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Riesgo 2210 d.C.

Risk 2210 AD es un juego de mesa para 2 a 5 jugadores de Avalon Hill que es una variante futurista del clásico juego de mesa Risk . Risk 2210 AD fue diseñado por Rob Daviau y Craig Van Ness y se lanzó por primera vez en 2001. En 2002, ganó el premio Origins Award al "Mejor juego de mesa de ciencia ficción o fantasía de 2001". [1]

Componentes

El paquete incluye:

Rediseño de la caja

2210 AD originalmente venía empaquetado en una caja rectangular con un tablero de juego que se doblaba en cuatro partes. En algún momento, el diseño cambió a cuadrado, como el empaque de Risk Godstorm . El tablero en la caja cuadrada se dobla en seis partes, las piezas de juego de cartón son de una sola cara en lugar de estar impresas en ambas caras como en la caja rectangular, y la Luna se imprimió en cartulina mucho más delgada.

Jugabilidad

Configuración

Antes de empezar la partida, se seleccionan al azar 4 cartas del mazo de territorios terrestres. Cada una de las 4 cartas de territorio extraídas tendrá un "marcador de devastación" colocado en su territorio correspondiente en el tablero de juego de tierra. Estos territorios son intransitables durante el resto de la partida.

Cada jugador recibe 3 fichas de energía antes de que comience el juego. La cantidad de ejércitos asignados a cada jugador y el proceso de reclamar territorios es idéntico al del juego de mesa de Riesgo estándar , pero los ejércitos se llaman MOD; por lo tanto, la cantidad de MOD asignados a cada jugador al comienzo del juego depende de la cantidad de jugadores. Si juegan tres personas, cada jugador cuenta 35 MOD; cuatro jugadores, 30 MOD; cinco jugadores, 25 MOD. Luego, los jugadores se turnan para reclamar territorios terrestres colocando un MOD de 1.0 en un territorio terrestre desocupado hasta que todos los territorios terrestres estén ocupados. Luego, los jugadores se turnan para colocar sus ejércitos restantes en sus territorios terrestres reclamados. Después de la colocación de MOD, cada jugador coloca una estación espacial, un comandante terrestre y un diplomático en cualquiera de sus territorios reclamados. [2] [3]

Los territorios lunares y acuáticos no se pueden reclamar al comienzo del juego. Los territorios terrestres devastados no se pueden reclamar ni ocupar en ningún momento del juego.

Determinar el orden de los turnos

El juego está limitado a cinco rondas llamadas años. Al comienzo de cada año, los jugadores usan las fichas de energía que han acumulado para pujar por el orden de turno a través de un formato de subasta de oferta sellada de primer precio . Los jugadores pujan energía en secreto colocando las fichas de energía correspondientes que pujarían en una mano cerrada. Los jugadores abren sus manos que contienen sus ofertas simultáneamente. El mejor postor selecciona el orden de turno que desea, luego el siguiente mejor postor, y así sucesivamente. El mejor postor puede seleccionar cualquier turno que desee el jugador; el jugador no está limitado al "primero".

Final del juego

Después de que cada jugador haya completado su turno, se considera que ha transcurrido un año. Al final del año 5, la puntuación de cada jugador se calcula en función de la cantidad de territorios que posee, las colonias que posee y la cantidad de cartas de influencia de colonia que los comandantes del jugador tienen para activar. El jugador con la puntuación más alta gana.

Turno del jugador

Descripción general del orden de turno

Al comienzo del turno de cada jugador, en función del número de países que posea y de los continentes que posea, obtendrá MODs y energía adicionales. El jugador coloca los MODs y luego tiene la oportunidad de comprar comandantes, cartas y estaciones espaciales adicionales. Luego, el jugador puede jugar cartas de mando que tenga suficiente energía para activar. A continuación viene la fase de ataque en la que, si el jugador logra tomar tres territorios disputados, recibe una energía adicional y una carta de mando adicional. Después de la fase de ataque, el jugador puede mover un grupo de unidades desde cualquiera de sus territorios a cualquier otro territorio que ocupe, siempre que ambos territorios estén conectados por un camino de sus propios territorios.

Captación de energía y despliegue de MODs

De manera similar a la obtención de refuerzos en el Risk clásico , los jugadores reciben MODs y Energía adicionales al comienzo de su turno. La cantidad de MODs recibidos es una función de la cantidad de territorios que posee un jugador, las bonificaciones de colonia de un jugador y la cantidad de estaciones espaciales que controla un jugador. Los jugadores dividen su número total de territorios, independientemente del tipo, por tres y reciben esa cantidad de MODs redondeada hacia abajo al entero más cercano. Si este resultado es menor que tres, se redondea hacia arriba a tres MODs. La Tabla de Puntuación está diseñada para ayudar a los jugadores en esta tarea. Además, los jugadores reciben bonificaciones de colonias al ocupar todos los territorios en una colonia terrestre, acuática o lunar al comienzo de su turno. Esto es similar a las bonificaciones continentales en el Risk clásico . Estos MODs se dispersan entre los territorios controlados por el jugador según lo elija. [2] [3]

Los jugadores reciben energía igual a la cantidad de MOD recibidos en este punto del turno.

Los jugadores también colocan un MOD en cada territorio que contenga una Estación Espacial que controlan.

Comandantes y estaciones espaciales

Una vez que los jugadores hayan recolectado energía y desplegado sus MOD, podrán comprar comandantes y estaciones espaciales. Los comandantes cuestan tres de energía, mientras que las estaciones espaciales cuestan cinco.

Una de las mayores diferencias con el Risk clásico es la incorporación de comandantes: terrestre, naval, espacial, nuclear y diplomático . Estos cumplen una serie de funciones. Su función más básica es actuar como una unidad de ejército mejorada, lo que permite a los jugadores tirar dados de ocho caras en lugar de los típicos de seis caras. Esto se explica con más detalle en la siguiente sección. Los comandantes espaciales y navales permiten el movimiento a territorios lunares o acuáticos respectivamente.

Tarjetas de comando

Quizás una de las funciones más importantes de los comandantes es permitir la compra y el uso de cartas de comandante. Una vez que los jugadores han comprado y colocado sus comandantes o estación espacial, pueden comprar un máximo de cuatro cartas de comandante a un coste de una energía por carta. Los jugadores solo pueden comprar cartas de comandante si tienen el comandante correspondiente en juego. El texto de la carta de comandante ilustrará cuándo se puede o debe jugar la carta. Muchas de las cartas de comandante tienen costes de energía que se deben pagar si se va a poner la carta en juego.

Cada mazo de comandante añade sus propios elementos estratégicos al juego. Las cartas diplomáticas suelen ser cartas de bajo coste que aumentan la movilidad de las unidades o tienen un efecto negativo sobre otros jugadores. Las cartas terrestres suelen ser cartas de bajo coste que aumentan la cantidad de MOD disponibles para un jugador. Las cartas navales suelen hacer hincapié en la ganancia de energía. El mazo nuclear contiene cartas de coste relativamente más alto con efectos globales de gran alcance. Las cartas espaciales suelen ser una mezcla de los elementos ya descritos. Si se juega una carta de Armagedón, incluso si tu comandante nuclear es destruido a mitad del turno puedes terminar de jugar la carta nuclear.

Invadiendo territorios

Tres elementos principales diferencian la invasión en Risk 2210 AD del Risk clásico : limitaciones en los territorios que pueden ser invadidos, cómo los comandantes afectan a los dados y cómo las estaciones espaciales afectan a los dados. Los jugadores solo pueden invadir territorios acuáticos o lunares si tienen el comandante correspondiente en juego. Además, los territorios lunares solo pueden ser invadidos desde el tablero de juego de la Tierra por un territorio que contenga una estación espacial. Solo tres de los territorios del tablero de juego de la Luna pueden ser invadidos desde el tablero de juego de la Tierra. Estos son el Mar de Crisis, Tycho y la Bahía de Rocío. Los jugadores no pueden invadir desde la Luna a la Tierra sin la carta "Invadir la Tierra" que se encuentra en el Mazo Espacial.

Si ningún comandante ataca o defiende un territorio, el juego continúa de forma idéntica al clásico Risk . Sin embargo, los jugadores defensores pueden defender sus territorios utilizando un dado de 8 caras en lugar de un dado de 6 caras si hay un comandante presente en ese territorio. Si hay dos comandantes presentes en un territorio defensor, el defensor puede sustituir ambos dados de 6 caras utilizados en la defensa por dos dados de 8 caras. Esto es así independientemente del tipo de comandante que defienda.

La sustitución de dados de 6 caras por dados de 8 caras para los jugadores invasores depende del tipo de territorio que el jugador está invadiendo y del tipo de comandante que está invadiendo. La siguiente tabla se proporciona en el Manual de juego de Risk 2210 AD. [2] [3]

Los jugadores no tienen que eliminar comandantes si sufren una pérdida mientras usan un dado de 8 caras. Los jugadores pueden eliminar primero los MOD de sus territorios invasores o defensores correspondientes. Los comandantes se eliminan de un jugador defensor si un jugador invasor destruye todos los MOD en el territorio de un jugador defensor. Los comandantes se pueden volver a comprar.

Todas las unidades en estaciones espaciales, independientemente del tipo, se defienden con dados de 8 caras. Si un territorio con una estación espacial es capturado por un jugador invasor, dicha estación espacial se reemplaza por otra del mismo color del jugador invasor.

De manera similar al clásico Risk , si un jugador invasor captura tres o más territorios en disputa, territorios defendidos por otro jugador, el jugador invasor recibe una carta de energía y una carta de comandante. Las cartas de comandante recibidas de esta manera solo se pueden elegir entre los comandantes que el jugador invasor tiene en juego en ese momento.

Fortificante

Un jugador puede terminar su turno fortificándose. Para fortificar, los jugadores mueven tantas unidades como deseen desde un territorio, y solo un territorio, a otro territorio que esté conectado en todos los puntos por territorios que ocupa ese jugador. Los jugadores no necesitan tener un comandante espacial o naval para fortificar territorios lunares o acuáticos. Sin embargo, para fortificar desde un territorio en el tablero de juego de la Tierra a un territorio en el tablero de juego de la Luna, uno de los territorios conectados debe ser una estación espacial.

Diferencias destacadas con el clásicoRiesgo

Territorios

Geográficamente, el mapa es casi idéntico al clásico Risk . Tiene los mismos cuarenta y dos territorios que antes, pero tienen nombres ligeramente diferentes; Groenlandia, por ejemplo, ahora es el Exilio de los Estados Unidos. Existe una tendencia a dar a los territorios grandes el nombre de un microestado actual (Andorra, Yibuti, Hong Kong y Lesoto). Además, se eliminan algunas conexiones del tablero de la Tierra que sí están presentes en el tablero clásico de Risk ; la imagen muestra que Egipto es el único país africano que tiene una conexión con Oriente Medio.

Se han añadido trece territorios acuáticos divididos en cinco colonias y catorce territorios lunares divididos en tres colonias. De forma similar a las bonificaciones continentales, si un jugador controla todos los territorios de una colonia lunar o acuática al comienzo de su turno, recibirá MOD y energía adicionales durante ese turno.

El mapa cambia en cada partida: antes de colocar cualquier unidad, se colocan cuatro marcadores de Devastación al azar en el tablero. Esos cuatro territorios son páramos nucleares que son intransitables e inhabitables durante la partida.

Comandantes y cartas

Una de las mayores diferencias con respecto al Risk clásico es la incorporación de comandantes: terrestre, naval, espacial, nuclear y diplomático . Estos cumplen una serie de funciones. El juego de cartas puede cambiar el equilibrio de poder rápidamente. Los jugadores solo pueden comprar cuatro cartas a la vez, y solo para los comandantes en juego. Al igual que las nuevas vías de movimiento, las cartas abren el tablero al hacer que ninguna posición sea inexpugnable y ningún ataque sea una certeza. Con las cartas en uso, el juego es más fluido y las posiciones cambian constantemente. Hay una baraja de cartas independiente para cada tipo de comandante. Quizás los ataques con cartas más devastadores los permite el comandante nuclear: jugar una carta nuclear tiene el potencial de destruir todos los ejércitos de un continente entero.

Energía

La energía también tiene una importancia estratégica. Se utiliza para comprar cartas, para poner en juego comandantes y estaciones espaciales, para pujar por el lugar más ventajoso en el orden de turnos y para jugar determinadas cartas. En cada ronda, los jugadores pujan por energía para tener derecho a elegir cuándo quieren jugar sus turnos. Pero los jugadores que gastan demasiada energía en un turno pueden encontrarse jugando en desventaja en el siguiente turno, o incluso durante el resto de la partida.

Límite de giro

Risk 2210 AD incluye un límite de cinco turnos, aunque es posible jugar como en Risk normal con turnos ilimitados. Quien controle más territorios (y bonificaciones) al final del quinto año, gana.

El juego incluye el equipamiento y las cartas necesarias para jugar a la versión clásica de Risk .

Territorios renombrados

Un mapa del tablero original de Risk, que no contiene las regiones del Pacífico de EE. UU. y tiene diferentes conexiones oceánicas. En los tableros de juego más recientes, se ha eliminado la conexión entre África Oriental y Oriente Medio. También hay un tablero con un mapa lunar utilizado en Risk 2210 AD Nota: no parece haber un puente entre los Estados del Exilio de América y Canadá en la obra de arte real. Los territorios disponibles en la edición con ISBN  978-0-7430-0764-8 se muestran entre comillas. Los territorios lunares (no ilustrados) están marcados con un asterisco.

Expansiones

Avalon Hill ha lanzado una serie de expansiones para el juego 2210 AD . Utilizadas como premios de torneo, estas expansiones originalmente solo estaban disponibles para minoristas y no se han lanzado comercialmente. Hasta la fecha, hay cuatro expansiones "oficiales", bajo el nombre de "Frontline". [4] Los fanáticos también han creado una serie de expansiones no oficiales que cubren temas como terrorismo, asalto aéreo, zombis, la Antártida y reliquias al estilo Godstorm [5]

Versión de videojuego

Jonathan Crosmer creó una versión de videojuego de Risk 2210 AD llamada Invade Earth usando Java. [6] También permitía a los usuarios jugar al Risk original , Risk: Godstorm y algunas otras variantes del juego. Los jugadores también podían conectarse a través de Internet para jugar con otros. Invade Earth dejó de funcionar en febrero de 2018 debido a actualizaciones de seguridad de Java.

Recepción

El juego ha sido reseñado en una entrada para The Encyclopedia of Science Fiction , y el crítico señaló que es "un excelente ejemplo de un juego que es fácil de aprender y difícil de dominar" y que el juego es "más fluido que el Risk original ; ninguna posición es inexpugnable y ninguna estrategia es óptima". [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Ganadores del premio Origins (2001)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2008-02-02 . Consultado el 2007-10-29 .
  2. ^ Página abc Risk 2210, sitio web de Avalon Hill.
  3. ^ abc Manual del juego Risk 2210 AD. Sitio web gamingcorner.nl, consultado el 7 de abril de 2021.
  4. ^ "El nuevo programa "Avalon Hill Frontline" comienza este mes con Risk 2210 AD: kits disponibles para minoristas". Archivado desde el original el 2015-09-06 . Consultado el 2021-04-19 .
  5. ^ "Expansión no oficial para fans y variaciones de reglas para el juego 2210 AD". Archivado desde el original el 2010-12-06 . Consultado el 2011-02-15 .
  6. ^ "Invadir la Tierra". Jonathan Crosmer . Consultado el 20 de junio de 2021 .
  7. ^ "SFE: Riesgo 2210 d. C." sf-encyclopedia.com . Consultado el 6 de enero de 2024 .

Enlaces externos