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A escala de habitación

La escala de la habitación es un paradigma de diseño para experiencias de realidad virtual (RV) que permite a los usuarios caminar libremente por un área de juego, con su movimiento real reflejado en el entorno de RV. Mediante el uso de equipos de seguimiento de 360 ​​grados , como sensores infrarrojos, el sistema de RV monitorea el movimiento del usuario en todas las direcciones y lo traduce al mundo virtual en tiempo real. [1] Esto permite al jugador realizar tareas, como caminar por una habitación y recoger una llave de una mesa, utilizando movimientos naturales. Por el contrario, una experiencia de RV estacionaria puede hacer que el jugador navegue por la habitación utilizando un joystick u otro dispositivo de entrada, [2] lo que puede causar mareos .

El sistema de realidad virtual HTC Vive incorpora un seguimiento a escala de la habitación en su diseño central, utilizando dos estaciones de seguimiento por infrarrojos ubicadas en esquinas opuestas de la habitación para monitorear el movimiento del jugador. [3] Su tecnología de seguimiento SteamVR está desarrollada por Valve y permite áreas de hasta 10 mx 10 m. [4]

El sistema de realidad virtual Oculus Rift se introdujo principalmente para experiencias frontales de 180 grados. Sin embargo, Oculus ahora admite la colocación diagonal de dos sensores a escala de la habitación o los usuarios pueden comprar un tercer sensor para permitir un seguimiento más sólido a escala de la habitación [5].

Crítica

Las experiencias a escala de habitación requieren una gran cantidad de espacio vacío para que el jugador pueda caminar sin correr el riesgo de chocar con obstáculos de la vida real. En una casa típica, esto puede requerir que una habitación entera esté dedicada exclusivamente a la realidad virtual a escala de habitación, lo que puede no ser práctico en una casa o departamento pequeño. [3] Dado que la cantidad de espacio disponible en una configuración a escala de habitación variará de un lugar a otro, los desarrolladores no pueden asumir un espacio de juego fijo, y las experiencias de los usuarios pueden variar según la cantidad de espacio que tengan disponible. [6]

Referencias

  1. ^ Fadelli, Ingrid; Xplore, Tech. "RoomShift: Un entorno háptico y dinámico a escala de sala para aplicaciones de realidad virtual". techxplore.com . Consultado el 29 de agosto de 2023 .
  2. ^ Porges, Seth. "Por qué 'Roomscale' es el concepto más importante en realidad virtual". Forbes . Consultado el 29 de agosto de 2023 .
  3. ^ ab Paul James (5 de abril de 2016). "Reseña de HTC Vive: una experiencia de realidad virtual fascinante, si tienes espacio". Road to VR . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
  4. ^ "Estaciones base". Valve Corporation . Consultado el 30 de septiembre de 2024 .
  5. ^ "Por 79 dólares más, el Oculus se convierte en un sistema de realidad virtual a escala de sala". Engadget.com . 2016-10-06 . Consultado el 2016-12-15 .
  6. ^ Sean Hollister (13 de junio de 2015). "Los fundadores de Oculus explican por qué es probable que te quedes sentado en la realidad virtual". Gizmodo.com . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .