Es un deporte de equipo jugado entre dos equipos de quince jugadores.
Este es un glosario general de la terminología utilizada en el deporte del rugby. Cuando las palabras de una oración también se definen en otra parte de este artículo, aparecen en cursiva.
0-9
22
La línea de 22 m, que marca 22 metros (72 pies) desde la línea de prueba.
89
Un movimiento "89" u ocho-nueve es una fase posterior a un scrum , en la que el número 8 toma la pelota y se la transfiere al número 9 ( medio scrum ). [ cita requerida ]
99
El llamado "99" fue una política de represalia simultánea por parte de los British Lions en su gira de 1974 por Sudáfrica (el 99 proviene del número de teléfono de los servicios de emergencia británicos, que es el 999). La gira se vio empañada por la violencia en el campo, que los árbitros del partido no controlaron adecuadamente y la relativa ausencia de cámaras en comparación con el juego moderno hizo que las citaciones y los castigos después del hecho fueran poco probables. Por lo tanto, el capitán de los Lions, Willie John McBride (Irlanda), instigó una política de "uno dentro, todos dentro", es decir, cuando un jugador de los Lions tomaba represalias, se esperaba que todos los demás Lions se unieran a la pelea o golpearan al Springbok más cercano. Al hacerlo, el árbitro no podría identificar a ningún instigador en particular, y por lo tanto se quedaría con la opción de expulsar a todos o a ninguno del equipo. En este sentido, el llamado "99" fue extremadamente exitoso: ningún jugador de los Lions fue expulsado durante la gira.
A
Fuera de juego accidental
ver Fuera de juego
Ventaja
"Ventaja" es el período de tiempo después de una infracción en el que el equipo no infractor tiene la oportunidad de ganar suficiente territorio u oportunidad táctica para negar la necesidad de detener el juego debido a la infracción. El árbitro señalará ventaja con su brazo extendido horizontalmente hacia el equipo no infractor. Si no se obtiene ventaja táctica o territorial, el árbitro pitará y dará la decisión que se había demorado. Si se obtiene suficiente ventaja, el árbitro cantará "ventaja terminada" y el juego continuará. La Ley de la Ventaja permite que el juego fluya más libremente y no se detenga por cada infracción menor, sin incentivar a un jugador a cometer faltas "intencionadas".
Un ejemplo de la aplicación de la ventaja sería si el Equipo A tocara la pelota (infracción técnica, concediendo un scrum) pero un jugador del Equipo B recogiera la pelota y corriera hacia adelante antes de ser tackleado.
Línea de ventaja
También llamada línea de ganancia . Es una línea imaginaria que se traza a través del centro de la cancha cuando se produce una ruptura en el juego abierto, como un ruck , un maul o un scrum . Avanzar a través de la línea de ganancia representa una ganancia de territorio.
Alickadoo
Persona no jugadora asociada a un partido o club de rugby, especialmente un miembro del comité o funcionario administrativo. [1] Puede desempeñar diversas funciones fuera del campo, en particular en un día de partido.
Un placaje con toque de tobillo o tap-tackle es una forma de placaje. Se utiliza cuando el jugador que lleva la pelota corre a toda velocidad y un jugador defensor se acerca por detrás. Incluso si el defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota para rodearlo con sus brazos en un placaje convencional, aún puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, dar un toque o gancho al pie (o pies) del jugador, lo que hace que este tropiece.
B
Pelota de vuelta
Si el balón sale al touch, el juego se reanuda con un line-out en el punto donde el balón salió del campo de juego. La excepción a esto es si el balón es pateado al touch en el . En este caso, se realiza un line-out en el punto desde donde el balón fue pateado, y no desde donde entró al touch .
La devolución del balón se prescinde en determinadas circunstancias:
Si el jugador que patea está dentro de su propia línea de 22 m cuando recibe y luego patea la pelota. Si el jugador recibe la pelota fuera de los 22 m, luego retrocede hacia los 22 m y patea al touch en línea completa, se trata de un lineout en el punto más cercano de la línea de touch desde donde se pateó la pelota.
Si un equipo decide patear un penal al touch.
Factura
Nombre australiano dado a la Copa Webb Ellis (William Webb Ellis) .
Punto negro
Una marca en el centro del travesaño que une los postes de la portería, generalmente de color negro, que se utiliza para ayudar a los pateadores a apuntar. Se puede decir que un jugador que marca un ensayo en el centro de la línea de gol, es decir, debajo de los postes, ha marcado "debajo del punto negro".
Lado ciego
El lado angosto de la cancha en relación con un scrum o un breakdown en juego; es lo opuesto de openside . Se espera que el flanker del lado ciego cubra el lado ciego del equipo oponente en el scrum y el breakdown .
El lado ciego del scrum es el lado desde el cual el medio scrum oponente lanza la pelota. El lado abierto es el otro lado. Abierto en esta situación significa sin impedimentos.
La defensa blitz es una técnica defensiva similar a la que se utiliza en el rugby league . Se basa en que toda la línea defensiva avance hacia su hombre marcado como una sola unidad, tan pronto como la pelota sale de la base de un ruck o maul . La carga suele estar liderada por el centro interior .
La idea de esta técnica es evitar que el equipo atacante gane terreno tackleándolos detrás de la línea de ventaja y forzando intercepciones y patadas de ataque. Sin embargo, el equipo defensor puede ser vulnerable a las patadas de ataque y cualquier jugador que rompa la línea defensiva tendrá mucho espacio para jugar porque la defensa corre en dirección contraria y debe detenerse, girar y perseguir.
Contenedor de sangre
También se denomina reposición de sangre o sub(sustitución de sangre). Un jugador que tenga una herida sangrante visible puede ser reemplazado por hasta quince minutos (tiempo de juego, no tiempo corrido), durante los cuales puede recibir tratamiento de primeros auxilios para detener el flujo de sangre y curar la herida. Luego, el jugador puede regresar al campo para continuar jugando.
Los puntos de bonificación son un método para decidir los puntos de la tabla en un partido de rugby. Se implementaron para alentar el juego de ataque durante todo el partido, desalentar los tiros a puerta repetidos y recompensar a los equipos por "estar cerca" de perder.
Según el sistema estándar, se otorga 1 punto de bonificación por anotar 4 (o más) intentos y 1 punto de bonificación por perder por 7 puntos (o menos).
La liga profesional francesa sustituye el punto de bonificación por cuatro ensayos por un punto por victoria en la que el equipo ganador anota al menos tres ensayos más que su oponente. Además, el punto de bonificación por "perder" requiere un margen de derrota de cinco puntos o menos.
El Campeonato Nacional de Rugby de Australia utiliza el mismo sistema que el de Francia, excepto que se otorga un punto de bonificación por derrota si el margen de derrota es de 8 puntos o menos.
Patada de caja
Se trata de una patada ejecutada desde detrás de un scrum, normalmente por el medio scrum, en la que se aleja del scrum mirando hacia la línea de touch y patea la pelota de regreso por encima del scrum hacia el "área" libre de espacio detrás del oponente para permitir que su propio equipo la persiga y recupere la pelota en territorio desprotegido.
Descomponer
El break es un término coloquial que se utiliza para designar el breve período de juego abierto que se produce inmediatamente después de un tackle y antes y durante el ruck que sigue. Durante este tiempo, los equipos compiten por la posesión de la pelota, inicialmente con las manos y luego con los pies en el ruck . La mayoría de los árbitros gritarán "ruck" o "manos fuera" tan pronto como se forme el ruck. La mayoría de las infracciones se producen en el break, debido a la mayor variedad de posibles infracciones en un break, por ejemplo, tocar la pelota con la mano en el ruck, matar la pelota, fuera de juego en el ruck, etc.
do
Precaución
El jugador que infrinja deliberadamente o reiteradamente las reglas será amonestado y recibirá una tarjeta amarilla. El jugador amonestado será suspendido durante diez minutos.
Carga de caballería
Por lo general, durante un tiro penal o un tiro libre, los jugadores atacantes forman una línea detrás del ejecutor del tiro. Cuando se les indica, avanzan hacia adelante. El ejecutor del tiro patea el balón con la mano y se lo pasa a uno de los jugadores que están detrás. Esta acción está explícitamente prohibida en el artículo 10.4(p) y el tiro penal es un tiro penal.
Son los jugadores que visten las camisetas con los números 12 y 13. Se dividen en centro interior y centro exterior. El centro interior también se conoce como segundo cinco octavos en Nueva Zelanda.
Carga hacia abajo
Cuando un jugador realiza una patada defensiva de despeje, pero golpea a un oponente que ha corrido hacia él en un intento de bloquearla, se lo conoce como "charge-down". Estas pueden ser buenas oportunidades para anotar un try.
Tackle de estrangulamiento
Placaje en el que el tackleador intenta mantener al portador de la pelota sobre sus pies y empujarlo hacia atrás antes de tirarlo al suelo. Es más difícil de ejecutar, pero le da al equipo del tackleador una ganancia de territorio.
Cibi
El cibi es una danza de guerra fiyiana que realiza la selección nacional de Fiji antes de cada uno de sus partidos internacionales.
Potros
A los jugadores de rugby juveniles, que por lo general tienen un límite de edad de 21 años, se los puede denominar colts. En algunos casos, el límite de edad puede ser de hasta 23 años, pero esto no es habitual.
Por ejemplo, una competición para jugadores menores de 19 años puede conocerse como Under-19 Colts. El término no suele aplicarse a equipos de escuelas secundarias ; la mayoría de los jugadores de los Colts han completado sus años de escuela secundaria.
Si un equipo anota un ensayo, tiene la oportunidad de "convertirlo" para sumar dos puntos adicionales pateando la pelota a través del arco, es decir, entre los postes y por encima del travesaño. El puntapié se realiza en cualquier punto del campo de juego en línea con el punto en el que la pelota tocó el suelo para el ensayo, paralelo a las líneas de touch. Por lo tanto, es ventajoso anotar un ensayo más cerca de los postes, ya que es más fácil convertirlo.
En el juego de 15 hombres, la patada puede ser una patada de caída o una patada de lugar . Sin embargo, en el seven , todas las conversiones deben ser patadas de caída.
Contra-rucking
Si un equipo (generalmente el equipo que tomó el balón en contacto) ha asegurado el balón en un ruck, y el otro equipo logra sacarlo del balón y asegurar la posesión por sí mismo, se dice que el equipo defensor ha realizado un "contraruck".
Es una táctica de ataque en la que un jugador recibe un pase a paso rápido y corre directamente hacia la línea defensiva del equipo contrario. El corredor de pelota rápida intenta comprometer a dos o más jugadores del equipo contrario en el tackle y luego intenta poner la pelota a disposición de sus compañeros descargando la pelota en el tackle o reciclando la pelota rápidamente desde el ruck .
Al comprometer a los jugadores a realizar el tackle, el corredor de pelota estrella crea agujeros en la defensa del oponente, creando así oportunidades de ataque para sus compañeros de equipo.
Otro nombre para la bola de choque como se mencionó anteriormente.
Patada cruzada
Patada que va de un lado a otro del campo y se patea muy alto, lo que generalmente da como resultado una batalla aérea entre un atacante y un defensor para atraparla. Esto se usa generalmente cerca de la línea de try del equipo defensor, a menudo con la captura en el área de in-goal. Se usa con mayor frecuencia cuando el pateador sabe que el árbitro está jugando con ventaja y que su equipo recibirá un penal si la patada falla; esto se debe a que la patada en sí es muy riesgosa y es probable que resulte en una intercepción.
D
Defensa contra la deriva
La defensa de deriva es una técnica defensiva que obliga al equipo atacante a entrar en una bolsa cada vez más pequeña cerca de la línea de banda. Funciona cuando el equipo defensivo avanza y sigue en diagonal la trayectoria de los movimientos del balón del equipo atacante. Si se utiliza con éxito, el balón normalmente acabará en las manos del extremo atacante cerca de la línea de banda. Este jugador se encontrará rodeado por un centro exterior defensor, con el extremo oponente enfrente y la línea de banda a su otro lado. Esto evitará un recorte y permitirá que la línea de banda actúe como un jugador número 16. Su desventaja es que si el equipo atacante es lo suficientemente fuerte como para atravesar la bolsa de entrada, el equipo defensor no tendrá jugadores de sobra para cubrir una fuga.
Se marca un drop goal cuando un jugador patea el balón con la mano hacia el arco del equipo contrario, pero el balón debe tocar el suelo entre el drop y el pateo. Vale tres puntos.
El equipo al que se le ha concedido un tiro libre no puede marcar un drop goal hasta que la pelota quede muerta, o hasta que un oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restricción se aplica también a un scrum ejecutado en lugar de un tiro libre.
Un drop kick es cuando un jugador patea el balón con la mano y este toca el suelo entre el momento en que lo deja caer y el momento en que lo patea. Si un drop kick atraviesa un arco, se convierte en un drop goal .
Pase ficticio
Una artimaña ofensiva en la que el portador del balón se mueve como si fuera a pasarle el balón a un compañero, pero luego continúa corriendo con el balón; el objetivo es engañar a los defensores para que marquen al posible receptor del pase, creando un espacio hacia el que pueda correr el portador del balón. Si tiene éxito, se dice que el jugador "vendió el balón".
Corredor ficticio
Otra táctica ofensiva: un jugador del equipo atacante corre hacia el equipo contrario como si fuera a recibir un pase, pero el balón pasa a otro jugador, el portador del balón lo lleva o lo patea hacia adelante. Al igual que con un pase simulado , esta táctica aleja a los defensores del balón y crea espacio para el equipo atacante.
Se trata de una técnica de placaje . El placador rodea con sus brazos los muslos del portador de la pelota y lo levanta una corta distancia en el aire antes de empujarlo con fuerza al suelo. El placador debe ir al suelo con el portador de la pelota para que el placaje sea legal. Esta técnica es útil para detener por completo al oponente. Un placaje con voltereta que deja caer al portador de la pelota sobre su cabeza o cuello se conoce como placaje de lanza y casi invariablemente concederá un penal y posiblemente resulte en una amonestación para el placador. En rugby union, World Rugby ha dictaminado que un placaje peligroso de este tipo, a veces también llamado placaje de punta, debe ser castigado con una tarjeta roja directa. [2]
Cuando se comete una infracción de scrum dentro de los 5 m de cualquier línea de try, o en el área de in-goal, el árbitro otorgará un scrum en la línea de cinco metros; esto es para evitar que todos los grupos, excepto los más brutales, conduzcan la pelota más allá de la línea de try dentro del scrum.
La defensa es la acción que realiza el portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar estirado antes de que se produzca el contacto; un empujón o "golpe con el brazo estirado", en el que el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o en el momento del contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.
Primer XV o Primer Quince
La alineación titular preferida de un equipo; más coloquialmente, el equipo senior de cualquier club.
También conocidos como breakaways o wing forwards. Son los jugadores que visten las camisetas con los números 6 y 7. Son los jugadores con menos responsabilidades establecidas. El jugador debe tener atributos completos: velocidad, fuerza, estado físico, habilidades de tackle y manejo. Los flankers siempre están involucrados en el juego, ya que son los verdaderos ganadores de la pelota en el break , especialmente el número 7. Los dos flankers no suelen unirse al scrum en una posición fija. En cambio, el flanker del lado abierto se unirá al scrum del lado que esté más alejado de la línea de touch más cercana, mientras que el flanker del lado ciego se unirá al scrum del lado más cercano a la línea de touch.
Este jugador, conocido por varios nombres, incluido el de "primera cinco-octava" en Nueva Zelanda, viste la camiseta número 10. Es el jugador de la línea de atrás que tiene más probabilidades de recibir el balón del medio scrum o del medio scrum, y por lo tanto toma muchas decisiones tácticas clave durante un partido. A menudo, este jugador también es el pateador del arco, ya que la posición requiere excelentes habilidades con el pie.
En las reglas del juego se le llama saque adelantado.
Un pase hacia adelante ocurre cuando el balón no logra viajar hacia atrás en un pase. Si el balón no se lanza ni se pasa hacia adelante, sino que rebota hacia adelante después de golpear a un jugador o al suelo, no se trata de un pase hacia adelante.
Si el árbitro considera que es accidental, esto dará lugar a un scrum para el equipo contrario; sin embargo, los pases deliberados hacia adelante darán lugar a la concesión de un penal .
Juego sucio
El juego sucio se define como la infracción deliberada de las reglas del juego.
Cuarto árbitro
El cuarto árbitro es el encargado de controlar los reemplazos y sustituciones. También puede sustituir al árbitro o al juez de touch en caso de lesión de cualquiera de ellos.
También se denomina penalti de brazo corto . Se trata de una forma menor de penalti, que se suele conceder a un equipo por una infracción técnica cometida por el equipo contrario, como por ejemplo, por faltas en el line-out o por pérdida de tiempo en un scrum. También se concede un tiro libre por marcar un mark .
Ningún equipo puede patear al arco y se aplica la regla normal de los 22 m para patear hacia la posición después de un tiro libre. El árbitro señala un tiro libre con el brazo doblado y levantado en el aire.
Son los jugadores que llevan la camiseta número 15. Actúan como la última línea de defensa contra los ataques en carrera de los tres cuartos de la defensa rival. Se espera que el zaguero reciba los tiros altos del equipo contrario y responda con un tiro superior o un contraataque. El zaguero es a veces el especialista en patear goles en un equipo, ya que lanza penales y convierte tiros.
Casa llena
Marcar un try , una conversión , un penal y un drop goal en el mismo partido. [3]
La línea de ventaja es una línea imaginaria que se traza a través del centro de la cancha cuando se produce una interrupción en el juego abierto, como un ruck, un maul o un scrum. Avanzar a través de la línea de ventaja representa una ganancia de territorio.
Un Garryowen, o patada arriba y abajo, es un despeje alto y corto hacia o detrás del equipo defensor.
Meta
Se marca un gol cuando un jugador patea el balón a través del plano delimitado por los dos postes y por encima del travesaño. Un drop goal o un gol de penalti valen 3 puntos y las conversiones valen 2.
Gol desde la marca
El gol desde la marca es un método anticuado de anotar. Ocurría cuando un jugador " marcaba " y marcaba un gol desde allí. En el juego moderno, no se puede marcar un gol con un tiro libre, pero en el pasado la recompensa por marcar un "gol desde la marca" (que es un tiro difícil de ejecutar) eran tres o cuatro puntos. A veces se lo denominaba gol de campo.
Línea de gol , línea de try
Dos líneas blancas rectas y continuas (una en cada extremo) que se extienden a lo largo de todo el ancho del campo y pasan directamente por los postes de la portería, lo que define el límite entre el "campo de juego" y el "in-goal". Como la línea de portería se define como parte del "in-goal", los jugadores atacantes pueden anotar tries colocando la pelota con presión hacia abajo sobre la línea de portería. La base de los postes de la portería y los protectores de postes también se definen como parte de la línea de portería.
La línea de gol a menudo se denomina "línea de try", aunque ese término no aparece en las Reglas del Juego.
Paso de ganso
El paso de ganso, que se hizo famoso gracias al australiano David Campese pero que ahora practican muchos jugadores, es una técnica de carrera en la que el jugador reduce la velocidad y da un pequeño "salto" en el aire antes de salir corriendo, a veces en una dirección diferente, al aterrizar. Su propósito es confundir al defensor, que a menudo es incapaz de predecir el cambio repentino de ritmo y dirección.
Es un sobrenombre informal utilizado para describir una situación que a menudo ocurre durante la fase de grupos de un torneo , donde (1) cualquier equipo del grupo podría clasificar y cualquier equipo podría ser eliminado, o (2) más equipos tienen una posibilidad legítima de avanzar a la siguiente etapa de lo que permite la estructura del torneo.
Por lo general, un grupo de la muerte verá un enfrentamiento inusual de equipos de peso pesado, debido a una peculiaridad en el sistema de clasificación .
Es un tipo de patada que hace que la pelota ruede y se tambalee por el suelo, produciendo rebotes irregulares que dificultan que el equipo defensor la recoja sin causar un knock-on. Le da a la pelota un rebote alto y bajo y, en ocasiones, la pelota puede quedar en una posición perfecta para atraparla.
yo
Medio
Puede referirse tanto al medio scrum como al medio apertura, pero en Nueva Zelanda se usa exclusivamente para describir al medio scrum.
Haka
El haka es una danza tradicional maorí que realizan los equipos nacionales de Nueva Zelanda, el más famoso de los All Blacks , antes de los partidos internacionales. Sirve como desafío al equipo contrario.
Manos libres
La entrega de balón (también llamada "fend ") es la acción que realiza el portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar estirado antes de que se produzca el contacto; un empujón o "smash con el brazo estirado", en el que el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o en el momento del contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.
Tackle alto
Un placaje alto (o placaje a la altura de la cabeza) es una forma de placaje en la que el placador agarra al portador del balón por encima de la línea de los hombros (más comúnmente alrededor del cuello o en la línea del mentón y la mandíbula). Si se ejecuta de manera violenta o a gran velocidad, un placaje alto es potencialmente peligroso, por lo que a menudo no solo se sanciona con una penalización, sino también con una tarjeta amarilla o roja.
Puta
Los hookers tradicionalmente visten la camiseta número 2. El hooker es el jugador que está en la posición central de la primera línea del scrum y que usa sus pies para 'enganchar' la pelota hacia atrás. Debido a la presión que se ejerce sobre el cuerpo durante el scrum y al requisito de usar ambos brazos para agarrarse a otros jugadores (y, por lo tanto, no tener un brazo libre para usar para sostener o desviar el peso corporal), se considera una de las posiciones más peligrosas para jugar.
Los hookers normalmente lanzan la pelota en los line-outs , en parte porque normalmente son los más bajos de los delanteros, pero más a menudo porque son los más hábiles de los delanteros.
Cualquier pase que se realiza y que tiene como consecuencia inevitable e ineludible el placaje del receptor. Esto se debe a que el receptor ya ha sido marcado y el jugador contrario se dirige hacia él tan rápidamente que, tan pronto como atrapa el balón, el jugador contrario se estrella contra el receptor. Generalmente se realiza en momentos de pánico o cuando no hay nadie más disponible, se lo llama pase hospitalario debido a la inevitabilidad de un placaje fuerte.
I
Interceptación
La obtención de la posesión del balón al avanzar desde la línea defensiva y recibir un pase destinado a un miembro del equipo contrario. El resultado es similar al de una ruptura de línea y tiene una buena probabilidad de convertirse en un ensayo .
K
Patada inicial
Se lanza una moneda y el capitán ganador elige en qué dirección jugará su equipo o elige ejecutar el puntapié que da inicio al partido. Ambas mitades del partido comienzan con un puntapié inicial desde el punto central de la línea de medio campo. El puntapié debe cruzar la línea de 10 metros del equipo contrario, a menos que lo ejecute un miembro del equipo receptor. El equipo contrario no puede invadir la línea de 10 metros hasta que se patee el balón.
Si la pelota no recorre 10 metros, sale directa al touch o cruza la línea de pelota muerta al final de la cancha, el equipo oponente puede aceptar el puntapié, hacer que la pelota sea pateada nuevamente o tener un scrum en el centro.
Después de anotar, el juego se reinicia desde el mismo lugar con las mismas restricciones, y el equipo que ha perdido patea la pelota hacia el equipo que ha anotado. Sin embargo, en el seven, el equipo que ha anotado es el que inicia el partido.
Patada de tenis
Estilo de juego en el que ambos equipos patean repetidamente con la mano hacia el oponente, en lugar de correr hacia el oponente y arriesgarse a perder el balón . Se llama así porque la pelota se mueve de un lado a otro como en un partido de tenis. Se considera aburrido de ver y también se lo conoce como ping-pong aéreo.
Golpe en cadena
También llamado knock-forward. Un knock-on ocurre cuando la pelota se mueve hacia adelante accidentalmente después de entrar en contacto con la parte superior del cuerpo de un jugador y luego toca el suelo o a otro jugador. Esto da como resultado un scrum con el pase a la oposición. Si la pelota es golpeada intencionalmente hacia adelante, se considera un knock-on deliberado; la oposición es sancionada con un penal y el jugador infractor recibe una tarjeta amarilla y es enviado a la zona de castigo.
yo
Enganche/Asegurarse
Un latcher es un jugador que se ata al portador de la pelota en el juego abierto para sumar su potencia y peso en un intento de romper la línea y ganar yardas. Si la defensa es capaz de detener al portador de la pelota y sujetarlo, generalmente se forma un maul . Sin embargo, el ataque no crea automáticamente un maul.
Entrada tardía
Un placaje tardío es un placaje ejecutado sobre un jugador que ya ha pasado o pateado el balón. Como es ilegal placar a un jugador que no tiene el balón, los placajes tardíos son infracciones penales (los árbitros permiten un pequeño margen de error cuando el placador ya estaba comprometido con el placaje) y si son graves o imprudentes pueden resultar en tarjetas amarillas o rojas.
Si se produce un tackle tardío después de una patada y se otorga un penal, el equipo no infractor tiene la opción de tomar el penal donde cayó la pelota.
Salto de línea
Acción mediante la cual el jugador con el balón atraviesa la línea defensiva del oponente sin ser tackleado. Si no hay suficiente cobertura o el jugador tiene apoyo, las rupturas de línea pueden derivar en ensayos.
Entre las líneas de cinco y quince metros se alinean, como mínimo, dos jugadores en paralelo, separados por un metro. Normalmente, el hooker del equipo que posee el balón lanza el balón, mientras que su oponente puede situarse entre la línea de banda y la línea de cinco metros.
Todos los jugadores que no participan en el lineout, excepto el receptor (generalmente el medio scrum), deben retirarse 10 metros.
La pelota debe ser lanzada directamente por el medio del lineout y el hooker no debe cruzar al campo de juego mientras realiza el lanzamiento. Si el lanzamiento no es directo, el lanzamiento se le da a la oposición o se otorga un scrum .
Los saltadores pueden ser levantados por sus compañeros por debajo de la cintura, pero los saltadores del equipo contrario no deben ser obstruidos, empujados o derribados.
Se trata de una pieza de información codificada que se utiliza para comunicar las intenciones de un equipo sobre un saque de banda en un partido sin dar información al otro equipo. La ventaja del saque de banda consiste en saber de antemano cómo se realizará el lanzamiento.
Velocidad de línea
La velocidad con la que una defensa relámpago cierra el campo del equipo contrario. Una velocidad de línea alta dificultará que el equipo contrario cruce la línea de ventaja .
Los segundas líneas o segunda línea son los jugadores que visten las camisetas número 4 y 5. Los segundas líneas son muy altos, atléticos y tienen un excelente salto de pie junto con una buena fuerza. Esto los convierte en los objetivos principales en los line-outs . También son buenos portadores de la pelota, abriendo huecos en la defensa alrededor del ruck y el maul. También tienen que empujar en los rucks y mauls .
Cabeza suelta
El pilar izquierdo es el jugador que ocupa la posición de mano izquierda en la primera fila del scrum . El pilar izquierdo tradicionalmente viste la camiseta número 1.
Como el jugador cabeza suelta tiene un potencial considerable de libertad de movimiento en comparación con otros jugadores de la primera línea, el jugador cabeza suelta puede intentar jugar varias técnicas ilegales para desviar el empuje del grupo contrario y a menudo puede interferir ilegalmente con la pelota en el scrum usando su brazo libre.
Una marca es el lugar donde se reanudará el juego después de una interrupción, como por ejemplo donde se produjo una infracción de scrum o una infracción penal, o en la línea de touch donde la pelota salió del juego (o donde la pelota fue pateada en el caso de una jugada de retroceso). Las marcas son generalmente definidas por el árbitro o el juez de touch cuando la pelota sale del juego por la línea de touch.
Las marcas también pueden definirse como un jugador defensor que realiza una recepción limpia (atrapa la pelota antes de que rebote o toque a otro jugador) de una pelota pateada por un jugador atacante si el defensor está parado dentro de su propia zona de 22 metros o in-goal. Para "pedir una marca", el jugador grita "¡Marca!" mientras atrapa la pelota. El árbitro entonces otorga a ese jugador un tiro libre que debe ser ejecutado por ese jugador específico. (Si, por cualquier razón, ese jugador no puede ejecutar el puntapié, se otorgará un scrum en su lugar). Si el jugador simplemente es un mal pateador, es probable que realice un "Tap Kick" e inmediatamente pase la pelota al apertura o al fullback, quienes generalmente realizarán un puntapié de despeje.
Se pueden pedir marcas cuando el balón es atrapado limpiamente después de un puntapié del equipo contrario en cualquier tipo de puntapié, excepto en un saque inicial o un reinicio después de un gol. Es legal, aunque muy inusual, pedir una marca después de una recepción limpia de un tiro penal.
Mazo
Cuando un portador de la pelota es detenido (sin ser tackleado) tanto por un jugador oponente como por un jugador de su propio equipo, se considera que se ha formado un maul.
La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre de cada lado del maul. Los jugadores pueden unirse sólo desde detrás de ese compañero de equipo. Cualquiera que entre desde los lados será penalizado por el árbitro. Se permite el uso de las manos en el maul. Si cualquiera de los equipos derrumba deliberadamente el maul, el árbitro penalizará a ese equipo. (Tenga en cuenta que a partir del 1 de agosto de 2008, el IRB está realizando una prueba mundial de una modificación de esta Regla que permitirá a los jugadores derrumbar deliberadamente un maul siempre que el derrumbe se logre tirando desde arriba de la cintura).
Si la pelota no sale en el momento oportuno, el árbitro otorgará un scrum al equipo que no llevó la pelota al maul.
Los mauls sólo pueden existir en el campo de juego. Las jugadas que parecen mauls pueden existir dentro del área de marca, pero no se aplican las restricciones de ingreso al maul ni la necesidad de agarrarse a un miembro del equipo.
Joker médico
Jugador fichado por un club profesional como reemplazo de una lesión. El término proviene directamente del francés joker médical y se asocia más comúnmente con la primera división de Francia , país que permite este tipo de fichajes desde hace mucho tiempo.
Desajuste
Situación en la que un defensa se encuentra uno contra uno con un delantero. Esto favorece al equipo atacante, ya que a menudo los delanteros son demasiado lentos para detener a los defensas y los defensas son demasiado pequeños para detener a los delanteros.
Caucho múltiple
La patada mulligrubber es un estilo de patada. La patada mulligrubber se dirige hacia el suelo y se hace rebotar. Se utiliza a menudo en situaciones en las que la pelota debe colocarse en una posición específica (es decir, en la línea de ensayo) o para evitar intencionalmente que el oponente pueda atrapar la pelota con toda la fuerza.
norte
Norte
(ir al norte, dirigirse al norte, etc.)
En los días previos al profesionalismo del rugby union, los jugadores solían pasarse al rugby league (que era un deporte pago) y, por lo tanto, dejaban de poder volver a jugar al rugby union. En Gales y (en menor medida) en Inglaterra, el término "to go north" (ir al norte) hacía referencia a este cambio de código, en alusión a la popularidad del rugby league en el norte de Inglaterra.
No es recto
Decisión del árbitro cuando un saque de línea o la introducción de la pelota en el scrum se realiza de manera injusta hacia el equipo en posesión, impidiendo cualquier disputa por la pelota. Se sanciona con la reposición de la jugada preparada y la entrega del control de la pelota al equipo contrario.
Son los jugadores que visten la camiseta número 8. Es la única posición que se conoce únicamente por el número de la camiseta. Los números ocho deben tener una buena conciencia táctica para coordinar los movimientos de scrum y ruck con el medio scrum. Si la pelota está a sus pies en la parte posterior de un scrum, ruck o maul, normalmente es decisión del número ocho si pasa la pelota hacia afuera o avanza con el breakdown para ganar terreno.
Oh
Obstrucción
Infracción en la que un jugador obstaculiza deliberadamente a un oponente que no tiene el balón.
Pase de descarga (descarga)
Un pase corto realizado por un jugador que es tackleado antes de llegar al suelo, generalmente girándose para encarar a un compañero y lanzando la pelota al aire para que un compañero la atrape.
Un jugador está fuera de juego cuando se encuentra delante de la línea de fuera de juego correspondiente, es decir, entre la línea de fuera de juego correspondiente y la línea de balón muerto del equipo contrario.
En un partido, la mayoría de los jugadores estarán fuera de juego varias veces, pero solo serán responsables de una penalización si no intentan ponerse en juego (lo que generalmente significa retirarse campo abajo) o intentan interferir con el juego.
En el juego abierto, sólo el equipo del portador de la pelota (o el equipo que llevó o tocó deliberadamente la pelota por última vez) está obligado por el fuera de juego: la línea del fuera de juego para ellos es la pelota. (Tenga en cuenta que todo jugador que pase la pelota hacia atrás está fuera de juego y debe intentar retirarse).
Puede producirse un fuera de juego accidental (y ser penalizado) si el portador de la pelota choca accidentalmente con uno de los jugadores de su propio equipo mientras ese jugador intenta retirarse detrás de la pelota (o está en posición de fuera de juego).
En posición correcta
Un jugador está en juego cuando se encuentra detrás de la línea de fuera de juego correspondiente a la fase de juego en cuestión. Los jugadores que están en juego participan activamente en el juego.
Los jugadores que previamente estaban fuera de juego pueden ser "puestos en juego" por las acciones de otros jugadores (por ejemplo, en un tiro adelantado en juego abierto, los jugadores del equipo del pateador que están delante del tiro están fuera de juego, pero pueden ser puestos en juego por el pateador o cualquier otro miembro del equipo que estaba en juego en el momento del tiro y que los supera corriendo por el campo). Para que los jugadores puedan estar seguros de que ahora están en juego y pueden participar activamente en el juego, el árbitro puede gritar "Onside" o "All Onside".
En su totalidad
Si la pelota es pateada al touch sin antes haber rebotado dentro del campo de juego, se dice que la pelota es pateada al touch en el saque completo. El line-out se realiza entonces desde el lugar donde se pateó la pelota, excepto en situaciones en las que se pateó desde dentro de los 22 .
Lado abierto
El lado ancho de la cancha en relación con un scrum o un break en juego. Se espera que el flanker del lado abierto cubra el lado abierto del equipo oponente en el scrum y el break . Es lo opuesto del lado ciego .
Superposición
Situación en la que hay más jugadores atacantes (normalmente backs) en un lado del campo que jugadores defensores. Se puede utilizar una superposición para fabricar un try obligando a los defensores a hacer tackles y pasando el balón a los compañeros hasta que los defensores hayan salido corriendo.
PAG
Embalar
Pack es otro nombre usado para los jugadores delanteros, particularmente cuando son enviados a un scrum.
Paso
Un pase es una acción mediante la cual se le pasa la pelota a un compañero de equipo lanzándola. En el rugby, los pases no deben avanzar hacia adelante. Existen diferentes variedades de pases, entre ellos el pase plano y directo con giro; el pase corto y directo; y el pase flotante, un pase largo que un jugador que avanza puede recibir a toda velocidad.
Pena
Se sancionan penaltis por infracciones graves como juego peligroso, fuera de juego y tocar el balón con la mano en el suelo durante un ruck. Los árbitros señalan los penaltis con el brazo estirado y levantado en el aire. Los jugadores también pueden recibir tarjetas rojas y amarillas, como en el fútbol .
El equipo infractor debe retirarse 10 metros (o hasta su línea de gol si está más cerca) tanto para los tiros penales como para los tiros libres. Un equipo puede patear al arco, palmear y correr la pelota, formar un scrum o patear directamente al touch y, como resultado, se le otorgará el line-out.
Tiro penal
Si un equipo comete una infracción penal , el equipo contrario puede optar por ejecutar un tiro desde el lugar donde ocurrió la infracción (o, si la infracción ocurrió cuando un jugador estaba en el proceso de patear el balón, el equipo no infractor puede optar por ejecutar el tiro desde el lugar donde cayó el balón, lo que puede ser más ventajoso). Esto se llama tiro penal. Si se ejecuta, vale tres puntos.
Se concede un try penal si el árbitro considera que un equipo evitó ilegalmente que se anotara un try. A partir de 2018, los tries penales suman siete puntos de inmediato, sin necesidad de realizar ninguna conversión. Generalmente, se concede un try penal cuando la infracción que impide el try no se puede atribuir fácilmente a una sola persona, como cuando un equipo colapsa deliberadamente y repetidamente un scrum cerca de su propia línea de try. Cuando la prevención del try se debe a una sola persona, una tarjeta amarilla es un castigo más común.
Fase
Una fase es el tiempo que una pelota está en juego entre dos desmarques. Por ejemplo, la primera fase sería ganar la pelota en el lineout y pasarla a un centro que es tackleado. La segunda fase sería recuperar la pelota del desmarque subsiguiente y atacar nuevamente.
Paso
Nombre oficial de un campo de rugby. Las dimensiones son 100 m de largo por 70 m de ancho.
El saque de lugar es un estilo de pateo que se usa comúnmente para patear hacia el arco . Generalmente implica colocar la pelota en el suelo. Para mantener la pelota en posición, a veces se usa un montículo de arena o un soporte de plástico.
Son los jugadores que visten las camisetas número 1 y 3. El papel de ambos pilares es apoyar al hooker en el scrum y brindar apoyo a los saltadores en el line-out. Los pilares proporcionan la principal fuerza en el avance en el scrum. Por este motivo, deben ser excepcionalmente grandes y fuertes.
R
Tarjeta roja
En los partidos internacionales, el árbitro muestra tarjetas rojas a los jugadores que han sido expulsados del terreno de juego, lo que da lugar a que el jugador sea expulsado del juego sin ser reemplazado. Esto suele ocurrir cuando un jugador es culpable de juego brusco grave o conducta violenta o por haber cometido dos infracciones que dan lugar a amonestaciones (tarjetas amarillas).
Las tarjetas rojas también se usan comúnmente en partidos no internacionales exactamente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero no hay ninguna reglamentación que exija su uso (es decir, en un partido nacional, un árbitro puede expulsar a un jugador sin mostrarle realmente una tarjeta roja).
Zona roja
Este es un término comúnmente usado por los entrenadores para describir el área del campo entre la línea de try y alrededor de 22 metros, en la que es más probable que se anote o conceda un try.
Reanudar
El tiro ejecutado desde la línea central después de que el oponente haya anotado puntos.
Pateando la esquina
Estilo de pateo en el que el pateador, en lugar de mirar directamente hacia los postes de la portería, se acerca al balón desde un ángulo y hace un arco con la pierna que lo patea. Se le atribuyó por primera vez a Wilf Wooler en la década de 1930. [4]
Arruga
Un ruck se forma cuando la pelota está en el suelo y dos jugadores oponentes se encuentran por ella. La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre de cada lado del ruck y los jugadores compiten por la pelota intentando expulsar a los demás del área y haciendo un ruck con la pelota hacia atrás con los pies.
Los rucks generalmente se forman poco después de los tackles, pero pueden formarse en cualquier lugar del campo de juego donde la pelota esté en el suelo.
Tocar la pelota con las manos mientras está cerca de un ruck es una infracción penal (aunque la práctica moderna permite que un jugador en el suelo sostenga la pelota con sus manos y que el jugador que actúa como medio scrum "busque" la pelota una vez que se ha asegurado la posesión).
Si la pelota permanece en disputa y no sale del ruck después de aproximadamente cinco segundos, el árbitro otorgará un scrum al equipo que considere que ha estado avanzando en el ruck.
S
Melé
Los ocho delanteros de cada equipo se juntan y se empujan entre sí. El medio scrum del equipo al que se le ha otorgado la posesión lanza la pelota al centro del scrum desde el lado más ventajoso para su hooker (que normalmente es el lado del pilar izquierdo ).
La pelota debe ser lanzada directamente por el medio del túnel y los hookers no deben disputarla hasta que la pelota entre. Si lo hacen, se otorgará un tiro libre por "pie arriba".
El scrum se repite si la pelota sale directamente del túnel o si se derrumba. Si el scrum gira debido a un empujón de más de 90 grados, se vuelve a formar y se otorga al otro equipo. Tirar del scrum con el fin de desequilibrar al otro equipo o ayudar a que el scrum gire es una infracción penal.
También conocidos como half-back (especialmente en Nueva Zelanda), son los jugadores que tradicionalmente visten la camiseta número 9. Los medios de scrum forman el vínculo más importante entre los delanteros y los backs. Son relativamente pequeños, pero con un alto grado de visión, la capacidad de reaccionar a las situaciones muy rápidamente y buenas habilidades de manejo.
Suelen ser los primeros en tacklear en la defensa y se ubican detrás de cada scrum, maul o ruck para sacar la pelota y mantener el movimiento. Introducen la pelota en el scrum y la recogen después. Los medios scrum generalmente también actúan como "receptores" en el line-out para atrapar la pelota que derriban los forwards. (El receptor es un miembro del line-out y, por lo tanto, se ubica a 10 metros de él y puede unirse a la línea una vez que se lanza la pelota).
Persona a la que se le ha delegado la tarea de elegir jugadores para un equipo. Normalmente, el término se utiliza en el contexto de la selección de un equipo representativo nacional, de condado, de estado o provincial, donde el selector, o "panel de selección", actúa bajo la autoridad del organismo administrativo nacional o provincial pertinente.
Pieza fija
Término colectivo para el scrum, el line-out y, a veces, el reinicio.
Herraje
En el momento del break se forma habitualmente un ruck sobre los jugadores implicados en el tackle.
Cuando los jugadores que están en el suelo del lado opuesto del ruck no se alejan con la suficiente rapidez, los jugadores que están de pie pueden verse tentados a "ayudarlos" a moverse empujándolos con sus botas.
Este acto potencialmente peligroso es ilegal y, si se realiza deliberadamente (o imprudentemente), puede resultar en sanciones y tarjetas amarillas o rojas .
El área donde un jugador debe permanecer durante un mínimo de diez minutos después de recibir una tarjeta amarilla . En partidos de alto nivel, el cuarto árbitro vigila la zona de castigo .
Un tackle con lanza es un tackle peligroso en el que un jugador es levantado por el tackleador y girado de manera que queda boca abajo. Luego, el tackleador derriba o empuja al jugador al suelo, generalmente con la cabeza, el cuello o los hombros primero.
Los placajes con lanza son especialmente peligrosos y han provocado lesiones graves, como daños en la columna vertebral, dislocaciones y fracturas de huesos en el hombro o el cuello. En raras ocasiones, incluso puede producirse la muerte.
Los distintos comités disciplinarios de la Unión se toman muy en serio las entradas con lanza y pueden dar lugar a largas prohibiciones de juego.
Las Leyes de Stellenbosch fueron un conjunto de leyes experimentales del rugby union consideradas por World Rugby, entonces conocida como International Rugby Board (IRB), entre 2006 y 2008. Las pruebas finalizaron a fines de 2008, y la IRB decidió adoptar aproximadamente la mitad de los cambios propuestos.
Un tackle tiene lugar cuando uno o más jugadores de la oposición [tackler(es)] agarran al portador del balón y logran derribarlo/tirarlo al suelo y mantenerlo allí.
Una vez retenido brevemente, el/los tackleador(es) deben liberar al jugador tackleado, quien entonces debe inmediatamente soltar o intentar pasar la pelota para que el juego pueda continuar.
Patada de toque
Un toque de patada es un tipo de patada utilizada por los jugadores en los penales o tiros libres para cumplir con la reglamentación que requiere que la pelota debe ser pateada a una distancia visible antes de que un jugador pueda pasarla o correr con ella.
En un saque de banda, el jugador suelta momentáneamente el balón de sus manos y lo golpea con el pie o la parte inferior de la pierna y luego lo vuelve a atrapar rápidamente. El jugador generalmente intentará correr hacia adelante con el balón.
Tackle de golpe
A pesar de su nombre, un placaje con toque no es en realidad un placaje, ya que el portador de la pelota es derribado al suelo mediante una especie de zancadilla, no queda realmente sujeto al suelo y puede intentar levantarse y seguir corriendo. Un placaje con toque se utiliza cuando un jugador defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota, pero puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, dar un toque o un gancho al pie (o pies) del jugador, lo que hace que el jugador tropiece. A gran velocidad, esto suele ser suficiente para derribar al portador de la pelota, lo que permite que un compañero del jugador que realiza el placaje recupere la pelota o proporcione suficiente demora para que el equipo defensor organice una defensa.
Ley de los diez metros
La Ley de los Diez Metros es una forma de fuera de juego que está diseñada para evitar lesiones a un jugador defensor que intenta atrapar una pelota que ha sido pateada hacia adelante por el equipo atacante.
En la regla general del fuera de juego en el juego abierto, es posible que un jugador fuera de juego quede en posición de juego por acciones del equipo contrario. Esta posibilidad de quedar en posición de juego por un miembro del equipo contrario no se aplica si el jugador fuera de juego se encontraba a menos de 10 metros del campo de un jugador defensor que esperaba para atrapar el balón y el jugador fuera de juego permanece en posición de fuera de juego hasta que se retira o es puesto en posición de juego por un miembro de su propio equipo.
Los partidos internacionales de rugby con estatus completo (de prueba) se denominan partidos de prueba.
Cabeza apretada
El pilar derecho es el jugador que ocupa la posición de la mano derecha en la primera línea del scrum . Un pilar derecho tradicionalmente viste la camiseta número 3. Se lo llama pilar derecho porque en el scrum tendrá un jugador de la oposición atado a sus costados izquierdo y derecho, lo que significa que su cabeza no está expuesta al costado del scrum, a diferencia del pilar izquierdo, cuyo lado izquierdo está expuesto.
TMO
Árbitro de partido televisado (TMO), comúnmente llamado árbitro de vídeo .
El toque es el área que se encuentra fuera de las dos líneas de toque que delimitan los lados del área de juego. Como las líneas de toque no forman parte del área de juego, sí forman parte del toque. El balón y los jugadores que lo portan no se consideran en toque hasta que tocan el suelo.
El juez de touch es un oficial que vigila la línea de touch y levanta una bandera si la pelota (o el jugador que la porta) sale al touch. Los jueces de touch también se ubican detrás de los postes para confirmar que se ha marcado un gol luego de un penal o la conversión de un try.
Camión y remolque
Término coloquial para referirse a una obstrucción accidental. "Camión y remolque" ocurre cuando un jugador que lleva la pelota abandona un maul, junto con uno o más de sus compañeros de equipo. Una vez que el portador de la pelota abandona el maul, el maul termina y si los compañeros de equipo del portador de la pelota están frente a él e impiden que los jugadores defensores realicen un tackle, se otorgará un scrum al equipo defensor. Si se juzga que el incidente del camión y el remolque fue deliberado o el último de una serie de infracciones similares, se puede otorgar un penal en su lugar.
Este es el método principal de puntuación. Un try vale cinco puntos. Se anota cuando un jugador coloca la pelota en el suelo con presión hacia abajo en el área de in-goal entre (e incluyendo) la línea de goal y hasta (sin incluir) la línea de pelota muerta de la mitad del campo del oponente. (Como los postes de goal y los protectores de postes también son parte de la línea de goal, tocar la pelota contra la base de estos también es un try).
No existe tal cosa como un "try propio". Si tocas la pelota en tu propia área de in-goal, se produce un abandono de la línea de goal o un scrum de cinco metros .
Túnel
Cuando se forma un scrum , el espacio entre las piernas de los tres jugadores de cada equipo que forman la “primera fila” se llama “túnel”.
Volumen de negocios
Cuando un equipo cede la posesión de la pelota, en particular en el break, se dice que ha entregado la pelota al otro equipo. Esto puede suceder debido a que los jugadores defensores roban la pelota a un atacante aislado, a un contra-rucking , a un knock on , a un pase interceptado o a que la pelota no sale de un maul (en cuyo caso el árbitro otorga el pase al equipo oponente).
Desnivel de veintidós metros
Se ejecuta un drop kick desde detrás de la línea de 22 m si un equipo toca el suelo en su propia área de ingoal pero no lleva la pelota más allá de la línea de try, o si la pelota es pateada más allá de la línea de pelota muerta desde cualquier otra jugada que no sea el saque inicial.
La pelota sólo necesita cruzar la línea, pero si sale directamente al touch se otorga un scrum al equipo receptor en el punto central de la línea de 22 m.
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Scrum sin oposición
Scrum en el que, debido a la ausencia de delanteros especialistas clave por lesiones o tarjetas amarillas, no se puede garantizar la seguridad del scrum. En un scrum sin oposición, los jugadores forman un scrum pero los dos equipos no se empujan entre sí ni compiten por la posesión.
Un up and under, o una patada Garryowen, es un despeje alto y corto hacia o detrás del equipo defensor.
Úsalo o piérdelo
Si un maul deja de avanzar, el árbitro suele gritar "úsalo o piérdelo" al equipo que esté en posesión del balón. Esto significa que deben pasar el balón en un período de cinco segundos. Si no lo hacen, el árbitro convocará un scrum y el equipo que no estaba en posesión del balón al comienzo del maul recibirá el pase.
V
Árbitro de vídeo
También llamado TMO (Television Match Official). Es el oficial que supervisa el partido en los partidos grabados por televisión. Es la persona a la que el árbitro puede recurrir si no conoce el resultado de una situación de rugby. Un buen ejemplo es un try que no se ve, es decir, que está debajo de numerosos jugadores.
Yo
Ruedas
Se dice que un scrum que ha girado 90 grados o más ha "girado". El árbitro ordenará que se reinicie el scrum y que se dé vuelta la pelota si se considera que el equipo atacante ha girado el scrum deliberadamente o repetidamente.
Los jugadores que visten las camisetas con los números 11 y 14 son los extremos izquierdo y derecho. Los extremos deben ser veloces y ágiles para evadir los placajes y tener excelentes habilidades de manejo del balón para pasar y recibir el balón con velocidad.
Y
Tarjeta amarilla
En los partidos internacionales, se muestra una tarjeta amarilla a un jugador que ha sido amonestado para indicar una "suspensión temporal" por infracciones repetidas o deliberadas de las reglas. El jugador infractor es enviado a la "banda de castigo" durante al menos 10 minutos, mientras que su equipo debe jugar con un hombre menos. Un jugador que ha sido suspendido temporalmente no puede regresar al terreno de juego hasta el primer descanso del juego después de que se complete su suspensión de 10 minutos.
En los partidos nacionales, las tarjetas amarillas se utilizan comúnmente exactamente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero esto no es requerido por la reglamentación, por lo que un árbitro puede ordenar la suspensión temporal de un jugador sin mostrar una tarjeta amarilla.
Referencias
^ "Alickadoo". Lexico . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2022 . Consultado el 4 de mayo de 2020 .
^ "Memorando del IRB, Dangerous Tackles, 8 de junio de 2009" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 28 de marzo de 2013. Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
^ "Casa llena para Hernández en Loftus". Planet Rugby. 12 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de abril de 2016 .
^ "La vida y carrera de Wilf Wooler, Rydal School, Sale, Cardiff y Gales.htm". world-rugby-museum.com/ . Consultado el 13 de agosto de 2014 .