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Oso Blanco y Luna Roja

White Bear and Red Moon es un juego de guerra de tablero de fantasía ambientado en el mundo de Glorantha , creado por Greg Stafford y publicado en 1975. Stafford primero intentó vender el juego a editores establecidos, pero a pesar de ser aceptado por tres compañías de juegos diferentes, cada intento terminó. en el fracaso; Finalmente, fundó su propia empresa de juegos en 1974, la influyente Chaosium , para producir y comercializar el juego. [1]

El juego describe las guerras entre el poderoso Imperio Lunar y la nación bárbara de Sartar, liderada por el Príncipe Argrath, con muchos países e individuos más pequeños disponibles como aliados para ambos lados. Al igual que otros juegos del género de juegos de mesa, tiene un mapa hexadecimal , muchas fichas de unidades de cartulina y una serie de temas de reglas.

White Bear y Red Moon pasaron por tres ediciones con pequeñas diferencias. Fue revisado sustancialmente y reeditado en 1981 con el nombre de Dragon Pass , primero por Chaosium y luego en una reimpresión casi idéntica de Avalon Hill Game Company en 1983. Las principales diferencias en la reimpresión son algunas reglas simplificadas y una mejora notable en el calidad de los componentes. En particular, el mapa de papel fue reemplazado por un tablero de juego a todo color. Todas las ediciones están ahora agotadas y tienen un valor moderado para un coleccionista. Oriflam publicó una edición en francés bajo licencia de Chaosium con el nombre La Guerre des Héros en 1993. Hobby Japan publicó una edición en japonés.

Nomad Gods es otro juego de mesa de Chaosium que comparte muchas reglas en común, está ambientado en una región vecina de Glorantha y puede considerarse como una especie de secuela. Nunca se produjo un tercer juego planeado de la serie.

Componentes

Paso del Dragón , edición de Avalon Hill de 1983

Los componentes del juego para la versión Dragon Pass de este juego incluyen la caja, un mapa desplegable del área de batalla, el libro de reglas, dos hojas de fichas de cartón troqueladas, una tarjeta de ayuda al jugador y un dado. El tablero de juego mide 22" × 31" y está impreso en color. El mapa está superpuesto por una cuadrícula hexagonal para regularizar el movimiento. En un extremo del tablero hay un marcador de turnos y varias cajas para guardar espíritus y agentes mágicos.

El mapa incluye una variedad de diferentes tipos de terreno, incluidos bosques, pantanos, colinas, montañas, fortalezas, empalizadas, crestas, ciudades, ruinas y lagos. Cada tipo de terreno tiene efectos diferentes en el movimiento y el combate. También hay caminos, ríos y vados que pueden alterar el movimiento. El mapa también está dividido en varios territorios, incluidas varias naciones independientes.

Este juego presenta una gran variedad de tipos de unidades y naciones, formando una colorida variedad de fichas de unidades con un sistema algo complejo de clasificaciones y símbolos. Algunas unidades representan tropas, mientras que otras son héroes, espíritus o agentes individuales.

Como se Juega

Se puede agrupar un número ilimitado de unidades en el mismo hexágono para formar una pila. Dependiendo de los componentes de la pila y de cómo esté ordenada, la mayoría de las pilas ejercen una zona de control en los hexágonos circundantes. Las unidades deben cesar el movimiento al entrar en una zona de control enemiga, y una unidad no puede moverse directamente de una zona de control enemiga a otra. Las pilas que actualmente están incorpóreas no ejercen una zona de control.

El turno de cada jugador activo consta de las siguientes fases:

La resolución del combate puede incluir varios tipos de magia, el uso de misiles y, finalmente, combate cuerpo a cuerpo. Los resultados del combate se presentan en forma de pérdidas del factor de combate, que es una de las clasificaciones de las fichas.

Como es típico en muchos juegos de guerra, cada unidad amiga que esté adyacente a una unidad enemiga debe atacar a una unidad enemiga adyacente. Además, cada unidad enemiga adyacente a una unidad amiga debe ser atacada. La excepción a esto es una unidad dentro de una fortificación, que no está obligada a atacar.

Este juego incluye una cantidad considerable de cromo, simulando la variedad de héroes, criaturas y magia que intervienen en las batallas. Este puede ser un factor atractivo para quienes disfrutan de los juegos con una atmósfera de fantasía. Los héroes y superhéroes pueden tener un impacto poderoso en el resultado de las distintas batallas. Los detalles adicionales pueden agregar complejidad a lo que de otro modo sería un juego de guerra de tablero relativamente simple.

Recepción

Sumner N. Clarren revisó White Bear y Red Moon en The Space Gamer No. 5. [2] Clarren comentó que "el juego ha sido diseñado con gran habilidad e ingenio, algo poco común en los juegos de hoy". [2]

En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer señaló que el juego tenía "ocho escenarios de complejidad creciente; el efecto total es muy complicado". Palmer también advirtió que el juego requería mucha suerte, pero también implicaba "absorber las posibilidades diplomáticas de jugarlo con varios participantes". [3]

Neil Shapiro revisó White Bear and Red Moon en The Space Gamer No. 13. [4] Shapiro comentó que " White Bear and Red Moon es mucho mejor que simplemente fantástico [...] Es una subcreación tan real como toda mitología". ". [4]

Greg Costikyan revisó White Bear & Red Moon en Ares Magazine #1, calificándolo con un 8 sobre 9. [5] Costikyan comentó que " White Bear & Red Moon es menos un juego que una descripción de toda una cultura. En un breve libro de reglas , proporciona una visión de las religiones, gobiernos e ideologías de pueblos enteros; descripciones de razas alienígenas extrañas e imaginativas; los fundamentos de varios tipos de magia en competencia y las biografías de los héroes más grandes de la época; torpezas, White Bear & Red Moon es un juego divertido y rápido." [5]

Forrest Johnson revisó la edición revisada de 1980, Dragon Pass , en The Space Gamer No. 40. [6] Johnson comentó que "Las reglas de Dragon Pass no son más limpias que las de White Bear y Red Moon . Después de todo este tiempo, Chaosium debería "No sé mejor que publicar un juego que no ha sido sometido a pruebas ciegas". [6]

Steve List revisó Dragon Pass en Ares Magazine #14 y comentó que "Si bien en algunos aspectos es menos "mágico" que su predecesor, es un mejor producto en general y puede ser apreciado tanto por el jugador promedio como por el fanático dedicado de la fantasía. Pruebe te gustará." [7]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Shannon Appelcline (4 de septiembre de 2006). "Breve historia del juego n.º 3". RPGnet . Consultado el 14 de septiembre de 2007 .
  2. ^ ab Clarren, Sumner N. (marzo-mayo de 1976). "Hechicero, Oso Blanco y Luna Roja". El jugador espacial (5). Metajuegos : 25–26.
  3. ^ Palmer, Nicolás (1977). La guía completa para los juegos de guerra de mesa . Londres: Libros Esfera. pag. 184.
  4. ^ ab Shapiro, Neil (septiembre-octubre de 1977). "Un paseo por Dragon Pass". El jugador espacial (13). Metajuegos : 11-13.
  5. ^ ab Costikyan, Greg (marzo de 1980). "Una galaxia de juegos". Revista Ares (1). Publicaciones de simulaciones, Inc.: 39.
  6. ^ ab Johnson, Forrest (junio de 1981). "Reseña destacada: Dragon Pass". El jugador espacial (40). Juegos de Steve Jackson : 26–27.
  7. ^ Lista, Steve (primavera de 1983). "Juegos". Revista Ares (14). TSR, Inc .: 50-51.
  8. ^ "V11n06 de Asimov (1987 06)".
  9. ^ "Revista Juegos y Rompecabezas | Wiki | BoardGameGeek".

enlaces externos