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Scrabble (programa de juegos)

Scrabble es un concurso televisivo estadounidensebasado en el juego de mesa Scrabble . Los concursantes competían en una serie de rondas para completar palabras dentro de un crucigrama a cambio de dinero. Muriel Green de Exposure Unlimited desarrolló la idea de un concurso televisivo basado en el concepto del juego de mesa. Durante 1983, Green convenció a Selchow y Righter , que en ese momento eran dueños del juego de mesa Scrabble, para que otorgaran la licencia a Exposure Unlimited para producir el concurso. Exposure Unlimited coprodujo el programa con Reg Grundy Productions y otorgó la licencia del programa a NBC. Scrabble se emitió en NBC desde el 2 de julio de 1984 hasta el 23 de marzo de 1990, y nuevamente desde el 18 de enero hasta el 11 de junio de 1993. [2] Chuck Woolery presentó el programa. Jay Stewart fue el locutor durante el primer año. Charlie Tuna lo reemplazó a mediados de 1985 y permaneció durante la emisión original y la totalidad de la reactivación de 1993.

Jugabilidad

Todas las palabras utilizadas en el juego tenían entre cinco y nueve letras. Para cada palabra, Woolery daba una pista que a menudo implicaba un juego de palabras (por ejemplo, "Algunas personas quieren que él se aleje de su caso" en lugar de "detective"). Los espectadores podían ganar una camiseta de Scrabble si enviaban una palabra y una pista y las seleccionaban para usarlas en la secuencia de apertura del programa.

Ronda de crucigramas

La primera ronda de cada juego era la ronda de crucigramas, en la que dos concursantes competían para adivinar las palabras que se presentaban en un tablero de Scrabble generado por computadora. Cada enfrentamiento en el crucigrama era siempre entre un hombre y una mujer y se jugaba hasta que un concursante ganaba al resolver tres palabras.

Originalmente, la ronda de crucigramas se jugaba para determinar quién se enfrentaría al campeón que regresaba del programa, si lo había, en el Scrabble Sprint. En los casos en que no había ningún campeón que regresara, se jugaban dos crucigramas y los ganadores se enfrentaban entre sí en el Sprint para determinar el nuevo campeón.

El 29 de septiembre de 1986, como parte de un cambio de formato más amplio, el programa comenzó a ofrecer dos rondas de crucigramas por episodio. Los ganadores se enfrentarían en el Sprint para determinar quién era el ganador. El cambio se realizó como parte de un torneo especial que se estaba llevando a cabo en ese momento. Una vez que el programa volvió a emitirse con regularidad en diciembre de 1986, el primer crucigrama del día comenzó a presentar al campeón que regresaba.

Se delineaba una fila horizontal o vertical de cuadrados para indicar el número de letras, y uno de ellos ya estaba lleno y se hacía referencia a la letra sobre la que los participantes estaban "construyendo". La primera palabra de cada juego estaba orientada horizontalmente y construida sobre una letra colocada en el cuadrado central del tablero. Cada palabra subsiguiente se construía sobre una de las letras de la palabra anterior y se disponía perpendicular a ella (es decir, la primera palabra se jugaba horizontalmente, la segunda verticalmente, y así sucesivamente). Si un juego duraba tanto que el tablero se llenaba demasiado para contener más palabras, se despejaba y el siguiente se jugaba horizontalmente a partir de una letra en el cuadrado central.

Inicialmente, el ganador de un sorteo entre bastidores comenzaba cada juego. Cuando se presentaba el segundo crucigrama y el campeón se insertaba en el primer juego, su oponente comenzaba. Si un campeón se retiraba después de cinco días, un sorteo entre bastidores en el primer crucigrama determinaba quién comenzaba el primer juego. En el segundo juego se usaba un sorteo para determinar quién comenzaba.

El concursante que dominaba una palabra podía intentar adivinarla inmediatamente o sacar dos fichas numeradas de un estante. Cada ficha representaba una letra, que se revelaba en una pantalla cuando el concursante la insertaba en una ranura de su escritorio. Una vez que el concursante había sacado la letra, sólo podía adivinarla después de haber sacado al menos una de las dos letras.

La cantidad de fichas disponibles para una palabra dada siempre era dos más que la cantidad de letras que contenía. Estas fichas representaban todas las letras restantes de la palabra, más tres letras "de tope" que no pertenecían a ella. Cuando un concursante jugaba con una letra que pertenecía a la palabra, aparecía en su lugar correspondiente. Si golpeaba un tope o daba una suposición incorrecta, el oponente perdía el control de la palabra y este podía adivinar o sacar suficientes fichas para poner un total de dos letras en juego.

Una vez que se habían completado todas las letras menos una, el concursante que tenía el control tenía que adivinar. Si fallaba, el oponente tenía la oportunidad de resolver la palabra; si también fallaba, se completaba la última letra y ninguno de los jugadores puntuaba la palabra.

Para cada palabra después de la primera, el concursante que iba detrás tenía el control inicial. Si el puntaje era empatado, el control pasaba al concursante que no había resuelto la palabra anterior.

Si se revelaban los tres tapones durante una palabra, el concursante que no había jugado el último tenía la oportunidad de adivinar. Si se negaba a hacerlo, se jugaba un juego de tiro rápido llamado "Speedword". Las letras restantes se colocaban automáticamente, una a la vez, hasta que alguien llamara y supusiera correctamente; sin embargo, si fallaba, ese concursante quedaba excluido del resto de la palabra. Si ambos concursantes fallaban, o si ninguno de ellos llamaba después de que se hubieran colocado todas las letras menos una, la palabra se revelaba y se eliminaba del juego. Si un concursante daba una suposición incorrecta después de que su oponente jugara el tercer tapón, se le permitía jugar Speedword solo.

Speedword también se jugaba si una partida llegaba a una quinta palabra sin un ganador. Más tarde, una vez que el formato cambió, Speedword se jugaría si se acababa el tiempo durante una partida. Durante el formato original del programa, cada partida se jugaba hasta su conclusión. Una partida podía comenzar en cualquier momento y reanudarse en el siguiente episodio. Originalmente, cuando esto sucedía, siempre se usaba un tablero nuevo cuando se reanudaba la partida. Esto luego cambió a tener el mismo tablero en su lugar durante toda la partida, independientemente de si se jugaba o no.

Olla

En las primeras siete ediciones, se utilizó un bote de dinero acumulativo en la ronda de crucigramas. Cada letra colocada en un cuadrado normal valía $25, los cuadrados azules sumaban $50 y los cuadrados rosas $100. El ganador de la ronda se llevaba todo el dinero del bote. Después de esa semana, el ganador del crucigrama recibía $500 fijos.

Cuadrados de bonificación

A partir de octubre de 1984, los participantes podían ganar un bono en efectivo si colocaban una letra en un cuadrado de color y resolvían la palabra inmediatamente. Los cuadrados azules otorgaban $500, mientras que los cuadrados rosas otorgaban $1,000. A partir de 1985, la regla del bono se agregó a Speedword, siempre que un participante adivinara la palabra inmediatamente después de colocar una letra en un cuadrado de bono. Además, si se estaba construyendo una palabra a partir de una letra en un cuadrado de bono, el participante que comenzaba la palabra podía ganar el bono con una solución inmediata. Si un participante colocaba una letra en un cuadrado de bono y daba una suposición incorrecta, o no podía resolver la palabra después de colocar la penúltima letra en un cuadrado de bono, el oponente podía ganar el bono con una suposición correcta. Ambos participantes conservaban el dinero del bono que ganaran, independientemente de quién ganara la ronda de crucigramas. El máximo que un jugador podía ganar en la ronda de crucigramas era $3,500.

Para la versión de 1993, el dinero ganado en los cuadrados de bonificación se agregó al premio mayor del Bonus Sprint en lugar de otorgarse directamente al concursante.

Formato de ortografía

Las reglas de los crucigramas y la estructura de pagos se modificaron en abril de 1985. Una vez que el concursante que tenía el control creía que podía resolver una palabra, pulsaba el timbre y tenía que completar todas las letras que faltaban en orden, una a la vez. Si se equivocaba, el control pasaba al oponente y todas las letras correctas quedaban en el tablero; el oponente podía intentar completar la solución o, de lo contrario, sacar fichas o jugar si no se habían completado letras, o la palabra se eliminaría del juego.

El bote acumulado de los primeros episodios regresó, pero se le agregó dinero solo cuando un concursante estaba dando letras después de ingresar. Los cuadrados regulares, azules y rosados ​​​​agregaron respectivamente $ 50, $ 100 y $ 200 (más tarde $ 500), y el primer concursante en resolver tres palabras ganó el bote entero.

El formato volvió al formato original de Crossword el 2 de septiembre de 1985. Al anunciar el cambio, Chuck Woolery citó que la demanda popular había dado lugar a la decisión. [3]

Una serie de errores cometidos por un par de concursantes durante este período se han difundido en varios concursos y programas de televisión sobre errores ortográficos a lo largo de los años. Si bien es probable que no haya tenido nada que ver con que el programa haya abandonado el formato ortográfico, dos concursantes demostraron ser incapaces de deletrear la palabra "mosquitos" a pesar de saber la solución.

Scrabble Sprint

La ronda Scrabble Sprint fue la segunda parte del juego y determinó al campeón del programa. En esta ronda, el objetivo era resolver un conjunto de palabras de longitud creciente lo más rápido posible. Había dos formatos diferentes.

Desde el estreno hasta el 26 de septiembre de 1986, se jugaron las rondas de Crucigramas para determinar quién se enfrentaría al campeón reinante en la Ronda Sprint. Si no había campeón, se jugaban dos rondas de Crucigramas y los ganadores de esas rondas se enfrentaban para determinar un nuevo campeón.

Primer formato

En el primer formato, tanto el campeón como el ganador del crucigrama jugaban conjuntos de palabras separados contra el reloj. El ganador del crucigrama jugaba primero y elegía uno de los dos sobres, dejando el otro para el campeón. Se mostraba una fila de espacios en blanco y Woolery leía una pista. Una vez que el concursante decía que estaba listo, el reloj comenzaba a contar hacia arriba desde cero y se mostraban dos letras, que el concursante iba diciendo una a la vez para colocarlas en la palabra. Luego se mostraban letras adicionales una a la vez, pero como en el crucigrama, no se daba la última letra. Todas las letras mostradas aparecían en la palabra; no se usaban topes en el sprint.

Antes de intentar adivinar la palabra, el concursante tenía que presionar un émbolo para detener el reloj. Si la suposición era correcta, se completaban las letras restantes; si no, o si el concursante no ofrecía una suposición de inmediato, se añadía una penalización de 10 segundos al reloj y se continuaba el juego con la misma palabra. Una vez que se colocaban todas las letras menos una, el concursante tenía cinco segundos para adivinar. Si se equivocaba o no presionaba el émbolo, se eliminaba la palabra y se jugaba una alternativa.

Una vez que el ganador del crucigrama resolvía correctamente tres palabras, el campeón tomaba su turno con el sobre sin usar. El reloj contaba hasta cero, comenzando con el tiempo final del ganador del crucigrama, y ​​se deducían las penalizaciones. Si el campeón completaba sus palabras antes de que se acabara el tiempo, ganaba el Sprint de Scrabble; si no, el oponente se convertía en el nuevo campeón. El premio por ganar era originalmente tres veces el bote de la ronda de crucigramas anterior, pero se cambió a $1,500 fijos después de la primera semana. Un concursante recibía un bono de $20,000 por ganar cinco Sprints consecutivos, y otros $20,000 por ganar 10; en este último caso, el concursante también se retiraba como campeón invicto.

Cambios en marzo de 1985

En marzo de 1985, ambos concursantes comenzaron a utilizar el mismo conjunto de palabras. El campeón se colocaba en aislamiento mientras el ganador del crucigrama jugaba y luego intentaba superar el tiempo establecido. Además, después de que un concursante dijera una de las dos letras mostradas, la otra desaparecía y se presentaban dos letras nuevas siempre que quedaran al menos tres espacios en blanco en la palabra. Al concursante solo se le mostraba una letra cuando quedaban dos espacios en blanco. Este cambio se mantuvo durante el resto de la serie y luego se agregó una cuarta palabra al Sprint.

Además de que los concursantes ahora usan el mismo conjunto de palabras, las reglas de bonificación del Sprint cambiaron. Los campeones vieron sus ganancias totales aumentadas a $20,000 por cinco victorias en el Sprint, o a $40,000 por 10, retirándose invictos en este último caso.

Segundo formato

El 29 de septiembre de 1986, Scrabble comenzó un concurso de 13 semanas de duración llamado The $100,000 All-American Scrabble Tournament . Este torneo se llevó a cabo con un formato diferente al de las partidas habituales de Scrabble , y estos cambios finalmente se hicieron permanentes.

Se seleccionaron 188 participantes en total mediante una búsqueda a nivel nacional, y cuatro de ellos compitieron en cada episodio en partidos preliminares de lunes a jueves durante las primeras 12 semanas. Se jugaron dos rondas de crucigramas, cada una con un valor de $500 y con los pagos de los cuadrados de bonificación en vigor, y cada una fue seguida por un Scrabble Sprint de cuatro palabras. El primer ganador del crucigrama estableció un tiempo para que el segundo lo superara, y el ganador del Sprint recibió $1,000 y avanzó a un partido de cuartos de final que se jugó el viernes de esa semana. El ganador de la ronda Sprint en ese partido recibió $5,000 adicionales y avanzó a las semifinales, que se llevaron a cabo durante la semana 13 y final del torneo.

Solo se transmitieron tres episodios durante la semana del 24 al 28 de noviembre, debido a la cobertura de NBC del Desfile del Día de Acción de Gracias de Macy's y un bloque especial de dibujos animados de los sábados por la mañana que se transmitieron el jueves y el viernes de esa semana, respectivamente. Se llevó a cabo un partido de cuartos de final el lunes siguiente (1 de diciembre) para elegir un semifinalista de esos tres ganadores preliminares; durante el resto de esa semana (del 2 al 5 de diciembre), se jugaron tres partidos preliminares más y un cuarto de final de manera similar.

Se eligieron cuatro semifinalistas comodines entre los concursantes eliminados, y ellos y los 12 ganadores de cuartos de final compitieron en cuatro partidos de semifinales desde el lunes hasta el jueves de la última semana. Los cuatro ganadores avanzaron a un partido final ese viernes; el ganador del Sprint recibió un gran premio de $100,000, mientras que el segundo lugar recibió $10,000.

Con ligeros ajustes, esta estructura de torneo se convirtió en el nuevo formato permanente del Scrabble el 29 de diciembre de 1986. Como se señaló anteriormente, cada episodio contaba ahora con cuatro concursantes y dos juegos de crucigramas con un valor de 500 dólares cada uno. El campeón jugaba en el primer crucigrama, cuyo ganador establecía un tiempo de sprint que el segundo ganador debía superar, y el ganador del sprint recibía 1000 dólares y se quedaba con el campeonato o lo retenía. Con este cambio de formato, cada episodio del Scrabble se convirtió en una competición autónoma y se eliminaron los juegos combinados.

Sprint de bonificación

Con la adopción del nuevo formato llegó una nueva ronda final, el Bonus Sprint, que le dio al campeón del día la oportunidad de ganar un premio mayor en efectivo.

El campeón jugaba dos palabras, una de al menos seis y otra de siete letras, según las reglas estándar del Sprint y tenía 10 segundos para resolverlas. Al hacerlo, ganaba el premio mayor, que empezaba en $5000 y aumentaba en $1000 por cada juego que no se reclamaba. Si el campeón daba una respuesta incorrecta o no respondía inmediatamente después de presionar el émbolo, la ronda terminaba.

Los campeones permanecieron en el programa hasta que perdieron en la ronda de crucigramas o de sprint o jugaron el sprint adicional cinco veces.

Cambios de 1993

Cuando la serie regresó en 1993, el premio mayor del Bonus Sprint comenzaba en $1000 y aumentaba solo si un concursante aterrizaba en un cuadrado azul o rosa en el juego de crucigramas y resolvía la palabra inmediatamente, sumando $500 o $1000 respectivamente. En esta versión, no se otorgaban bonificaciones en efectivo directamente a los concursantes. El premio mayor del Bonus Sprint se trasladaba de un episodio al siguiente hasta que alguien lo ganaba.

Mercancía con licencia

Un juego de mesa basado en esta versión fue lanzado por Selchow & Righter como TV Scrabble en 1987. Fue la única versión doméstica que originalmente era un juego de mesa en sí misma hasta Trivial Pursuit: Game Show lanzado por Parker Brothers en 1993 y Celebrity Name Game lanzado por Playmonster (anteriormente Patch ) en 2016.

Historial de transmisiones

Ejecución original

Scrabble se estrenó en el horario de las 11:30 a. m. el 2 de julio de 1984. El horario había estado ocupado por el programa de juegos presentado por Bob Eubanks Dream House durante los últimos 20 meses. El programa compitió contra el programa de juegos de CBS de alta audiencia The Price Is Right y cuatro programas de juegos de ABC ( Family Feud , All-Star Blitz , Double Talk y Bargain Hunters ) en su horario durante los primeros tres años de su emisión. El 7 de septiembre de 1987, Scrabble se trasladó al  horario de las 12:30 p. m. para hacer espacio para la versión diurna de Win, Lose or Draw (reemplazando Wordplay , que había sido cancelado por NBC a principios de ese verano). Los competidores en ese horario fueron las telenovelas The Young and the Restless y Loving . El programa duró 1+12 años en ese horario, ya que se trasladó al horario de las 10:00 a.m. el 27 de marzo de 1989 después de que Sale of the Century (otro programa de Reg Grundy) y Super Password terminaran sus carreras. El horario de las 12:30 p.m. fue tomado por la telenovela Generations . Scrabble se emitió contra la versión de CBS de Family Feud en ese horario, y permaneció allí hasta que se emitió su episodio final el 23 de marzo de 1990. Tres días después, el horario del programa fue ocupado por repeticiones de 227 .

Renacimiento de 1993

A finales de 1992, la NBC canceló la telenovela Santa Barbara después de ocho años de emisión. La cadena anunció entonces que iba a  devolver a sus filiales el horario de las 15:00 horas a cambio del  horario de las 12:00 horas de sus filiales; la NBC iba a recuperar el Scrabble y combinarlo con un nuevo programa basado en el juego de mesa Scattergories presentado por Dick Clark en el horario del mediodía.

Sin embargo, no todas las filiales de la NBC transmitieron el Scrabble revivido en su horario programado debido a su práctica continua de transmitir noticieros locales u otra programación sindicada en la hora de las 12:00  p. m.; esto resultó en que algunas estaciones de la NBC transmitieran el programa en un lugar diferente en su programación, mientras que otras no lo transmitieron en absoluto, a menudo relegándolo a estaciones independientes en algunos mercados de medios. En los mercados que transmitieron Scrabble en su horario programado, el programa se enfrentó a la programación local de otras filiales de la cadena, pero nunca le fue lo suficientemente bien contra ellas. Como resultado, NBC canceló Scrabble después de veintiún semanas de episodios y transmitió su último episodio el 11 de junio de 1993. Luego, el programa fue reemplazado el 14 de junio por repeticiones de Classic Concentration , que se trasladaron a las 12:00  p. m. desde media hora antes y permanecieron así hasta su transmisión final el 31 de diciembre de 1993.

Enfrentamiento de Scrabble

El 17 de septiembre de 2011, un nuevo programa de juegos basado en Scrabble, llamado Scrabble Showdown , debutó en The Hub con Justin "Kredible" Willman como presentador del programa; esta versión se basó más de cerca en las reglas del juego de mesa y no tenía casi nada en común con el programa de NBC.

Versiones internacionales

Alemania

Países Bajos

Indonesia

Referencias

  1. ^ abcd Schwartz, David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión (3.ª edición). Facts on File, Inc., pág. 195. ISBN 0-8160-3846-5.
  2. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna. Watson-Guptill Publications. pág. 380. ISBN 978-0823083152. Recuperado el 22 de marzo de 2020 .
  3. ^ Episodio de Scrabble emitido el 2/9/85.

Enlaces externos