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Jugador contra jugador

Jugador contra jugador ( PvP ) es un tipo de conflicto interactivo multijugador dentro de un juego entre jugadores humanos . [1] Esto a menudo se compara con jugador contra entorno (PvE), en el que el juego en sí controla a los oponentes de sus jugadores. Los términos se usan con mayor frecuencia en juegos donde existen ambas actividades, [2] particularmente MMORPG , MUD y otros videojuegos de rol , para distinguir entre modos de juego. PvP se puede usar ampliamente para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí. PvP a menudo es controvertido cuando se usa en juegos de rol. En la mayoría de los casos, existen grandes diferencias en las habilidades entre los jugadores. PvP incluso puede alentar a los jugadores experimentados a atacar y matar inmediatamente a los jugadores inexpertos. [3] A menudo se hace referencia a PvP como matanza de jugadores en los casos de juegos que contienen, pero no se centran en, dicha interacción.

Historia

El combate PvP en los CRPG tiene sus raíces en varios MUD como Gemstone II y Avalon: The Legend Lives . Si bien la capacidad de matar a otro jugador existía en muchos MUD, generalmente estaba mal vista debido a las estrictas adherencias generales y las fuertes influencias de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . El término PvP se originó en MUD basados ​​​​en texto jugados en sistemas de tablón de anuncios como MajorMUD y Usurper. Estos juegos tenían mundos abiertos donde cualquier jugador podía atacar a cualquier otro jugador siempre que no estuvieran en un lugar seguro de la ciudad como el Banco. Jugador contra jugador fue acuñado en algún momento a fines de la década de 1980 para referirse al combate entre jugadores que resultó en que el perdedor fuera penalizado de alguna manera.

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights , que comenzó a desarrollarse en 1989 y funcionó en AOL entre 1991 y 1997, y que incluía PvP, que inicialmente se limitaba a los ataques mágicos en el juego. Las modificaciones posteriores ampliaron su uso a áreas limitadas para que los jugadores que quisieran evitarlo pudieran hacerlo. Gran parte de la actividad PvP eran eventos coordinados por los gremios del juego, que fueron los primeros grupos de usuarios organizados de este tipo en los MMORPG.

Genocide , un LPMud lanzado en 1992, fue pionero en el conflicto PvP como el primer MUD "PK puro", [4] eliminando todo juego que no fuera PvP y descartando eldesarrollo de personajes estilo RPG que normalmente se encuentra en los MUD a favor de colocar a los personajes en igualdad de condiciones, con solo la habilidad del jugador proporcionando una ventaja. [5] Extremadamente popular, sus ideas influyeron mucho en el mundo MUD. [6]

Otros MMORPG tempranos, incluyendo Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997), y Tibia (1997) también tenían combate PvP como una característica. En Ultima Online , el objetivo era permitir a los jugadores vigilarse a sí mismos en una forma de " justicia fronteriza ". Este sistema también existe en Tibia , donde la muerte incluye una penalización significativa, y matar a alguien inflige un daño considerable a su personaje. En Meridian 59 , el juego intentó enfocarse en el PvP al tener diferentes facciones políticas a las que los jugadores se unieran. El posterior Eve Online (2003) refinó el enfoque original de Ultima Online de "PvP en cualquier lugar excepto en la ciudad" (donde atacar a otro jugador es peligroso dentro y alrededor de las ciudades debido a la interferencia de los "guardias" de los NPC). Sin embargo, estos juegos tendían a ser hostiles para los jugadores más casuales. Con la popularidad de EverQuest en 1999, que consistía principalmente en elementos PvE (con la excepción de PvP limitado en un servidor específico), el PvP se convirtió en algo negativo para algunos jugadores y desarrolladores de MMORPG más nuevos/casuales que buscaban atraer a una mayor audiencia. En 2000, en respuesta a las quejas sobre asesinos maliciosos de jugadores, Ultima Online agregó de manera controvertida una copia adicional del mundo del juego a cada servidor en el que el PvP abierto estaba deshabilitado.

Además de esto, no todos los juegos PvP presentan un avatar del jugador que experimenta la muerte. Un ejemplo de este tipo de elemento PvP se puede encontrar en MMO como Audition Online (2004), donde, si bien los jugadores no matan directamente a los avatares de los demás como sucede tradicionalmente en los MMO, siguen compitiendo entre sí durante ciertos modos de juego en un entorno de Jugador contra Jugador.

El PvP se ha incluido en otros juegos como Asheron's Call a finales de 1999, Diablo II en 2000, Dark Age of Camelot y RuneScape en 2001, Asheron's Call 2 en 2002, Shadowbane en 2003 y Dragon Nest en 2011. Si bien estos juegos incluían PvP, aún contenían grandes porciones de PvE prerrequisitos, principalmente para construir personajes.

DOOM fue uno de los modos más influyentes del PvP, acuñando el término " Deathmatch ". Este modo, que parece un MMO, ayudó a inspirar los ahora icónicos modos PvP que se encuentran en el género FPS, como Battle Royale y Team Deathmatch, al tiempo que popularizaba el PvP en su conjunto.

Clasificaciones

Asesinato de jugadores

Matar a un jugador , o PKing , es un PvP sin restricciones que resulta en la muerte de un personaje. Algunos juegos ofrecen PvP abierto (también llamado PvP mundial ), donde un jugador puede atacar a otro sin previo aviso en cualquier parte del mundo del juego. Un juego PK puro es uno donde el conflicto PvP es la única jugabilidad que se ofrece. Ganking (abreviatura de asesinato en grupo ) es un tipo de PKing en el que el asesino tiene una ventaja significativa sobre su víctima, como ser parte de un grupo, tener un nivel superior o atacar a la víctima cuando tiene poca salud.

El PvP también puede crear facetas adicionales en la comunidad. En Ultima Online y Asheron's Call , se formó una grieta entre aquellos que disfrutaban del PK, aquellos que disfrutaban de cazar a los PK y aquellos que simplemente no querían luchar en absoluto. La expansión Renaissance agregó más tarde una faceta de Trammel donde el PvP no estaba permitido, lo que le dio algo de libertad a la multitud de UO que no deseaba participar en PvP en absoluto. Asheron's Call contenía un servidor que no tenía restricciones en las interacciones de los jugadores, donde se formaron dinastías masivas de "PK" y "Anti (PK)".

La muerte de un personaje en un juego en línea suele conllevar una penalización (aunque algunos juegos la eliminan del combate PvP), por lo que los jugadores habituales de PK pueden verse marginados por la comunidad local. En algunos juegos, un personaje morirá muchas veces y el jugador a menudo debe sacrificar algunos puntos de experiencia (XP) o moneda del juego para devolverle la vida. La muerte permanente (de modo que el jugador debe crear un nuevo personaje) es relativamente poco común en los juegos en línea, especialmente si se permite el PK. Un ejemplo de este modo es el modo Hardcore del juego Diablo II .

Matanza antijugadores

El anti-PKing, también conocido como Player Killer Killing, PK Killing o PKK , [7] es una forma de justicia contra los jugadores dentro del juego. A menudo motivados por una superpoblación de asesinos de jugadores dentro del juego, los justicieros anti-PK cazan a los asesinos de jugadores y a los maltratadores de jugadores con venganza.

Algunos jugadores, conocidos como "amistosos", optan por hacerse amigos de otros jugadores con pacifismo . El chat de voz o los gestos del juego se utilizan a menudo para demostrar tranquilidad y evitar que los demás ataquen.

Duelo

Los duelos son tanto voluntarios como competitivos. Las ligas y escalas de duelos creadas por los fanáticos son comunes en la mayoría de los MMORPG que tienen PvP. Dark Age of Camelot fue el primer MMORPG gráfico en estrenar un sistema de duelo formal en el juego (Ballista); otros MMORPG como City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online y RuneScape presentan PvP como duelo competitivo en un entorno grupal.

Flojo

A través de varios medios, las "banderas" se pueden activar o desactivar, lo que permite el combate PvP con otras personas que también han activado su bandera. En EverQuest , no hay forma de desactivar la bandera una vez que se ha activado. En Star Wars Galaxies , la bandera se puede desactivar interactuando con los PNJ específicos de la facción ubicados en todo el juego o escribiendo un comando en el juego (/pvp). En World of Warcraft , la señalización es seleccionable o se puede activar atacando a ciertos jugadores marcados hasta que finalice un período de enfriamiento, aunque esto puede ser explotado por los afligidos a través del acampamento de cadáveres . Algunos juegos tienen un sistema de recompensas donde los jugadores que matan o curan a otros jugadores se exponen a ser asesinados a cambio. Esto a veces se llama la "bandera de la venganza". El uso de este sistema de "recompensas" no está estandarizado entre los MMORPG, y existen debates sobre cómo "vigilar" el sistema para evitar el abuso.

A veces, la bandera JcJ se activa automáticamente cuando cualquier jugador inicia un ataque. Otros jugadores que atacan a un jugador que tiene la bandera JcJ activada NO activarán su bandera JcJ.

Combate RvR (reino contra reino)

En 2001, Mythic Entertainment introdujo una nueva forma de combate PvP en equipo con el lanzamiento de Dark Age of Camelot . [8] En RvR, los jugadores de cada reino se unen para luchar contra jugadores de los reinos opuestos en combates en equipo. Esto puede incluir escaramuzas normales entre grupos rivales que son comunes en otros sistemas PvP, pero también consiste en batallas basadas en objetivos como tomar y mantener fortalezas o capturar reliquias enemigas.

Este era un concepto nuevo para los MMORPG gráficos, pero se introdujo por primera vez en el juego que precedió a DAoC , Darkness Falls: The Crusade , que desde entonces se cerró a favor de la creación de DAoC . Otros juegos MMORPG ahora también presentan este tipo de juego. [9]

PvP en juegos de rol de mesa

Los juegos de rol de mesa (RPG) también suelen incluir acción PvP. Por lo general, se considera que son una parte razonable del juego siempre que la lucha se base en razones "innatas al personaje". Los juegos suelen estar escritos para equilibrar los personajes jugables , lo que garantiza que los jugadores puedan elegir sus personajes favoritos en lugar de verse obligados a entrar en un metajuego para triunfar.

Este enfoque del PvP en los juegos de mesa no es universal. Por ejemplo, en el altamente satírico Paranoia , el conflicto letal PvP es un elemento central del juego, considerado normal y muy fomentado por las reglas y los materiales de apoyo.

Cuestiones éticas

La dinámica de jugador contra jugador implica cuestiones éticas con los jugadores. Debido a los ataques, algunos desarrolladores de juegos ven el PvP con desprecio. A pesar de la ventaja que tienen los jugadores experimentados sobre los nuevos, muchos desarrolladores de juegos han asumido que un código de honor evitaría el ataque. [3]

Véase también

Referencias

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 407. ISBN 0-13-101816-7Jugador(es) contra jugador(es) (PvP). Los jugadores se enfrentan a otros jugadores en una partida. En una situación de combate, esto significa que los PJ pueden luchar entre sí.
  2. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 407. ISBN 0-13-101816-7Tanto el PvP como el GvG suponen PvE.
  3. ^ ab Sicart, Michael (2011). La ética de los juegos de ordenador . MIT Press. págs. 179-184. ISBN 9780262261531.
  4. ^ Reese, George (11 de marzo de 1996). "LPMud Timeline". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. Consultado el 14 de abril de 2010. Enero de 1992 ¶ _Genocide_ comienza como el primer MUD dedicado totalmente al conflicto entre jugadores, lo que es una forma elegante de decir que su temática es la matanza creativa de jugadores.
  5. ^ Torres, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides . IDG Books Worldwide Inc. pág. 149. ISBN 0-7645-7003-XGenocide es un juego de rol multijugador masivo en línea de ritmo vertiginoso y brutal que no tiene ninguno de los monstruos o misiones a los que quizás estés acostumbrado. Es un mundo sangriento de matar o morir en el que luchas contra tus compañeros de juego en una carrera salvaje hasta la meta. [...] La única ventaja que tienen los veteranos es la experiencia y el conocimiento de dónde encontrar lo mejor rápidamente.
  6. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Jugar a MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc., págs. 98-99. ISBN 0-471-11633-5Algunos Muds dependen completamente de la matanza de jugadores y tienen guerras que comienzan cada media hora aproximadamente. Estos Muds son cada vez más comunes y basan muchas de sus ideas en el extremadamente popular LPmud conocido como Genocide .
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 518. ISBN 0-13-101816-7Vigilantismo , defensa de los inocentes de los PK... El asesinato de PKers se conoce como PKKing
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 407. ISBN 0-13-101816-7. Grupo contra Grupo (GvG). Los jugadores son miembros de grupos que están en conflicto con otros grupos. En una situación de combate, esto significa que los PJ pueden luchar contra cualquier PJ que sea miembro de grupos enemigos, pero no contra aquellos que sean miembros de su propio grupo (o de un grupo neutral). 63 [...] 63 Esto se conoce a menudo como Reino contra Reino (RvR), ya que se popularizó con este nombre en Dark Age of Camelot .
  9. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 411. ISBN 0-13-101816-7El término RvR proviene de Dark Age of Camelot , pero no es el único mundo virtual que utiliza este enfoque; de ​​hecho, no es el único mundo gráfico grande que lo hace. Anarchy Online tiene personajes divididos en tres grupos, y la gente se reúne en áreas PvP para combatir. Lineage tiene grupos similares a clanes llamados bloodpledges , que pueden conquistar castillos entre sí en asedios (programados); el éxito aquí tiene resultados materiales, ya que los propietarios de los castillos obtienen ingresos fiscales que pueden invertir en la preparación para el próximo asedio.