnaciones modernas del juego, el mecanismo central de serpientes y escaleras lo convierte en una herramienta eficaz para enseñar a los niños pequeños sobre varios temas. En dos escuelas indonesias separadas, la implementación del juego como medio en lecciones de inglés de estudiantes de quinto grado no solo mejoró el vocabulario de los estudiantes sino que también estimuló su interés y entusiasmo por el proceso de aprendizaje. [17] [18] Investigadores de la Universidad Carnegie Mellon descubrieron que los niños en edad preescolar de entornos de bajos ingresos que jugaron una hora de juegos de mesa numéricos como serpientes y escaleras igualaron el desempeño de sus contrapartes de clase media al mostrar mejoras en el conteo y el reconocimiento de formas numéricas. [19] También se utilizó una versión del juego de inspiración ecológica para enseñar a los estudiantes y maestros sobre el cambio climático y la sostenibilidad ambiental. [20]

Meyer et al. (2020) han explorado el juego con un proyecto de juego libre y adaptativo a partir de Chutes and Ladders . [21] Esto se refiere, por un lado, a la pedagogía sistémica del juego. [22] [23] Los jugadores y los educadores desarrollan el juego desde cero y establecen las reglas. El segundo elemento del proyecto Monza es la matematización. A lo largo de varios años, los profesores y los alumnos abstraen las experiencias del juego en el lenguaje de las matemáticas.

Matemáticas del juego

La probabilidad acumulada de terminar un juego de serpientes y escaleras en el turno N

Cualquier versión de serpientes y escaleras puede representarse exactamente como una cadena de Markov absorbente , ya que desde cualquier casilla las probabilidades de moverse a cualquier otra casilla son fijas e independientes de cualquier historial de juego anterior. [24] La versión de Milton Bradley de Serpientes y escaleras tiene 100 casillas, con 19 toboganes y escaleras. Un jugador necesitará un promedio de 39,2 giros para moverse desde el punto de partida, que está fuera del tablero, hasta la casilla 100. Se espera que un juego de dos jugadores termine en 47,76 movimientos con un 50,9% de posibilidades de ganar para el primer jugador. [25] Estos cálculos se basan en una variante en la que sacar un seis no conduce a una tirada adicional; y donde el jugador debe sacar el número exacto para llegar a la casilla 100 y si lo sobrepasa, su ficha no se mueve.

En la cultura popular

Referencias

  1. ^ "Toboganes y escaleras: serpientes y escaleras". About.com.
  2. ^ Pritchard, DB (1994), "Serpientes y escaleras", El libro familiar de juegos , Brockhampton Press, pág. 162, ISBN 1-86019-021-9
  3. ^ Coopee, Todd (2 de diciembre de 2019). "Toboganes y escaleras de Milton Bradley (1943)". ToyTales.ca .
  4. ^ ab Augustyn (2004), págs. 27-28
  5. ^ "Jugando con el destino y el libre albedrío". Devdutt Pattanaik. 17 de septiembre de 2007.
  6. ^ ab Bell, RC (1983). "Serpientes y escaleras". El libro de juegos de mesa . Exeter Books. págs. 134-135. ISBN 0-671-06030-9.
  7. ^ Bornet, Philippe; Hamburguesa, Maya (2012). Religiones en juego: juegos, rituales y mundos virtuales. Theologischer Verlag Zúrich. pag. 94.ISBN 9783290220105.
  8. ^ Schick, Irvin Cemil. "El ajedrez de los gnósticos: la versión sufí del juego de serpientes y escaleras en Turquía y la India". En Juegos y cultura visual en la Edad Media y el Renacimiento , Vanina Kopp y Elizabeth Lapina, eds. (Turnhout: Brepols Publishers, 2020), 173–216.
  9. ^ Masters, James. "Moksha-Patamu (Serpientes y escaleras)". Guía en línea de juegos tradicionales. Np, nd Web.
  10. ^ ab Topsfield, Andrew (2006). El arte de jugar. Juegos de mesa y de cartas de la India . Marg Publications. ISBN 9788185026763.
  11. ^ Alimuzzaman (6 de mayo de 2020). সাপলুডুর মক্সা বোর্ড [tablero Moksha de Shapludu]. Kishore Alo . Consultado el 9 de junio de 2021 .
  12. ^ Parlett (1999), p. 91: "Un seis otorga un lanzamiento adicional si se utiliza un dado, o un doble si se utilizan dos".
  13. ^ "BoardGameGeek". boardgamegeek.com . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  14. ^ abc Slesin, Suzanne. A los 50 años, todavía en ascenso, todavía en descenso The New York Times , 15 de julio de 1993
  15. ^ ab "Serpientes y escaleras". Museo y archivo de juegos Elliott Avedon. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2008.
  16. ^ Hinebaugh, Jeffrey (2009). Un juego de mesa educativo P. R&L Education. pág. 35. ISBN 9781607092612.
  17. ^ Sari, Candrika Citra y Siti Muniroh. "Desarrollo del juego de mesa de la serpiente y la escalera como medio para enseñar vocabulario en inglés a estudiantes de primaria". SKRIPSI Jurusan Sastra Inggris-Fakultas Sastra UM (2012). Web.
  18. ^ Yuliana, Ita, "La implementación del juego de serpientes y escaleras para mejorar el vocabulario de los estudiantes de quinto grado de SD N Bapangsari en el año académico 2012/2013". SCRIPTA – Pendidikan Bahasa Inggris 1.2 (2013). Web.
  19. ^ Siegler, Robert S., y Ramani, Geetha B., "Jugar juegos de mesa numéricos lineales promueve el desarrollo numérico de niños de bajos ingresos". Developmental Science 11.5 (2008): 655-61. Web.
  20. ^ Morrison, Sarah, "Luchando contra el cambio climático: cómo las serpientes y las escaleras podrían salvar el planeta". The Independent , 14 de abril de 2013. Web.
  21. ^ Meyer, SL, Rickenbacher, L. y Zürcher, E. (2020). Monza - Parlor Game . HfHnews, (25) / Zúrich. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/347654229_Monza_-_parlor_game
  22. ^ Heimlich, U. (2015).: Einführung in die Spielpädagogik (3., aktualisierte und erweiterte Auflage.) . Bad Heilbrunn: Editorial Julius Klinkhard, ISBN 978-3825241995
  23. ^ Singer, DG, Michnick Golinkoff, R. y Hirsh-Pasek, K. (2006).: Juego = aprendizaje: cómo el juego motiva y mejora el crecimiento cognitivo y socioemocional de los niños . Nueva York: Oxford University Press, ISBN 0-19-530438-1.
  24. ^ Althoen, SC; King, L.; Schilling, K. (marzo de 1993). "¿Cuánto dura un juego de serpientes y escaleras?". The Mathematical Gazette . 77 (478). The Mathematical Association: 71–76. doi :10.2307/3619261. JSTOR  3619261. S2CID  65071163.
  25. ^ Audet, Daniel (diciembre de 2012). "Probabilités et espérances dans le jeu de serpents et échelles à deux joueurs" (PDF) . Boletín AMQ. Archivado (PDF) desde el original el 9 de octubre de 2022.
  26. ^ "De vuelta al punto de partida", The Phrase Finder , Gary Martin.
  27. ^ Hugh-Jones, EM (junio de 1952). "La economía estadounidense, 1860-1940. por AJ Youngson Brown". The Economic Journal . 62 (246). Wiley: 411–414. doi :10.2307/2227038. JSTOR  2227038.
  28. ^ Freehill-Maye, Lynn (26 de enero de 2016). «En los cafés de Toronto, los juegos de mesa mandan». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .

Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos