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Lista de chips de mejora de Super NES

Super Mario World 2: Yoshi's Island tiene el chip Super FX.

La lista de chips de mejora de Super NES demuestra el plan de los diseñadores de hardware de Nintendo para expandir fácilmente el Super Nintendo Entertainment System con coprocesadores especiales . Esta selección estandarizada de chips estuvo disponible para desarrolladores con licencia, para aumentar el rendimiento del sistema y las funciones de cada cartucho de juego. A medida que los chips cada vez más superiores estuvieron disponibles a lo largo de la generación de Super NES, esto proporcionó una forma más barata y más versátil de mantener la vida útil del sistema en el mercado en comparación con la opción de Nintendo de usar una CPU mucho más cara, o un chipset estándar cada vez más obsoleto, en la propia Super NES. .

La presencia de un chip de mejora a menudo se indica mediante 16 pines adicionales a cada lado de los pines originales, 8 a cada lado. [1]

Súper efectos

Super FX renderiza polígonos 3D en Star Fox .

El chip Super FX es una CPU RISC complementaria de 16 bits desarrollada por Argonaut Software . [2] Por lo general, está programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos y efectos 2D avanzados en un búfer de cuadros en la RAM que se encuentra junto a él. Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza Super FX 2 para escalar, rotar y estirar sprites .

Este chip tiene al menos cuatro revisiones, primero como un chip montado en superficie con la etiqueta "MARIO CHIP 1" (Matemático, Argonauta, Rotación y E/S), comúnmente llamado Super FX, en los primeros cartuchos de Star Fox (1993). A partir de 1994, algunas placas tienen una versión epoxi y posteriormente una primera revisión lleva la etiqueta GSU-1. Ambas versiones tienen una señal de 21,47 MHz , pero un divisor de velocidad de reloj interno la reduce a la mitad a 10,74 MHz en el MARIO CHIP 1. Sin embargo, el GSU-1 funciona a los 21,47 MHz completos. Tanto el MARIO CHIP 1 como el GSU-1 pueden admitir un tamaño de ROM máximo de 8 Mbits . El diseño fue revisado al GSU-2, que todavía es de 16 bits, pero esta versión puede admitir un tamaño de ROM superior a 8 Mbit. La última revisión conocida es la GSU-2-SP1. Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias están en el empaquetado, la distribución de pines, el tamaño máximo de ROM admitido y la velocidad del reloj interno. [3]

Cx4

El chip Cx4 es un coprocesador matemático utilizado por Capcom y producido por Hitachi (ahora Renesas ) para realizar cálculos trigonométricos generales para efectos de estructura alámbrica , posicionamiento de sprites y rotación. Mapea y transforma estructuras alámbricas en el segundo y tercer juego de Capcom de la serie Mega Man X. [2] Está basado en el DSP Hitachi HG51B169 y tiene una frecuencia de 20 MHz. [4] El nombre Cx4 significa Capcom Consumer Custom Chip. [5]

Se puede acceder a una pantalla de autoprueba del Cx4 manteniendo presionado el botón 'B' en el segundo controlador al iniciar el sistema tanto en Mega Man X2 como en X3 . [6]

DSP

Pilotwings tiene el chip DSP-1.

Esta serie de chips procesadores de señales digitales de punto fijo proporciona cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D y otras funciones. [7] El chip tiene cuatro revisiones, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, incluidas las revisiones posteriores de reducción de troqueles 1A y corrección de errores 1B, fue la más utilizada; El DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se utilizaron solo en un juego cada uno. [8] Todos ellos se basan en la CPU NEC μPD77C25 y tienen una frecuencia de 8 MHz. [4]

DSP-1

El DSP-1 es el más variado y ampliamente utilizado de los DSP de Super NES, en más de 15 juegos distintos. Se utiliza como coprocesador matemático en juegos como Super Mario Kart y Pilotwings que requieren escalado y rotación del Modo 7 más avanzados . Proporciona soporte rápido para los cálculos trigonométricos y de punto flotante que necesitan los algoritmos matemáticos 3D. Los últimos DSP-1A y DSP-1B tienen el mismo propósito que el DSP-1. El DSP-1A es una reducción del DSP-1 y el DSP-1B corrige varios errores. [9] El DSP-1B introdujo un error en la demostración de Pilotwings debido a que el código del juego no se actualizó para las diferencias de tiempo de las revisiones del chip. [10]

DSP-2

El DSP-2 sólo está en Dungeon Master . Su objetivo principal es convertir datos de imágenes de mapa de bits de Atari ST al formato de plano de bits de Super NES . También proporciona capacidad de escala dinámica y efectos de transparencia. [11]

DSP-3

El DSP-3 sólo está en el juego de estrategia por turnos SD Gundam GX para Super Famicom. Ayuda con tareas como calcular el próximo movimiento de la IA, descompresión del flujo de bits de Shannon-Fano y conversión de gráficos en plano de bits. [12]

DSP-4

El DSP-4 se utiliza únicamente en Top Gear 3000 . Principalmente ayuda a dibujar la pista de carreras, especialmente durante los momentos en que la pista se bifurca en múltiples caminos.

Sharp LR35902

El hardware dentro del periférico Super Game Boy incluye un núcleo Sharp SM83 [13] [14] prácticamente idéntico a la CPU de la Game Boy portátil . [15] Debido a que Super NES no es lo suficientemente potente para la emulación de software de Game Boy, el hardware de toda la computadora de mano está dentro del cartucho. [16] Sin embargo, los juegos de Game Boy se ejecutan aproximadamente un 2,4% más rápido que en una Game Boy real debido a una velocidad de reloj ligeramente más alta. [17] Super Game Boy 2, lanzado únicamente en Japón, soluciona este problema.

MX15001TFC

Este chip fue fabricado por MegaChips exclusivamente para los cartuchos Nintendo Power para Super Famicom. Los cartuchos tienen ROM flash en lugar de ROM enmascaradas , para guardar juegos descargados pagando una tarifa en quioscos minoristas en Japón. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y proporciona un menú de selección de juegos. Algunos juegos se produjeron tanto en cartucho como en forma de descarga, y otros solo se descargaron. El servicio se cerró en febrero de 2007. [18]

OBC-1

OBC-1 es un chip de manipulación de sprites utilizado exclusivamente en el juego Super Scope Metal Combat: Falcon's Revenge , la secuela de Battle Clash . [2]

Rockwell RC2324DPL

El Rockwell RC96V24DP es una bomba de datos de módem de fax/datos V.22 a 2400 bit/s de baja potencia en un solo paquete VLSI , [19] utilizado en el cartucho XBAND . [20]

S-DD1

Star Ocean tiene el chip S-DD1.
Street Fighter Alpha 2 tiene el chip S-DD1.

El chip S-DD1 es un descompresor ASIC fabricado por Nintendo para su uso en algunos paquetes de juegos de Super Nintendo Entertainment System . [2] Diseñado para manejar datos comprimidos por el algoritmo de entropía sin pérdidas ABS, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh , su uso es necesario en juegos donde se comprimen cantidades masivas de datos de sprites con un límite de diseño total de 32 megabits . Estos datos son descomprimidos dinámicamente por el S-DD1 y entregados directamente a la unidad de procesamiento de imágenes.

El S-DD1 media entre la CPU Ricoh 5A22 de Super NES y la ROM del juego a través de dos buses . Sin embargo, el procesador controlador 5A22 aún puede solicitar datos normales sin comprimir de la ROM del juego incluso si el S-DD1 ya está ocupado con una operación de descompresión. Esta forma de paralelismo permite descomprimir los datos de los sprites mientras que otros tipos de datos se pasan rápidamente a la CPU principal.

Star Ocean y Street Fighter Alpha 2 son los únicos juegos que utilizan este chip. La emulación del S-DD1 fue inicialmente difícil y requirió que se proporcionaran "paquetes de gráficos" para los juegos afectados, hasta que se identificó el algoritmo de compresión. [21] [22]

S-RTC

S-RTC es un chip de reloj en tiempo real utilizado en un juego, Daikaijuu Monogatari II . [2]

SA1

chip SA1

El chip Super Accelerator 1 (SA1) se utiliza en 34 [ cita necesaria ] juegos de Super NES, incluido Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars . [23]

Similar a la CPU 5A22 del hardware Super NES, la SA1 contiene un núcleo de procesador basado en el 65C816 con varios temporizadores programables. [2] El SA1 no funciona como CPU esclava para el 5A22; ambos pueden interrumpirse mutuamente de forma independiente.

El SA1 también presenta una variedad de mejoras con respecto al estándar 65C816:

SPC7110

Un chip de descompresión de datos diseñado por Epson , utilizado en tres juegos de Hudson . Tengai Makyou Zero también contiene un chip de reloj en tiempo real al que se accede a través del SPC7110. [2]

CALLE

Exhaust Heat II tiene el chip ST010.

SETA Corporation utiliza la serie ST de chips para mejorar la IA .

ST010

Se utiliza para funciones generales y manejo de la IA de los autos oponentes en F1 ROC II: Race of Champions . Contiene un DSP NEC μPD96050 , [9] [24] con frecuencia de 10 Mhz. [4]

ST011

ST011 se utiliza para la funcionalidad de IA en el juego de mesa shogi Hayazashi Nidan Morita Shogi . También utiliza un NEC μPD96050 , [16] con frecuencia de 15 Mhz. [4]

ST018

El ST018 se utiliza para la funcionalidad de IA en Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 . Se trata de un procesador ARMv3 de 32 bits y 21,47 MHz. [9] [25]

Lista de juegos de Super NES con chips de mejora

Juegos cancelados

  1. ^ En los cartuchos con DSP-1B, el avión en modo de atracción se estrella.
  2. ^ Star Fox 2 finalmente se lanzó en 2017 en Super NES Classic Edition con emulación Super FX GSU-1. [28]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Documento del puerto SNES de Anomie". Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007 . Consultado el 5 de abril de 2011 .
  2. ^ abcdefg "Snes9x: el emulador portátil del sistema de entretenimiento Super Nintendo". Snes9x . v1.51. 2007-05-01. Léame.txt . Consultado el 23 de junio de 2023 .
  3. ^ "El chip Super FX". Noticias de MyPSP. Archivado desde el original el 24 de julio de 2008.
  4. ^ abcd "Emulación SNES ST-0010, ST-0011 [NEC uPD96050]". Foros . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  5. ^ "CAP コ ブ ン en Twitter_ _SFC 用 ソ フ ト 「 ロ ッ ク マ ン X2 」 発 売25 周 年 め で と う !! と こ ろ で 本作 に 採 用 さ れ た カプコン独自のDSPチップ『C×4』(シーフォー)って何の略なの? という長年の謎の答えを発掘してきました。『CHIP PERSONALIZADO DEL CONSUMIDOR DE CAPCOM』の略だったらしい…" . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  6. ^ "Funciones de prueba de CX4 y colaboradores del código fuente". Archivado desde el original el 10 de junio de 2011 . Consultado el 18 de agosto de 2008 .
  7. ^ "Procesamiento de señales digitales". Hoja de rompecabezas de Overload . 29 de mayo de 2006. Archivado desde el original el 10 de junio de 2011 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  8. ^ Después; Moe, Señor Pesadilla. "Información del chip complementario de SNES". Archivado desde el original el 13 de mayo de 2007 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  9. ^ abc Byuu (enero de 2022). "Coprocesadores SNES: el futuro ha llegado". Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012.
  10. ^ Turing, Foone. "El extraño descubrimiento de hoy: Pilotwings (1991) tiene un conjunto de demos que se reproducen si no presionas ninguna tecla, y uno de ellos actúa de manera diferente dependiendo de cuándo se fabricó el cartucho, básicamente. ¿El avión se estrella o no?". Gorjeo . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  11. ^ Sobrecarga. "Paquetes de juegos DSP2". Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021 . Consultado el 11 de abril de 2022 .
  12. ^ Sobrecarga; El tonto. "Paquetes de juegos DSP3". Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021 . Consultado el 11 de abril de 2022 .
  13. ^ "解体新書。初代Gbをバラしてみる。". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  14. ^ "Game Boy (DMG): base de datos de hardware de Game Boy". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  15. ^ "Dentro del adaptador Super Gameboy SNES« insideGadgets ". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  16. ^ ab "Documentación de ZSNES v1.51". Archivado desde el original el 20 de abril de 2009 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  17. ^ Ridgely, Erin Elizabeth; Şengün, Sercan (2022), "New Super Mario Bros. Wii, un análisis", Enciclopedia de juegos y gráficos por computadora , Cham: Springer International Publishing, págs. 1–2, ISBN 978-3-319-08234-9, recuperado el 15 de enero de 2024
  18. ^ "Poder de Nintendo". N-Sider.com. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2012 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  19. ^ "Hoja de datos RC2324DPL (PDF): lista de fabricantes no clasificados". ALLDATASHEET.COM . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  20. ^ "Banda X". Central SNES . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  21. ^ "Diario de desarrolladores de SNES9x (noviembre de 2000)". Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  22. ^ "Diario de desarrolladores de SNES9x (agosto de 2003)". Archivado desde el original el 20 de febrero de 2015 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  23. ^ "Programa de demostración SA1". Central SNES. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2011 . Consultado el 20 de agosto de 2008 .
  24. ^ "ST-0010". Hoja de rompecabezas de Overload . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  25. ^ Información privilegiada del silicio. "SETA ST018 VLSI (1994)". Gorjeo . Consultado el 18 de abril de 2023 .
  26. ^ "Pilotwings (Nintendo, 21/12/90) @ Magweasel". Archivado desde el original el 1 de abril de 2017 . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
  27. ^ "Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special (Nihon Soft System, 27/10/95)". Archivado desde el original el 2018-08-02 . Consultado el 2 de agosto de 2018 .
  28. ^ Linneman, John (27 de septiembre de 2017). "El desmontaje del mini SNES confirma la mini tecnología NES reciclada". Eurogamer . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de septiembre de 2017 .
  29. ^ "La realización de: Vortex". Jugador retro . No. 147. Octubre de 2015. págs. 38–41.