Rockstar Vienna ( Rockstar Productions GmbH ; anteriormente Neo Software Produktions GmbH ) fue un desarrollador de videojuegos austríaco y un estudio de Rockstar Games con sede en Viena . Peter Baustädter, Niki Laber y Hannes Seifert fundaron el estudio como Neo Software en enero de 1993 cuando se acercaban a la finalización de Whale's Voyage . El juego llevó a Neo Software a un éxito temprano, al igual que The Clue! de 1994 , que vendió más de un millón de copias, y permitió a la compañía mudarse de la casa de Seifert en Hirtenberg a oficinas en Viena. Después de que Alien Nations de Neo Software vendiera más de un millón de copias en 1999, Computec Media adquirió una participación mayoritaria en la compañía, buscando que produjera juegos en línea. Luego vendió el estudio y varios otros negocios a Gameplay.com en febrero de 2000, que vendió Neo Software a Take-Two Interactive en enero de 2001 como parte de un intercambio de subsidiarias.
Bajo Take-Two, Neo Software desarrolló principalmente ports , comenzando con Max Payne para Xbox . El estudio se integró con el sello Rockstar Games de Take-Two en enero de 2003 como Rockstar Vienna, llevando su Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City a las consolas. El estudio trabajó en Manhunt 2 desde enero de 2004 hasta mayo de 2006, cuando la compañía cerró abruptamente en una reducción de costos . Rockstar Vienna se había convertido en el desarrollador más grande de Austria en ese momento, y su desmantelamiento dejó a 110 personas sin trabajo. Manhunt 2 se completó en Rockstar London , omitiendo todos los créditos de Rockstar Vienna en el momento del lanzamiento.
Rockstar Vienna fue fundada como Neo Software por Peter Baustädter, Niki Laber y Hannes Seifert. Laber y Seifert se conocieron como autónomos en una escuela de informática, donde rápidamente decidieron trabajar en videojuegos. [1] El juego de Seifert de 1989 Der verlassene Planet ( lit. ' El planeta abandonado ' ) fue el primer lanzamiento comercial de un videojuego de Austria. [2] Después de cinco años de trabajo independiente en la industria de los videojuegos , Baustädter, Laber y Seifert estaban a punto de completar Whale's Voyage . Mientras se reunían en una cafetería cerca de la estación de tren Wien Westbahnhof , decidieron construir una empresa en torno al juego, estableciendo Neo Software el 4 de enero de 1993. [1] [3] Sus oficinas se instalaron en la casa de Seifert en Hirtenberg , un pequeño pueblo al sur de Viena . [3] Laber y Seifert se convirtieron en directores generales conjuntos . [4] Flair Software lanzó Whale's Voyage en febrero de 1993. [5] [6] El éxito del juego permitió a Neo Software comenzar a mudarse al Business Park Vienna en 1994, lo que facilitó la contratación de empleados internacionales. [7] The Clue!, lanzado más tarde ese año, se convirtió en el primer juego de la compañía en vender más de 1 millón de copias, lo que aceleró la reubicación. [1] [7]
En los dos años siguientes, Neo Software trabajó en Prototype , Dark Universe , Whale's Voyage II y Cedric (todos lanzados en 1995), [8] así como en Mutation of JB , Spherical Worlds , Black Viper y Fightin' Spirit (todos de 1996). Durante 1996, la compañía interrumpió sus actividades editoriales y estableció una rama de consultoría, Neo Consulting. [9] En 1997, Baustädter había dejado la compañía para pasar a Digital Domain mientras seguía siendo accionista . [4] Mientras desarrollaba Rent-a-Hero en 1997, el primer año de Neo Software sin un lanzamiento, la compañía experimentó cambios estructurales para mejorar sus capacidades de desarrollo y fortalecer las relaciones con los editores para futuros lanzamientos. Rent-a-Hero fue lanzado en 1998. [10] El estudio trabajó con la naciente compañía austriaca JoWooD para lanzar Alien Nations en 1999, que vendió más de 1 millón de copias. [1] [11]
Computec Media , una empresa de medios alemana que producía revistas y juegos en línea, anunció el 1 de junio de 1999 que había acordado comprar una participación mayoritaria del 51% en Neo Software, citando el éxito de Rent-a-Hero y Alien Nations como motivo. El acuerdo debía cerrarse a finales de año, y el estudio recibiría acciones de Computec Media por valor de 2 millones de marcos alemanes . La empresa esperaba que Neo Software y sus 11 empleados desarrollaran dos juegos en línea y generaran 7 millones de marcos alemanes en ingresos cada año. [12] Sin embargo, procedió a vender Neo Software, junto con otras tres subsidiarias, a Gameplay.com en febrero de 2000 por £ 11,8 millones en efectivo y £ 35,8 millones en acciones de Gameplay.com. [13] Bajo su nuevo propietario, Neo Software había comenzado a trabajar en el spin-off de Sid Meier's Pirates! Online Pirates (o Pirates! Online ) en septiembre de ese año. [14] [15] En octubre, Gameplay.com adquirió Toga Holdings, la empresa matriz de Pixel Broadband Studios, de Take-Two Interactive . Además de pagar en efectivo y acciones, Gameplay.com firmó un "acuerdo de explotación conjunta" que le permitió a Take-Two comprar Neo Software. La valoración del estudio de US$17,3 millones se pagó por adelantado en esta transacción. [16] Take-Two completó su adquisición de Neo Software el 31 de enero de 2001, pagando una £1 nominal y asumiendo $808.000 en pasivos . [16] [17] La compañía imaginó que el estudio produciría localizaciones alemanas además de desarrollar juegos. [18]
Más tarde, en 2001, JoWooD publicó la secuela de Neo Software de The Clue!, The Sting!. [ 19] Como parte de Take-Two, Neo Software desarrolló el puerto de Xbox de Max Payne , que se lanzó en diciembre de 2001. [20] Online Pirates todavía estaba en desarrollo a fines de 2002. En ese momento, Seifert comentó que Neo Software, que ahora tenía 40 empleados, veía los juegos en línea como un "mercado del futuro". Sin embargo, lamentó que la falta de conexiones de banda ancha generalizadas en los hogares en ese momento hiciera que juegos como Online Pirates fueran inviables como productos de mercado masivo. [15] En el décimo aniversario de Neo Software en enero de 2003, Take-Two integró el estudio con el sello Rockstar Games como Rockstar Vienna. [11] [21] La entidad legal, Neo Software Produktions GmbH, en consecuencia pasó a llamarse Rockstar Productions GmbH. [22] El estudio continuó desarrollando ports, llevando Max Payne 2: The Fall of Max Payne a Xbox y PlayStation 2 , así como Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City a Xbox. [23]
En enero de 2004, Rockstar Vienna comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Manhunt 2 , la secuela de Manhunt de 2003. [24] En la mañana del 11 de mayo de 2006, Take-Two cerró las instalaciones de Rockstar Vienna y despidió a todos los empleados sin previo aviso. En una publicación de blog, el diseñador de Rockstar Vienna , Jurie Horneman, describió cómo llegó al estudio para trabajar, solo para que los guardias de seguridad lo rechazaran. [25] Con 110 empleados antes del cierre, Rockstar Vienna había sido el desarrollador de videojuegos más grande de Austria. [1] [26] La medida fue descrita como un ejercicio de reducción de costos : Rockstar Games tenía demasiados estudios y sus gastos eran demasiado altos, y la decisión de cerrar Rockstar Vienna se hizo más fácil porque era su único estudio en un país de habla no inglesa. [1] Rockstar Games declaró que a los empleados se les "ofrecieron paquetes de acuerdo con la ley austriaca, así como otras oportunidades laborales dentro de Take-Two y Rockstar Games cuando fuera posible". [25] Laber luego describió el cierre como "completamente justo", señalando que los paquetes de indemnización excedían con creces el mínimo legal. [1]
El desarrollo de Manhunt 2 se trasladó a Rockstar London y el juego se lanzó en octubre de 2007. [24] [27] Después del lanzamiento, Horneman, que había sido productor del juego mientras estaba en Rockstar Vienna, notó que los créditos del juego carecían de todos los nombres de los empleados de Rockstar Vienna que habían trabajado en el juego antes del cierre del estudio. En una publicación de blog que enumera los 89 créditos faltantes, afirmó que "la mayor parte del trabajo que hicimos en Rockstar Vienna está en el juego lanzado. Reorganizado y modificado, pero está allí". [28] [29] Añadió que estaba "decepcionado e indignado de que Rockstar Games intente fingir que Rockstar Vienna y el trabajo que hicimos en Manhunt 2 nunca sucedieron: el trabajo de más de 50 personas, que pusieron años de sus vidas en el proyecto, tratando de hacer el mejor juego que pudieron". [30]
La desaparición de Rockstar Vienna impulsó la creación de muchos estudios más pequeños en el área de Viena. [31] En enero de 2007, Seifert y Laber, así como Jürgen Goeldner, anunciaron la formación de Games That Matter. [32] [33] A finales de ese mes, el estudio estaba compuesto principalmente por antiguos empleados de Rockstar Vienna. [34] Koch Media compró el estudio en agosto de 2007 y lo incorporó al sello Deep Silver como Deep Silver Vienna. [35] Fue la primera adquisición de un estudio de desarrollo por parte de Koch Media. [36] El primer juego de Deep Silver Vienna fue Cursed Mountain , desarrollado en asociación con Sproing Interactive y lanzado para Wii en 2009. [37] Laber dejó el estudio en diciembre de 2009 y Seifert anunció su intención de dejar la compañía el 31 de enero de 2010. [38] [39] Ese día, Koch Media desmanteló Deep Silver Vienna y despidió a sus 20 empleados, citando que era necesario concentrar sus operaciones en su sede de Múnich ante la "situación económica general". [38] [40] El proyecto que tenía en desarrollo en ese momento, Ride to Hell , fue entregado a Eutechnyx . [41] Seifert actuó más tarde como jefe de estudio de IO Interactive desde 2010 hasta febrero de 2017, mientras que Laber se unió a Socialspiel, una compañía vienesa de juegos de redes sociales fundada por ex empleados de Rockstar Vienna y Deep Silver Vienna, en agosto de 2012. [42] [43]