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Might and Magic III: Islas de Terra

Might and Magic III: Isles of Terra es el tercer juego de laserie de videojuegos de rol Might and Magic . Lanzado en 1991, es el predecesor de Might and Magic IV: Clouds of Xeen y la secuela de Might and Magic II: Gates to Another World .Se desarrolló una versión para Sega Genesis , pero nunca se lanzó. [3] [4]

Jugabilidad

Might and Magic III emplea una interfaz de perspectiva en primera persona actualizada basada en la empleada en Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum y Might and Magic II: Gates to Another World . La acción se basa en turnos a lo largo de las fases del juego. Se incorporan una serie de mejoras, posibles gracias a un equipo de desarrollo ampliado y a los avances en tecnología informática. Los gráficos son más coloridos y aprovechan las pantallas VGA contemporáneas . Se admiten varias tarjetas de sonido , lo que ofrece efectos de sonido mejorados, música de fondo y voz sintetizada. También se admite la interacción con el ratón por primera vez.

Una típica pantalla de juego de Might and Magic III en Fountain Head, la ciudad donde comienza el juego ( versión para Super NES )

Los resúmenes textuales de los personajes en la parte inferior de la pantalla se sustituyen por una pantalla gráfica de visualización frontal , que muestra las caras de los personajes jugadores , que tienen diferentes expresiones según la condición del personaje. Los hechizos se seleccionan de una lista: una mejora con respecto a los juegos anteriores en los que debían especificarse mediante códigos numéricos. Los mapas de nivel ya no estaban limitados a una cuadrícula de 16 x 16, y una función de mapeo automático eliminó la necesidad de dibujar mapas en papel. Además, ahora se pueden ver las criaturas enemigas cuando se acercan, o se acercan, desde casillas distantes. En juegos anteriores, las criaturas enemigas solo se detectaban cuando estaban en la misma casilla que los personajes jugadores, lo que hacía que el combate fuera más difícil de evitar. La capacidad de disparar a distancia también otorga a las armas a distancia una ventaja táctica más distintiva. Al final del combate, los jugadores no tienen que "buscar" botín como en juegos anteriores.

El jugador puede guardar el estado del juego en casi cualquier momento, con las notables excepciones de la Arena y la Mazmorra del Castillo Greywind, en las que el jugador no puede guardar el estado del juego. En juegos anteriores, para guardar el juego se visitaba una posada y se firmaba el registro. Al guardar el juego también se registraba que se habían matado criaturas enemigas; en juegos anteriores, viajar a un nivel desde una posada llenaba completamente el primero con monstruos cada vez.

Trama

Después de la derrota de Sheltem y sus fuerzas en CRON en Might and Magic II: Gates to Another World , un nuevo grupo de aventureros del "mundo natal" de Sheltem, Terra, se ven envueltos en la batalla entre los dos Guardianes. Los aventureros deben ayudar al misterioso Corak a intentar detener a Sheltem una vez más y poner fin a sus malvadas maquinaciones. En el canon , estos aventureros se llaman Sir Caneghem, Crag Hack, Maximus, Resurrectra, Dark Shade, Kastore, Robert the Wise y Tolberti. [b]

A lo largo del juego, los aventureros viajan por las Islas de Terra, una agrupación de mundos separados y planos con forma de "góndola" extraídos del Vacío hacia el planeta oceánico de Terra por el propio Sheltem en años anteriores. Impulsado contra los Antiguos, Sheltem ahora está lanzando sus góndolas hacia los soles de varios mundos, extinguiendo incontables vidas a su paso. [c] Impulsados ​​por las historias contadas en los diarios de Corak sobre los Antiguos, los Señores Elementales y las "Fuerzas de la Cúpula", los héroes persiguen a los Guardianes, luchando contra los terrores en el camino.

Finalmente, los héroes entran en el llamado "Laberinto del Infierno" y obtienen el título de "Aventureros Definitivos" gracias a las defensas del laberinto. Al descubrir revelaciones sobre el pasado de Terra, obtienen acceso a las Pirámides de los Antiguos y se topan con lo que se denomina un "Centro de Control Principal". Se encuentran dentro de la nave submarina utilizada originalmente por los Antiguos en siglos pasados ​​para colonizar Terra con vida humana antes de su inmersión bajo las olas.

Al final del juego, Sheltem pilotea una cápsula de escape dentro de la nave submarina y se dirige a la góndola de Xeen, con Corak persiguiéndolo de cerca. Después de partir, Corak se comunica apresuradamente con los aventureros desde su cápsula de escape, instruyéndolos sobre los medios de transferencia de materia para aterrizar la nave semilla, llamada "Lincoln", de manera segura. [d] Partieron para perseguir a Corak y Sheltem en el Lincoln, y se da a entender que realmente lo hacen en Might and Magic IV: Clouds of Xeen . Sin embargo, de hecho se desviaron del curso y luego se los ve como poderosos personajes no jugadores en Might and Magic VII: For Blood and Honor .

Desarrollo

La versión para Macintosh del juego fue desarrollada por Presage Software. [6]

Recepción

En 1991, Johnny L. Wilson de Computer Gaming World afirmó que el juego sería atractivo tanto paralos jugadores nuevos como para los experimentados de Might & Magic . [9] Charles Ardai revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que « Might and Magic III: Isles of Terra es una nueva implementación sorprendente de conceptos venerables que deberían complacer a la mayoría de su público objetivo». [10] En 1992, la revista lo nombró como uno de los mejores juegos de rol del año, citando «su nuevo aspecto gráfico, el uso del sonido y el juego desafiante». [11] Scorpia de la revistatambién fue positivo, escribiendo en 1993 que Might & Magic III era «una gran mejora en la serie y que valía la pena jugar». [12] El juego fue revisado en 1992 en Dragon #177 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna «El papel de las computadoras». [7]

Al analizar la versión de SNES, Mike Weigand de Electronic Gaming Monthly dijo que era "un juego de rol decente con... una historia sólida y una música excelente, pero la interfaz es deficiente. Aunque el desplazamiento es fiel al de la PC, el cuadro paso a paso puede resultar agotador después de un tiempo". [8]

En 1994, PC Gamer US nombró a Might & Magic III como el 25.º mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores lo calificaron como "una de las aventuras de rol más apasionantes". [13]

Notas

  1. ^ Portado a SNES por Iguana Entertainment [1]
  2. ^ Estos son los nombres del grupo predeterminado, y se dan los mismos nombres para esos personajes en Might and Magic VII: For Blood and Honor .
  3. ^ " Corak : Entrada de registro 7: El VARN 6 se lanzó al sol hoy por orden de Sheltem. Cien mil vidas extinguidas en cuestión de minutos. La magnitud de su crimen es abrumadora, y el hecho de que no haya podido detenerlo le da a mi misión una sensación de desesperación y urgencia de la que carecía antes. Si bien Sheltem era simplemente una molestia antes del desastre, ahora es una amenaza terrible que debe ser detenida a cualquier precio. DEBO encontrarlo". [5]
  4. ^ " Corak: Entrada de registro 15: Xeen se acerca. Tendré que activar los campos de estasis de la nave para sobrevivir al impacto. Dado que estaré justo detrás de Sheltem, tengo buenas posibilidades de capturarlo después del impacto. Las computadoras de navegación predicen que los terranos no impactarán el proyecto, sino que se quemarán en la atmósfera. Les he dado instrucciones sobre el uso del dispositivo de transferencia de materia a bordo de su nave semilla para que puedan escapar de su destrucción. Voy a entrar en estasis ahora. Que los dioses me sonrían". [5]

Referencias

  1. ^ "Biografía de la empresa - Iguana Entertainment". GameSpy . IGN Entertainment . Consultado el 20 de octubre de 2023 .
  2. ^ "Créditos DOS de Might and Magic III: Isles of Terra (1991)".
  3. ^ "Sega Genesis: Grandes expectativas para 1992". GamePro . N.º 31. IDG . Febrero de 1992. págs. 36–46.
  4. ^ "Noticias - Portada: Línea de tiempo". Jugadores de juegos . N.º 45. Signal Research. Octubre de 1994. Págs. 8-12.
  5. ^ de New World Computing (1991). Might and Magic V: El lado oscuro de Xeen .
  6. ^ "Presage Products - Might and Magic III". presage.com . Archivado desde el original el 14 de junio de 1997. Consultado el 2 de febrero de 2024 .
  7. ^ ab Lesser, Hartley; Lesser, Patricia y Lesser, Kirk (enero de 1992). "El papel de las computadoras". Dragon (177): 57–66.
  8. ^ ab "Review Crew: Might & Magic III". Electronic Gaming Monthly . N.º 67. Ziff Davis . Febrero de 1995. pág. 32.
  9. ^ Wilson, Johnny L. (mayo de 1991). «Ahora, Might & Magic III: Isles of Terra de New World Computing hace que los jugadores se enfrenten a la música». Computer Gaming World . N.º 82. págs. 16–17 . Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
  10. ^ Ardai, Charles (enero de 1992). "Might Makes Right: New World Computing's Might and Magic III". Computer Gaming World . Vol. 1, núm. 90. págs. 42–43.
  11. ^ "CGW saluda a los juegos del año". Computer Gaming World . Noviembre de 1992. pág. 110. Consultado el 4 de julio de 2014 .
  12. Scorpia (octubre de 1993). «El pergamino mágico de juegos de Scorpia». Computer Gaming World . pp. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  13. ^ Staff (agosto de 1994). " PC Gamer Top 40: Los mejores juegos de todos los tiempos". PC Gamer US (3): 32–42.

Enlaces externos