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Problema de la puerta

En el desarrollo de videojuegos , el problema de la puerta es una analogía sobre el diseño de juegos que resume el contraste entre la simplicidad percibida de implementar una característica trivial y la naturaleza difícil real de la tarea que se hace más evidente en un proceso de desarrollo. El término fue acuñado en 2014 por Liz England, diseñadora de juegos, mientras trabajaba para Insomniac Games . [1] [2] [3]

El problema de la puerta modela originalmente la dificultad del desarrollo de juegos, pero su principio central se puede aplicar a muchas disciplinas y áreas de trabajo.

Premisa

Una puerta es un ejemplo de una característica compleja que aparentemente es trivial de implementar correctamente.

En la descripción original de la analogía, Liz England justifica y explica los requisitos del trabajo de un diseñador y lo complejo que es realmente el trabajo en comparación con cómo se plantean inicialmente los requisitos (hacer una puerta). Utiliza la idea de implementar una puerta en un videojuego como analogía. Si bien la tarea de poner una puerta en un videojuego puede parecer simple al principio, se revela que el problema es multifacético y que hay que tener en cuenta muchos aspectos diferentes. Se plantean varias preguntas sobre cómo se implementarán específicamente las puertas. Las preguntas van desde lo mundano hasta lo lógicamente complejo, como si hay puertas en el juego o no, hasta cómo manejar las áreas de selección y descarga detrás de una puerta cerrada. [1] Liz England afirma que "[alguien] tiene que resolver el problema de la puerta, y ese alguien es un diseñador".

Ella amplía su explicación original, añadiendo cómo las personas con diferentes roles laborales pueden abordar la implementación de una puerta. Durante el proceso de desarrollo de un juego , intervienen muchas personas y cada una tiene sus propias especialidades. Por ejemplo, England enumera cómo un ingeniero de audio puede considerar la acústica de la puerta al abrirse y cerrarse, mientras que un evaluador de control de calidad puede pensar en las diferentes formas en que pueden probar o romper el funcionamiento de la puerta. England señala que una tarea puede parecer mundana pero puede tener diferentes consideraciones prácticas dependiendo de quién esté trabajando específicamente en ella. [ cita requerida ]

Ejemplos de la vida real

Respondiendo a @talecrafter

No sé por qué todos están tan indignados. Agregamos puertas en combate en TLOU2 y nos tomó como un día. Supongo que solo hay que tener un buen talento... JAJAJA, JAJAJA. FUE LO QUE MÁS NOS LLEVÓ HACERLO BIEN. ¿EN QUÉ ESTABAMOS PENSANDO? 1/100

9 de marzo de 2021 [4]

Muchos de los que han trabajado anteriormente en el desarrollo de juegos han expresado su frustración y experiencia con la implementación de puertas, ascensores u otros elementos o mecánicas de juego básicos pero complejos. [ cita requerida ]

Después del desarrollo de The Last of Us Part II , el codirector del juego Kurt Margenau tuiteó que agregar puertas al juego fue lo que más tiempo llevó de todas las demás funciones, y agregó que "esto llevó mucho tiempo y, con suerte, valió la pena". Además, explica cómo cambia la malla de navegación y cómo las diferentes condiciones físicas afectan la puerta (correr, caminar, etc.). [5] Neil Uchitel, un director de audio que también trabaja para Naughty Dog, agregó cómo trabajó con el equipo de desarrollo para "[hacer] que sonara genial en todos los casos". [6]

En una entrevista con The Verge , Pete Galbraith, un desarrollador de Owlchemy Labs , señaló que se necesita un nivel relativamente alto de precisión al animar la apertura de una puerta para que el jugador crea en la física detrás de ella. [7]

Bill Gardner, diseñador de niveles principal de BioShock Infinite , relacionó el problema con los ascensores en lugar de las puertas. [8] Al recordar el proceso de agregar ascensores al juego, explicó los diversos problemas iniciales con los que se encontraron sus desarrolladores al implementar un ascensor: manipular los elementos debajo de la cabina del ascensor, mover a los pasajeros o cuando se cierran las puertas del ascensor. [9]

Marcin Pieprzowski, un QA de The Witcher 3: Wild Hunt , señaló que durante la prueba de una puerta que se desbloqueaba después de derrotar a un jefe, se descubrieron 12 escenarios diferentes que harían que la puerta no se desbloqueara cuando se suponía que debía hacerlo. Stephan Hövelbrinks señaló que muchos juegos de Assassin's Creed resuelven el problema omitiendo las puertas por completo. [10]

Referencias

  1. ^ ab England, Liz (21 de abril de 2014). ""The Door Problem" – Liz England". lizengland.com . Archivado desde el original el 2023-10-23 . Consultado el 2023-10-24 .
  2. ^ Chwistek, Michael. "Doors. The Stuff of Nightmares (If You're a Dev)" (Puertas. El material de las pesadillas (si eres un desarrollador)). Gamepressure.com . Archivado desde el original el 2021-08-05 . Consultado el 2023-10-24 .
  3. ^ Vega, Edward (7 de septiembre de 2021). "Por qué las puertas de los videojuegos son tan difíciles de acertar". Vox . Archivado desde el original el 28 de abril de 2023 . Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  4. ^ Kurt Margenau [@kurtmargenau] (9 de marzo de 2021). "No sé por qué están todos tan indignados. Agregamos puertas en combate a TLOU2, nos tomó como un día. Supongo que solo hay que tener un buen talento... LOL JK FUE LO QUE MÁS TARDAMOS EN HACERLO BIEN ¿EN QUÉ ESTABAMOS PENSANDO? 1/100" ( Tweet ) – vía Twitter .
  5. ^ Marshall, Cass (9 de marzo de 2021). "El director de The Last of Us Part 2 explica por qué las puertas son tan duras". Polygon . Archivado desde el original el 23 de junio de 2023 . Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  6. ^ Uchitel, Neil [@neiluchitel] (9 de marzo de 2021). "Hacer que las puertas suenen bien también es un gran desafío: tener en cuenta: el portal dinámico, la combinación de estados físicos y animados, de tensión y animación, los diferentes sonidos por tipo de malla y hacer que suenen bien en todos los casos. Jonathan Lanier y @Jessejames34 trabajaron mucho tiempo para lograrlo. :-)" ( Tweet ) – vía Twitter .
  7. ^ Farokhmanesh, Megan (12 de marzo de 2021). "Por qué los desarrolladores de juegos no pueden controlar las puertas". The Verge . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2023. Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  8. ^ Valentine, Rebekah (9 de marzo de 2021). «Poner puertas en los videojuegos es una pesadilla, dicen los desarrolladores». IGN . Archivado desde el original el 3 de junio de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  9. ^ Valentine, Rebekah (20 de agosto de 2021). "Resulta que la parte más difícil de crear un juego es... todo". IGN . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2023 . Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  10. ^ Messner, Steven (10 de marzo de 2021). "Por qué los desarrolladores de juegos odian las puertas". PC Gamer . Archivado desde el original el 29 de julio de 2023. Consultado el 24 de octubre de 2023 .