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Shogi Chu

El chu shogi (中将棋 chū shōgi o shogi medio ) es un juego de mesa de estrategia originario de Japón . Es similar al shogi moderno (a veces llamado ajedrez japonés) en sus reglas y modo de juego. Su nombre significa "shogi de tamaño mediano", de una época en la que había tres tamaños de variantes de shogi que se jugaban regularmente. El chu shogi parece haber sido desarrollado a principios del siglo XIV como un derivado del dai shogi ('shogi grande'). Hay referencias anteriores, pero no está claro que se refieran al juego tal como lo conocemos ahora.

Con menos piezas que el dai shogi, el juego se considera más emocionante y todavía se jugaba comúnmente en Japón entre 1928 y 1939, especialmente en la región de Keihanshin . El juego se extinguió en gran medida después de la Segunda Guerra Mundial a pesar del apoyo de destacados jugadores de shogi como Okazaki Shimei  [ja] y Ōyama Yasuharu [1] (que jugó chu shogi cuando era joven y le atribuyó el desarrollo de su estilo personal de shogi cauteloso y tenaz). En 1976, había alrededor de 30-40 maestros del juego. [2] Ha ganado algunos adeptos en Occidente, habiendo sido elogiado como "el mejor de todos los grandes juegos de ajedrez" por David Pritchard , [3] y todavía mantiene una sociedad (la Chushogi Renmei , o Asociación Japonesa de Chu Shogi) y un seguimiento en línea en Japón.

La principal obra de referencia en inglés es el Middle Shogi Manual de George Hodges  [ru] .

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como segundo rey. Estas dos piezas se denominan "piezas reales", ya que la partida se pierde cuando un jugador se queda sin ninguna de ellas. Alternativamente, según las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, basta con capturar todas las demás piezas del oponente, dejando un rey o un príncipe vacíos, con lo que el jugador gana y la partida termina antes de tiempo, siempre que el propio rey no quede inmediatamente desnudo o capturado en el siguiente movimiento. A diferencia del shogi estándar, las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de la captura.

Jugabilidad

Dos jugadores se alternan para realizar un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Las piezas no se diferencian por color, sino por la orientación de las mismas, con el extremo "afilado" apuntando al oponente; los términos tradicionales de ajedrez "Negras" y "Blancas" sólo se utilizan para indicar quién juega primero y para diferenciar los bandos durante las discusiones sobre la partida). Un movimiento consiste en mover una pieza a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del oponente, capturando así esa pieza; y opcionalmente, en promover la pieza en movimiento, si el movimiento entra en la zona de promoción , o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción.

Equipo de juego

Dos jugadores, Negro y Blanco (o先手 sente y後手 gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 12 filas (filas) y 12 columnas (columnas), con un total de 144 casillas. Las casillas no se diferencian por marcas o colores, a diferencia de un tablero de ajedrez occidental.

Cada jugador tiene un conjunto de 46 piezas de 21 tipos diferentes, y cada pieza tiene su nombre escrito en kanji japonés . La escritura suele ser en negro. En el reverso de la mayoría de las piezas (es decir, excepto el rey, la reina y el león) hay caracteres para indicar el rango de promoción de la pieza, generalmente escritos en rojo. Las piezas tienen forma de cuña y su orientación indica a qué jugador pertenecen, ya que apuntan hacia el lado opuesto. En total, los jugadores deben recordar 28 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes; de más grande a más pequeña (de más a menos poderosas) son:

Configuración inicial con el nombre completo en kanji en cada pieza.

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, las piezas a las que promocionan. Los nombres son traducciones aproximadas que se han estandarizado en inglés. Las piezas se enumeran alfabéticamente por su nombre en inglés.

Las promociones se aplican únicamente a las piezas que comienzan con los rangos de la columna más a la izquierda, es decir, piezas con esos rangos escritos en negro; las piezas promocionadas con esos mismos rangos escritos en rojo no pueden ascender más. Las piezas que solo aparecen al ascender, es decir, los nombres que solo aparecen escritos en rojo, están marcados con un asterisco. El rey, la reina y el león no ascienden.

1 Las pronunciaciones de龍馬, 奔王, 反車y白駒son irregulares. También se ven las formas regulares ryūme, hon'ō, hansha y hakuku .
2 A veces también se ven las pronunciaciones alternativas盲虎 mekura ,香車 yari ,歩兵 hohei o fu , y鯨鯢 geigei .
A los alfiles, generales de oro y torres que surgen de la promoción (no los que estaban presentes inicialmente) a veces se les dan las lecturas alternativas chorokaku ,と金 tokin y kinbisha respectivamente.

A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de los jugadores. La disposición del tablero es simétrica: la forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que las ve el jugador contrario.

En algunos contextos, pueden ser necesarias abreviaturas de una letra. Las que se usan en WinBoard se indican en la segunda columna de abreviaturas. Las piezas promocionadas se indican con un + delante del símbolo; por ejemplo, un caballo blanco es +L y un oro promocionado (ahora una torre) es +G .

A veces el kirin se abrevia Ky (por kylin), y la reina FK (por rey libre).

Promoción

La zona de promoción es el "campamento enemigo", las cuatro filas más alejadas del tablero, que están ocupadas principalmente por las piezas del jugador contrario cuando el tablero se prepara por primera vez. Cuando una pieza promocionable entra en la zona de promoción desde fuera, o realiza una captura comenzando dentro de la zona de promoción, tiene la opción de "promocionar" a un rango más poderoso. La promoción no es obligatoria y en algunos casos puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. (Por ejemplo, el peón, el general dorado, el general plateado, el general cobre, el leopardo feroz, el fénix, el kirin, el que mueve verticalmente, el que mueve lateralmente y el intermediario pierden algunos de sus poderes al promocionarse, por lo que puede haber razones tácticas inmediatas para la postergación, aunque todos ganen mucho más de lo que pierden). La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original ni promocionarse una segunda vez. Si una pieza no es promocionada al entrar en la zona de promoción, entonces solo puede promocionarse haciendo una captura o saliendo y volviendo a entrar en la zona. Los peones son una excepción (ver más abajo). [4]

La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promocionado. Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza. Ver más abajo. Por ejemplo, promocionar un kirin lo convierte en un león, y a partir de entonces se comporta exactamente como el león original, incluso para las reglas de intercambio de leones. (Lo que puede ser una razón para aplazar la promoción de un kirin.) [5] Sin embargo, una torre obtenida al promocionar un oro se diferencia de una torre original en que esta última todavía puede promocionar (a rey dragón), mientras que la primera no.

Si un peón alcanza la fila más lejana, obtiene una segunda oportunidad de promocionarse en caso de no ser capturado (esto se debe a que el peón nunca puede abandonar la zona y hay una razón legítima para aplazar su promoción: un peón puede situarse entre dos leones protegidos sin permitir que ninguno de los jugadores los intercambie, algo que un peón promocionado –un general de oro– no puede hacer). No existe ni es necesaria tal excepción para las lanzas (la única otra pieza que no se mueve hacia atrás), ya que nunca hay ninguna razón para aplazar la promoción de una lanza en primer lugar: por lo tanto, una lanza que alcanza la fila más lejana sin promocionarse se convierte en una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Esta promoción de peones en la última fila también puede rechazarse, dejando al peón como una "pieza muerta" inmóvil (a diferencia de lo que ocurre con las lanzas, esto todavía se puede hacer con razón, de nuevo debido a las reglas de intercambio de leones).

Según Okazaki Shimei, el intermediario también puede ascender al rango más lejano en caso de no ser capturado. En el pasado, la Asociación Japonesa de Chu Shogi utilizó esta regla, pero luego la derogó porque el intermediario puede retroceder. Algunas de las nuevas reglas dadas por Okazaki y que no están presentes en los textos del período Edo parecen ser innovaciones tardías en la historia del chu shogi del período Showa. [6]

Movimiento de piezas

La captura de una pieza contraria se realiza por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que se mueve.

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El león es la única excepción, ya que no está obligado a moverse en línea recta.

Como se dijo antes, este juego se basa en el dai shogi y todas las piezas de este juego se pueden encontrar en el dai shogi. Los ocho tipos de piezas que se eliminaron eran bastante débiles y todas fueron promovidas a generales dorados. Además, el tablero más grande del dai shogi hace que los jugadores que avanzan lentamente por pasos sean aún más lentos. Todo esto hizo que el juego fuera comparativamente aburrido.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Mudanzas por pasos

Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.

Los que se mueven en pasos son el rey, el príncipe, el elefante borracho, los tigres ciegos, los leopardos feroces, los generales, los intermediarios y los 12 peones de cada bando. Solo el rey y el príncipe pueden moverse en las ocho direcciones. El rey y el príncipe también se consideran piezas reales, ya que perder a ambos significa perder la partida. La Asociación Japonesa de Chu Shogi, además de separar al rey y al príncipe, también considera a los peones y a los intermediarios como una clase separada de "peones" (), mientras que los demás que se mueven en pasos se denominan "piezas pequeñas" (小駒).

Piezas saltadoras

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin que esto afecte a ninguna de ellas. Estas son el león, el kirin, el fénix, el halcón cornudo y el águila en vuelo. Solo el león puede saltar en todas las direcciones.

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que se desplazan son la reina, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movimiento vertical, el movimiento lateral, el carro invertido, la lanza y todas aquellas piezas que no aparecen en la disposición inicial excepto el príncipe. Solo la reina puede desplazarse a lo largo de las ocho direcciones. La Asociación Japonesa de Chu Shogi las divide además en piezas de desplazamiento mayores (大走り駒) y menores (走り駒): las piezas de desplazamiento mayores son la reina, el halcón cornudo y el águila en vuelo, y el resto son piezas de desplazamiento menores.

Movimiento de león (captura múltiple)

El león tiene una habilidad de doble captura, llamada "movimiento de león", al igual que, en menor medida, el águila en vuelo y el halcón cornudo (promovidos como rey dragón y caballo dragón). Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se enumeran aproximadamente en orden, desde las filas delanteras hasta las traseras, y las piezas que realizan movimientos similares se emparejan. Las piezas con un encabezado gris comienzan en el juego; las que tienen un encabezado azul solo aparecen en el tablero como una pieza promocionada. La notación divertida de Betza se ha incluido entre corchetes para una referencia más fácil, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué operadores encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey. Utilice [crM] para la expresión a la que se puede llegar y regresar moviéndose como M.

Las siguientes tres piezas tienen movimientos especiales que implican la capacidad de moverse e incluso capturar dos veces por turno.
El león se mueve

A continuación se muestran ocho ejemplos de las reglas del comercio de leones en acción. En todos los ejemplos que aparecen a continuación, las piezas negras y blancas se distinguen por su color, en lugar de por su dirección, como ocurriría en una partida real. (Las negras avanzan por el tablero).

Repetición

En principio, un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador que debe mover . (Esta regla se suele relajar sin alterar su efecto, prohibiendo únicamente la cuarta aparición de cualquier posición, para permitir el error humano. [8] ) Sin embargo, la evidencia de problemas históricos de mate sugiere que esta prohibición no se aplica a un jugador que está en jaque.

Cabe señalar que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (un león, cuando al menos una casilla inmediatamente adyacente a él está desocupada, un halcón cornudo, cuando la casilla inmediatamente frente a él está desocupada, y un águila en vuelo, cuando una o ambas de las dos casillas inmediatamente diagonalmente frente a él están desocupadas). (El león, el halcón cornudo y el águila en vuelo también pueden ser bloqueados para que no pasen por el borde del tablero). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

La Asociación Japonesa de Chu Shogi juega con reglas de repetición más complejas. Sólo se prohíbe una cuarta repetición, y la carga de desviarse no recae necesariamente sobre el jugador que llega a esta primera. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el bando que realiza el jaque debe desviarse independientemente de si el bando que realiza el jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es tablas.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el único rey o príncipe restante del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o príncipe está en jaque . Si el rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.

A diferencia del ajedrez occidental, en el chu shogi un jugador no necesita salir de jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede sacrificar ocasionalmente una de estas piezas como parte de un gambito o cambiarla por piezas más capaces.

A un jugador no se le permite dar jaque perpetuo . Esto no es una regla en sí misma, sino que surge de la regla de repetición.

Fin del juego

El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado perderá. La situación artificial de un ahogado, en el que no es posible realizar movimientos (ni siquiera los que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. Las páginas de variantes del ajedrez establecen que esto es una derrota para el jugador ahogado, para mayor precisión.

Como alternativa, existe la regla del "rey desnudo". Una descripción histórica del chu shogi menciona: "Cuando las piezas se han ido y solo quedan los dos reyes, uno puede dar mate solo si tiene un oro promocionado". [9] No obstante, este es solo un caso específico, y la motivación para tal regla es incierta dado que el rey y la torre (un oro promocionado) contra el rey es un jaque mate forzado fácil. La Asociación Japonesa de Chu-Shogi ha modificado esto para convertirlo en una regla general de jaque mate similar a la del shatranj , donde un rey desnudo pierde inmediatamente contra cualquier otro material, a menos que el jugador pueda desnudar al oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso la partida es un empate), o el jugador puede capturar el único rey o príncipe restante del oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso el oponente pierde). [10] Esto marca una diferencia en los finales de rey y peón contra rey, o rey y leopardo feroz contra rey, que no pueden ser ganados por el bando más fuerte sin la regla del rey desnudo (y también en algunos casos con tigres ciegos, generales de plata y generales de cobre que pueden ser atrapados por el rey enemigo cuando se separan de sus propios reyes). Se ofrecen más detalles en sus reglas estandarizadas: el rey y cualquier pieza contra el rey es una victoria inmediata según la regla del rey desnudo, excepto si la pieza es un peón o un intermediario, en cuyo caso debe ser promovida de manera segura (a un general de oro o un elefante borracho respectivamente) antes de que se pueda reclamar la victoria. Además, las "piezas muertas" no cuentan según esta regla; un rey y un peón o lanza inmóvil en la fila más alejada contra un rey sigue siendo un empate.

En la práctica, estas condiciones de victoria rara vez se cumplen, ya que un jugador se rendirá cuando reciba jaque mate o, en caso contrario, cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser relajada en partidas casuales, y Hodges, escribiendo para una audiencia occidental, alienta a los jugadores a hacerlo). Los jugadores también pueden acordar un empate en cualquier momento, o si el juego llega a una posición tal que la condición ganadora es imposible de cumplir para cualquiera de los jugadores (llamado持将棋 jishōgi , como en el shogi estándar). (En la práctica, las posiciones que no se pueden ganar sin que el otro lado cometa un error muy obvio también se consideran jishōgi , como un rey con solo su león bloqueado para acercarse al rey enemigo por dos movimientos laterales en filas adyacentes). Bajo las reglas históricas, esto significa que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a que todas las piezas reales de un jugador sean capturadas; bajo las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, esto significa además que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a que un jugador se quede solo con un rey, o sin piezas reales. En el juego profesional, las partidas empatadas se repiten con colores opuestos.

Regla del tacto

Hodges informa de una estricta regla de toque para el chu shogi. Una vez que se ha tocado una pieza, debe moverse. Además, si la pieza también se mueve a una casilla, debe permanecer en esa casilla sin excepción. (Es decir, la pieza no puede moverse a una casilla diferente, incluso si la mano de uno no abandona la pieza). Según las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, si se toca una pieza pero no se puede mover, no hay penalización por las dos primeras veces, pero el oponente puede declarar una falta la tercera vez, lo que resulta en la pérdida de la partida. Por lo tanto, la regla de toque del chu shogi es más estricta que la regla de toque-movimiento del ajedrez occidental que se utiliza en los torneos. [8]

Desventajas

Las partidas entre jugadores de distinta fuerza suelen jugarse con desventajas. En una partida con desventaja, una o más piezas blancas se retiran de la formación; a cambio, las blancas pueden mover algunas de sus piezas hacia arriba o reorganizarlas para llenar los huecos y proteger las piezas más débiles, y las blancas juegan primero. [11] [12] Los leones también pueden verse perjudicados si se promueve el kirin de las negras por un segundo león y, para un tercero, se cambia el fénix de las negras por el kirin de las blancas y se promueve este último. [13]

El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez internacional porque la ventaja material no es tan poderosa en el chu shogi como lo es en el ajedrez.

La mayoría de los handicaps detallados en el Manual Medio del Shogi , en orden creciente de tamaño, son los siguientes:

Hay otros dos handicaps detallados en el Manual , de tamaño exacto desconocido: uno es Reina (probablemente un poco más débil que Dos Leones); el otro es Reina y Rey Dragón. Se pueden usar otros handicaps, como Dos Reyes (donde el jugador más débil comienza con el Elefante Borracho promocionado).

No existe un consenso universal sobre la relación entre las desventajas y las diferencias de rango. La sugerencia de Colin Adams es la siguiente:

En cierta ocasión también sugirió un sistema de clasificación que fuera desde 20 kyū (principiante) hasta 1 kyū , y luego desde 1 dan hasta 9 dan . (Esa sugerencia data del año 2000 aproximadamente).

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976 ('notación TSA') en la revista Shogi. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el chu shogi.

Un ejemplo típico es P-8f . La primera o las dos primeras letras representan la pieza movida (ver la configuración anterior, excepto que Ky "kylin" se usa para Kirin y FK "rey libre" para la dama). Las piezas promocionadas tienen un + agregado delante de la letra, por ejemplo +P para un peón promocionado. La designación de la pieza es seguida por un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 12l la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, usa números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Px7d= indica que un peón captura en 7d sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Cuando un 'León', 'Halcón cornudo' o 'Águila voladora' captura por igui (es decir, sin moverse), se utiliza la casilla de la pieza que se está capturando en lugar de la casilla de destino, y esto está precedido por el símbolo '!'. Por ejemplo, un León en 8c que captura una pieza en 9d por igui se mostraría como Lnx!9d .

Cuando una pieza realiza una doble captura con poderes de "León", ambas capturas se muestran en el orden en que se realizaron. Por ejemplo, un León en 3g , que captura una pieza en 3h y luego captura otra en 2i , se representaría como Lnx3hx2i .

Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.

WinBoard/XBoard utiliza una notación algebraica no orientalizada para los movimientos, que difiere principalmente de la notación TSA en que utiliza abreviaturas de piezas de una sola letra, etiqueta los archivos del tablero con las letras a–l de izquierda a derecha, el tablero se clasifica con los números 1–12 de abajo a arriba y omite el separador de guión entre el nombre de la pieza y las coordenadas de las casillas. Invierte los nombres "Negras" y "Blancas" para adaptarse al ajedrez internacional . Por lo tanto, las blancas son las que mueven primero, y su rey comienza en f1; el rey negro comienza en g12. (En la notación TSA, estas casillas son 7l y 6a respectivamente). Los movimientos dobles se indican con el mismo método que en la notación TSA (p. ej. +Dxf6-g7 ). Igui , sin embargo, no tiene una notación especial, sino que se escribe como el movimiento doble de ida y vuelta que es, mientras que un pase de turno se escribe como -- y no está asociado con una pieza en particular. La ausencia de un sufijo de promoción + implica aplazamiento. Algunas versiones de WinBoard utilizan una notación más general para movimientos dobles, escribiendo todas las piernas como movimientos SAN individuales y separándolos por comas.

Variaciones

Colocación inicial de las piezas del Chu Shogi

Una variante moderna del chu shogi, llamada chu shogi Heisei (平成中将棋), [14] se juega en un tablero más abierto. El cuarenta por ciento de las piezas se apartan en la preparación y se mantienen en reserva, y en cualquier momento durante la partida un jugador puede dejar caer una de ellas en una casilla vacía adyacente a una pieza amiga. Las piezas capturadas no vuelven a entrar en juego, y el resto de la partida se juega como en el chu shogi normal.

Las piezas que se dejan de lado son las lanzas, las monedas de cobre, las monedas de plata, las que se mueven lateralmente, las que se mueven verticalmente, los carros invertidos, el kirin y el fénix. Al igual que con las piezas que se dejan caer en el shogi estándar, la pieza no puede dejarse caer en una casilla desde la que no pueda moverse (por ejemplo, una lanza en la fila más alejada). Si se deja caer en la zona de promoción, la pieza puede promocionarse inmediatamente o en cualquier movimiento posterior en la zona de promoción.

Estrategia

Apertura

Los valiosos deslizadores de largo alcance deben protegerse del ataque de los mucho menos valiosos steppers del enemigo operando desde detrás de los propios steppers, o se perderían rápidamente a través de ataques de horquilla. Como los steppers comienzan en la última fila, deben desarrollarse antes de que uno pueda enfrentarse al oponente. Esto generalmente se hace empujando a los Peones una fila hacia adelante, creando un pasaje a través de la tercera fila moviendo algunos de los deslizadores allí, y llevando a Cobre, Plata y Leopardo a la cuarta fila y más allá a través del corredor resultante. Uno de los Movers Laterales generalmente se mueve a la cuarta fila, de modo que cuando el campamento propio de un jugador se vacía como resultado del lanzamiento de un ataque, los Movers Laterales evitan la entrada del León enemigo controlando la tercera y cuarta fila.

Castillo del rey

El Rey suele protegerse escondiéndolo detrás de un muro en la segunda fila formado por los dos Tigres y el Elefante. Cuando se colocan hombro con hombro, estas piezas protegen los puntos ciegos de las demás, lo que hace que la defensa resista contra un León solitario. Un castillo aún más fuerte resulta si se dejan los Dorados en diagonal protegiendo las piezas más externas del muro, aunque esto tiene la desventaja obvia de que estos Dorados no se pueden usar para atacar o proteger las alas del campamento de un jugador de la infestación por piezas enemigas que promueven. No hay prisa en construir el castillo, ya que pasará mucho tiempo antes de que el oponente pueda abrirse paso a través de todo el material que inicialmente está frente al Rey de un jugador.

Bordes

El borde izquierdo y derecho del tablero están controlados por la batería formada por Lanza y Carro. Normalmente, no se puede lograr mucho aquí antes de que uno adquiera de alguna manera una mayoría eliminando algunas de las piezas del oponente desde el costado. Pero incluso si el borde del oponente fuera completamente aniquilado, tomaría un tiempo imprácticamente largo antes de que uno pueda sacar provecho de eso y promover a Lanza y Carro para que puedan involucrarse en la batalla real, ya que uno primero tendría que quitarse de en medio a su peón caminando hacia la promoción. Por lo tanto, una mayoría aquí es más un desempate en caso de que la batalla principal termine indecisa que una ventaja inmediata.

Valores de las piezas

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores medios de las piezas son:

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de promoción (en particular para el kirin, que se convierte en la pieza más poderosa del juego).

Wayne Schmittberger adopta un punto de vista diferente, afirmando que no se pueden asignar valores de puntos de este tipo, porque la mayoría de las piezas pueden ascender. En lugar de ello, ordena las piezas, agrupándolas por valor aproximado: [15]

  1. león
  2. reina, (águila en vuelo), (halcón cornudo), rey dragón, caballo dragón
  3. (buey volador), (jabalí libre)
  4. (rey dragón), torre, fénix*
  5. (caballo dragón), alfil, movimiento vertical, (torre)
  6. Kirin*, movimiento lateral
  7. (caballo blanco), (ballena), (príncipe heredero)**
  8. carro invertido, lanza
  9. (ciervo volador)
  10. oro, elefante borracho*
  11. (obispo)
  12. (motor vertical), (motor lateral)
  13. leopardo feroz, tigre ciego, plata
  14. (elefante borracho), (tokin), cobre
  15. intermediario, peón

*El valor varía mucho según lo cerca que esté de la promoción.

**Pero si el jugador ha perdido a su rey, el príncipe heredero no tiene precio.

() = promovido y no puede promocionar más; p. ej. "(obispo)" = leopardo feroz promocionado

Promocionando

Las piezas que pueden deslizarse hacia adelante ascienden con mucha más facilidad que las que avanzan con pasos o saltan. A medida que el tablero se va haciendo más fino, su ascenso se vuelve inevitable, mientras que las que avanzan con pasos casi siempre pueden ser enfrentadas por un oponente que avanza con pasos para neutralizarlas cuando lleguen a la zona de ascenso. La ganancia potencial de ascenso de las que avanzan con pasos siempre es una parte importante del balance de material, pero si constituye una parte demasiado grande de la fuerza total de un jugador, puede verse superado antes de que pueda desarrollar este potencial.

Particularmente importantes son el fénix y el kirin, que ascienden a las dos piezas más poderosas del juego. Es mejor no utilizarlos en tácticas, sino conservarlos hasta que tengan la oportunidad de sobrevivir a un ascenso.

Véase también

Referencias

  1. ^ "故・大山康晴名人による中将棋のススメ".中将棋連盟. Consultado el 29 de septiembre de 2014 .
  2. ^ Hodges, GF (1976). "Shogi medio y cómo jugarlo". Shogi (1): 10–12.
  3. ^ Pritchard, DB (2007). "§28 Japón". En Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. págs. 252–261. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  4. ^ El Manual del Shogi Medio permite que las piezas recuperen su capacidad de promoción después de que se mueven una vez sin promocionarse. Sin embargo, la Asociación Japonesa de Chu Shogi utiliza una regla de promoción diferente, según la cual una pieza solo puede promocionarse en caso de no captura cuando ingresa a la zona. Una vez en la zona, las piezas solo pueden promocionarse en caso de captura. Hay evidencia sólida de problemas históricos de mate que demuestra que esta siempre ha sido la regla en Japón.
  5. ^ "MSM Erratas B".
  6. ^ abc "補足 ル ー ル な ら び に 説明".
  7. ^ "Chu Shogi, Parte II: Ataque y defensa | Dr. Eric Silverman". 9 de abril de 2020.
  8. ^ ab Hodges, GF (1976). "Shogi intermedio y cómo jugarlo, cuarta parte". Shogi (4): 15–16.
  9. ^ Traducción de Hidetchi "El universo de 81 cuadrados • Ver tema - Más preguntas sobre las reglas del Chu Shogi". Archivado desde el original el 23 de abril de 2015. Consultado el 23 de abril de 2015 .del sitio Chu-Shogi-renmei
  10. ^ "中将棋のルール本編". www.chushogi-renmei.com . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
    (" 三.両軍がともに駒を消耗しあい、駒枯れの状態になった場合、玉将2枚と成金1枚だけが盤面に残ったときは成金のある側が勝ちとなります。")
    Un ejemplo De esto se comenta en el apartado 5.5 de la misma página, segundo diagrama.
  11. ^ "Hándicaps y grados del Chu Shogi". 13 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012. Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  12. ^ "Asociación Alemana de Chu Shogi". www.chushogi.de . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  13. ^ "ChuShogi". www.gamerz.net . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  14. ^ "Enlace externo a Chu Shogi". www.chessvariants.org . Consultado el 11 de febrero de 2023 .
  15. ^ "Juegos".

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