Náuseas provocadas por la exposición a un entorno de realidad virtual
El mareo por realidad virtual ( enfermedad de RV ) se produce cuando la exposición a un entorno virtual provoca síntomas similares a los del mareo por movimiento . [1] Los síntomas más comunes son malestar general, fatiga visual, dolor de cabeza, dolor de estómago, náuseas , vómitos, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. [2] Otros síntomas incluyen inestabilidad postural y arcadas . [2] Las causas comunes son baja velocidad de cuadros , retraso de entrada y el conflicto de vergencia-acomodación . [3] [4]
El mareo por realidad virtual se diferencia del mareo por movimiento en que puede ser causado por la percepción visualmente inducida del propio movimiento; no se necesita un movimiento propio real. [1] También es diferente del mareo por simulador ; el mareo por simulador de realidad no virtual tiende a caracterizarse por alteraciones oculomotoras , mientras que el mareo por realidad virtual tiende a caracterizarse por desorientación. [5] [6]
Consecuencias
La enfermedad por realidad virtual puede tener consecuencias indeseables más allá de la enfermedad en sí. Por ejemplo, Crowley (1987) sostuvo que la enfermedad por simulador de vuelo podría disuadir a los pilotos de utilizar simuladores de vuelo, reducir la eficiencia del entrenamiento a través de la distracción y el fomento de conductas adaptativas que son desfavorables para el rendimiento, comprometer la seguridad en tierra o la seguridad del vuelo cuando los pilotos enfermos y desorientados abandonan el simulador. [7] Se podrían esperar consecuencias similares para los sistemas de realidad virtual. Aunque la evidencia de disminuciones del rendimiento debido a la enfermedad por realidad virtual es limitada, [8] la investigación sugiere que la enfermedad por realidad virtual es una barrera importante para el uso de la realidad virtual, [9] lo que indica que la enfermedad por realidad virtual puede ser una barrera para el uso efectivo de herramientas de entrenamiento y herramientas de rehabilitación en realidad virtual. Se han realizado estimaciones de la incidencia de múltiples estudios y los principales síntomas de la enfermedad por realidad virtual (también llamada cibernética). [10]
Causas
El mareo por realidad virtual está estrechamente relacionado con el mareo por simulador y por movimiento. La teoría del conflicto sensorial proporciona un marco para comprender el mareo por movimiento; sin embargo, se puede aplicar al mareo por realidad virtual para comprender mejor cómo puede ocurrir, [11] y se usa comúnmente para ese propósito. [2] La teoría del conflicto sensorial postula que el mareo se producirá cuando la percepción de un usuario del movimiento propio se basa en entradas sensoriales incongruentes del sistema visual, el sistema vestibular y los propioceptores no vestibulares , y particularmente cuando estas entradas están en desacuerdo con la expectativa del usuario basada en la experiencia previa. [12] Aplicando esta teoría a la realidad virtual, el mareo se puede minimizar cuando las entradas sensoriales que inducen el movimiento propio concuerdan entre sí. [ cita requerida ]
Un factor desencadenante importante del mareo por realidad virtual es la disparidad en el movimiento aparente entre los estímulos visuales y vestibulares. Esta disparidad se produce si hay una discordancia entre lo que los estímulos de los ojos y el oído interno están enviando al cerebro. Esta es una causa fundamental tanto del mareo por simulador como del mareo por movimiento. En la realidad virtual, los ojos transmiten que la persona está corriendo y saltando a través de una dimensión, sin embargo, los oídos transmiten que no se está produciendo ningún movimiento y que el cuerpo está sentado y quieto. Como existe esta discordancia entre los ojos y los oídos, puede producirse una forma de mareo por movimiento.
Las imágenes proyectadas desde los cascos de realidad virtual típicos tienen un gran impacto en el mareo. La frecuencia de actualización de las imágenes en pantalla a menudo no es lo suficientemente alta cuando se produce el mareo por realidad virtual. [13] Debido a que la frecuencia de actualización es más lenta que lo que procesa el cerebro, provoca una desconexión entre la velocidad de procesamiento y la frecuencia de actualización, lo que hace que el usuario perciba fallas en la pantalla. Cuando estos dos componentes no coinciden, puede provocar que el usuario experimente las mismas sensaciones que el simulador y el mareo por movimiento que se mencionan a continuación.
La resolución de las animaciones también puede provocar que los usuarios experimenten este fenómeno. Cuando las animaciones son deficientes, se produce otro tipo de discordancia entre lo esperado y lo que realmente sucede en la pantalla. Cuando los gráficos en pantalla no siguen el ritmo de los movimientos de la cabeza de los usuarios, puede provocar una forma de mareo.
No todos los científicos están de acuerdo con la teoría del conflicto sensorial. [2] Una segunda teoría del mareo por movimiento, que también se ha utilizado para explicar el mareo por realidad virtual, es la teoría de la inestabilidad postural. [14] Esta teoría sostiene que el mareo por movimiento y los mareos relacionados ocurren debido a adaptaciones posturales deficientes en respuesta a un acoplamiento inusual entre estímulos visuales y coordinación motora. Los marcadores característicos de la inestabilidad postural ocurren antes de la aparición de los síntomas y predicen el desarrollo posterior de los síntomas. [15] Esta teoría puede explicar algunas situaciones sorprendentes en las que el mareo por movimiento no ocurrió en presencia de un conflicto sensorial. [16]
Aspectos técnicos
Existen varios aspectos técnicos de la realidad virtual que pueden inducir mareos, [13] como el movimiento no coincidente, [17] el campo de visión, [18] la paralaje del movimiento, [19] y el ángulo de visión. [20] Además, la cantidad de tiempo que se pasa en la realidad virtual puede aumentar la presencia de síntomas. [21] [20]
El movimiento no coincidente se puede definir como una discrepancia entre el movimiento de la simulación y el movimiento que el usuario espera. [17] Es posible inducir mareos en la realidad virtual cuando las frecuencias del movimiento no coincidente son similares a las del mareo en la realidad, como el mareo en el mar. [17] Estas frecuencias se pueden manipular experimentalmente, pero también tienen la propensión a surgir de errores del sistema. En general, aumentar el campo de visión aumenta la incidencia de los síntomas de mareo en el simulador. Se ha demostrado que esta relación es curvilínea, y los síntomas se aproximan a una asíntota para campos de visión superiores a 140°. [18]
Modificar las distancias de paralaje de movimiento a distancias menores que la distancia entre los ojos humanos en configuraciones de simulación de múltiples pantallas grandes puede inducir malestar oculomotor, como dolores de cabeza, fatiga visual y visión borrosa. [19] Hay menos informes de malestar oculomotor en pantallas más pequeñas; sin embargo, la mayoría de las configuraciones de simulación con efectos de paralaje de movimiento aún pueden inducir cansancio visual, fatiga y malestar general con el tiempo. [ cita requerida ]
Se ha demostrado que el ángulo de visión aumenta los síntomas de enfermedad de un usuario, especialmente en ángulos extremos. [20] Un ejemplo de un ángulo tan extremo sería cuando un usuario debe mirar hacia abajo a una corta distancia frente a sus pies virtuales. A diferencia de un ángulo de visión hacia adelante, se ha demostrado que un ángulo extremadamente descendente como este aumenta notablemente la enfermedad en entornos virtuales. [20]
El tiempo pasado inmerso en un entorno virtual contribuye a la presencia de síntomas de enfermedad debido a los efectos crecientes de la fatiga en el usuario. [20] Los síntomas oculomotores son los más comunes debido al tiempo de inmersión, pero se sugiere que la naturaleza de los movimientos del usuario (por ejemplo, de todo el cuerpo versus solo la cabeza) es la causa principal de las náuseas o el malestar físico. [20]
Técnicas para reducir el mareo por realidad virtual
Según varios estudios, la introducción de un marco de referencia estático ( fondo visual independiente ) puede reducir el mareo por simulación. [22] [23] [24] Una técnica llamada Nasum Virtualis muestra una nariz virtual como un marco de referencia fijo para cascos de realidad virtual. [25] [26]
Otras técnicas para reducir las náuseas implican simular formas de desplazamiento que no creen o reduzcan discrepancias entre los aspectos visuales y el movimiento corporal, como la realidad virtual a escala de la habitación , la reducción de los movimientos de rotación durante la navegación, [27] la reducción dinámica del campo de visión , [28] la teletransportación, [29] y el movimiento en gravedad cero . [30]
En enero de 2020, la start-up francesa Boarding Ring, conocida por sus gafas contra el mareo por movimiento, [31] lanzó un dispositivo complementario contra el mareo por realidad virtual. [32] Utilizando dos pequeñas pantallas en el campo de visión periférico del usuario, el dispositivo muestra información visual consistente con las entradas vestibulares, evitando el conflicto sensorial.
La estimulación vestibular galvánica , que crea la ilusión de movimiento mediante la estimulación eléctrica del sistema vestibular, es otra técnica que se está explorando por su potencial para mitigar o eliminar el desajuste visual-vestibular. [33]
Para aliviar estos síntomas, son eficaces métodos como la adaptación gradual a la realidad virtual, el uso de remedios naturales como el jengibre y el uso de pulseras de acupresión. La elección de juegos de realidad virtual diseñados para minimizar el mareo por movimiento también puede reducir las náuseas y mejorar la experiencia del usuario. [34]
La última tecnología
Con la integración de la realidad virtual en el mercado comercial, han empezado a surgir problemas relacionados con el mareo por realidad virtual en los dispositivos de juego montados en la cabeza. [35] Si bien la investigación sobre la realidad virtual montada en la cabeza para juegos se remonta a principios de la década de 1990, [36] el potencial de uso masivo recién se ha hecho realidad recientemente. Los cascos de realidad virtual contemporáneos parecen inducir un mareo mínimo o nulo. [13]
Aunque se sabe que ciertas características moderan el mareo por realidad virtual en los cascos de realidad virtual, como jugar sentado en lugar de de pie, [36] también se ha descubierto que esto simplemente retrasa la aparición del mareo, en lugar de prevenirlo por completo. Esto presenta inherentemente un problema, ya que este tipo de realidad virtual interactiva a menudo implica estar de pie o caminar para una experiencia totalmente inmersiva. [35] Los especialistas en juegos de realidad virtual sostienen que este tipo único de mareo por realidad virtual es solo un problema menor, afirmando que desaparece con el tiempo que se pasa (varios días) usando los cascos de realidad virtual, relacionándolo con "aprender a dormir". [37] Sin embargo, conseguir que los usuarios se interesen en el mareo durante varios días con la promesa de "probablemente superarlo" es una lucha para los desarrolladores de tecnología de juegos montados en cascos. Las encuestas han demostrado que un gran porcentaje de personas no desarrollarán sus "piernas de realidad virtual", en particular las mujeres. [38] Estos mismos desarrolladores también argumentan que tiene más que ver con el juego individual que se juega, y que ciertos aspectos del juego tienen más probabilidades de crear problemas, como el cambio de velocidad, subir escaleras y saltar, [37] que son todas, desafortunadamente, funciones de juego bastante normales en los géneros predominantes.
Diferencias individuales en susceptibilidad
La susceptibilidad de las personas a la enfermedad por simuladores y realidad virtual varía ampliamente. [2] Algunos de los factores que influyen en la enfermedad por realidad virtual se enumeran a continuación: [2]
- Edad: La susceptibilidad al mareo por movimiento es mayor entre los 2 y los 12 años. Luego disminuye rápidamente hasta aproximadamente los 21 años y continúa disminuyendo más lentamente después de eso. [12] Se ha sugerido que el mareo por realidad virtual podría seguir un patrón similar, [2] pero investigaciones más recientes han sugerido que los adultos mayores de 50 años son más susceptibles que los adultos más jóvenes al mareo por realidad virtual. [9]
- Estabilidad postural: Se ha descubierto que la inestabilidad postural aumenta la susceptibilidad al mareo por movimiento inducido visualmente. [39] También se asocia con una mayor susceptibilidad a las náuseas y los síntomas de desorientación del mareo por realidad virtual. [2] [40]
- Umbral de frecuencia de fusión de parpadeo: debido a que el parpadeo en la pantalla se ha asociado con un mayor riesgo de enfermedad por realidad virtual, las personas con un umbral bajo para detectar el parpadeo pueden ser más susceptibles a la enfermedad por realidad virtual. [2]
- Etnicidad: Las personas asiáticas pueden ser más susceptibles al mareo por realidad virtual. [8] Las mujeres chinas parecen ser más susceptibles al mareo por realidad virtual que las mujeres europeo-americanas y afroamericanas; las investigaciones sugieren que son más susceptibles al mareo por movimiento basado en la visión. [41] Los tibetanos y los indios del noreste también parecen ser más susceptibles al mareo por movimiento que las personas caucásicas, [42] lo que sugiere que también serían más susceptibles al mareo por realidad virtual, ya que la susceptibilidad al mareo por movimiento predice la susceptibilidad a una amplia gama de trastornos relacionados con el mareo por movimiento. [8]
- Experiencia con el sistema: los usuarios parecen tener menos probabilidades de desarrollar el síndrome de la realidad virtual a medida que se familiarizan con el sistema. La adaptación puede producirse tan rápidamente como la segunda exposición al sistema de realidad virtual. [43]
- Género: Las mujeres son más susceptibles que los hombres a sufrir mareos por realidad virtual. [44] [45] [46] [47] Esto puede deberse a diferencias hormonales, [44] [46] puede deberse a que las mujeres tienen un campo de visión más amplio que los hombres, [44] [ verificación fallida ] o diferencias de género en el reconocimiento de señales de profundidad. [47] Las mujeres son más susceptibles a sufrir mareos por realidad virtual durante la ovulación [48] y un campo de visión más amplio también se asocia con un aumento de los mareos por realidad virtual. [49] En investigaciones más recientes, existe cierto desacuerdo en cuanto a si el género o el sexo es un factor claro en la susceptibilidad a sufrir mareos por realidad virtual. [50] [51]
- Salud: La susceptibilidad a la enfermedad por realidad virtual parece aumentar en personas que no se encuentran en su nivel habitual de salud, lo que sugiere que la realidad virtual puede no ser apropiada para personas con mala salud. [49] Esto incluye a personas que están fatigadas, que no han dormido lo suficiente, que tienen náuseas o que padecen una enfermedad de las vías respiratorias superiores, problemas de oído o gripe. [2] [52]
- Capacidad de rotación mental : una mejor capacidad de rotación mental parece reducir la susceptibilidad al mareo por realidad virtual, lo que sugiere que entrenar a los usuarios en rotación mental puede reducir la incidencia del mareo por realidad virtual. [52]
- Dependencia /independencia de campo: La dependencia/independencia de campo es una medida del estilo perceptivo. Las personas con una fuerte dependencia de campo muestran una fuerte influencia del entorno circundante en su percepción de un objeto, mientras que las personas con una fuerte independencia de campo muestran una menor influencia del entorno circundante en su percepción del objeto. Si bien la relación entre la dependencia/independencia de campo y el mareo por realidad virtual es compleja, parece que, en general, las personas sin una fuerte tendencia hacia un extremo o el otro son las más susceptibles al mareo por realidad virtual. [8]
- Sensibilidad al mareo por movimiento: aquellos que son más sensibles al mareo por movimiento en la realidad también son más sensibles al mareo por movimiento en la realidad virtual. [17]
Véase también
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