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ESPN móvil

Mobile ESPN fue un operador de red virtual móvil (MVNO) administrado por The Walt Disney Company que utilizó la red inalámbrica EVDO de Sprint desde el 25 de noviembre de 2005 hasta diciembre de 2006. El servicio fue ampliamente considerado como demasiado caro y un fracaso, [1] aunque en retrospectiva, la red troncal de datos y audiovisuales y el software detrás del servicio se readaptarían con éxito para la era de los teléfonos inteligentes varios años después, sin estar vinculados a un operador. [2]

Solicitud

La característica principal de ESPN para móviles era una aplicación deportiva que permitía acceder a noticias, destacados y resultados. La aplicación basada en Java podía proporcionar resultados en tiempo real, de modo que el teléfono se adelantaba con frecuencia cinco o más segundos a una transmisión televisiva en la actualización de los resultados. La aplicación también estaba integrada con un servicio de SMS , de modo que el usuario podía recibir alertas de los resultados de sus equipos favoritos y noticias de último momento .

Contenido

El contenido fue administrado por un equipo editorial que creó contenido original y readaptó contenido del sitio web de ESPN.com para que se adaptara al formato del teléfono, por lo que la mayor parte del contenido del sitio web estaría en Mobile ESPN. Las menciones en el aire de Mobile ESPN durante la programación como SportsCenter , especialmente los segmentos de llamadas telefónicas (que presentaban gráficos de teléfonos móviles de Mobile ESPN en lugar de las representaciones genéricas comunes de teléfonos móviles que usan la mayoría de las organizaciones de noticias), sugirieron que el personal en el aire de la cadena estaba obligado por contrato a usarlo.

El 2 de septiembre de 2006, Mobile ESPN transmitió en vivo el primer evento deportivo transmitido en un dispositivo móvil en los Estados Unidos. Los fanáticos pudieron ver la cobertura en vivo desde Ann Arbor cuando Michigan derrotó a Vanderbilt por 27-7.

Teléfonos móviles

En el lanzamiento, ESPN Mobile sólo tenía un teléfono disponible, el Sanyo MVP, que se vendía al por menor por 399 dólares. En julio de 2006, el teléfono estaba disponible de forma gratuita con un reembolso y un compromiso de dos años con el servicio. En el verano de 2006, ESPN lanzó el Samsung ACE (SPH-A900), que se parecía a los teléfonos RAZR de Motorola y que finalmente reemplazaría al MVP.

El libro de Tom Shales y James Andrew Miller, Those Guys Have All the Fun: Inside the World of ESPN , señala que el CEO de Apple, Steve Jobs (que tenía una gran participación en Disney a través de su propiedad del estudio de animación Pixar ), supuestamente le dijo al presidente de ESPN, George Bodenheimer , "Tu teléfono es la idea más tonta que he escuchado en mi vida". [3] [4] [5]

Planes de servicio

El plan de precio más bajo ofrecido en el lanzamiento era un plan de $34.95 que sólo incluía 100 minutos y sin bonificaciones como noches y fines de semana gratis. El plan más bajo comparable al ofrecido por los principales operadores era un plan de $64.95 que incluía 400 minutos de tiempo de conversación y noches y fines de semana ilimitados. En mayo de 2006, se lanzaron nuevos planes a distintos niveles de precio, incluido un plan mensual de $40 con 400 minutos en cualquier momento, noches y fines de semana gratis y un servicio de datos simplificado. Aunque el costo del plan de servicio completo de 400 minutos siguió siendo de $64.95, el resultado fue que los usuarios tuvieron más libertad para elegir los servicios que querían.

Marketing

ESPN invirtió mucho en la promoción del servicio. ESPN compró su primer anuncio para el Super Bowl XL el 5 de febrero de 2006, un anuncio de alta definición de 60 segundos llamado "ESPN Sports Heaven" que mostraba a un fanático caminando por una ciudad llena de estrellas del deporte. AdWeek estimó el costo de producción del anuncio en $30 millones, además del costo estimado de $2.5 millones por 30 segundos para el tiempo de publicidad de transmisión durante el juego. [6] [7] [8] [9] [10]

Distribución

Al principio, los teléfonos móviles de ESPN solo estaban disponibles en tiendas minoristas como Best Buy . Más tarde, el servicio estuvo disponible en las tiendas Sprint en junio de 2006.

Falla

Los primeros resultados de Mobile ESPN fueron decepcionantes. Inicialmente, se informó que ESPN había proyectado hasta 240.000 suscriptores para el servicio, pero el Wall Street Journal informó que Mobile ESPN tenía menos de 10.000 suscriptores. Los analistas de Merrill Lynch consideraron que Mobile ESPN había "fracasado" y recomendaron que los inversores instaran al propietario de ESPN, Disney , a interrumpir el servicio. Se estimó que Mobile ESPN y Disney Mobile (su servicio hermano) juntos perderían 135 millones de dólares durante el año fiscal 2006. [11] ESPN había reafirmado inicialmente su compromiso con el producto, afirmando que esperaban que los recortes de precios en los teléfonos, el aumento de los esfuerzos de marketing y otros incentivos para los clientes demostraran ser exitosos. Sin embargo, el 28 de septiembre de 2006, ESPN anunció que interrumpiría el servicio a fines de año. [12] Aquellos que se habían suscrito a planes a largo plazo recibieron reembolsos de ESPN.

Legado

Aunque el servicio MVNO fue un fracaso en general, el software, los componentes de audio y video, el flujo de datos y otras API que eran la columna vertebral del servicio fueron elogiados y se readaptaron fácilmente para satisfacer las necesidades de lo que se convertiría en el teléfono inteligente . ESPN lanzaría su primera aplicación para iPhone , llamada ScoreCenter, en la App Store el 12 de junio de 2008, su día de lanzamiento. Con la columna vertebral móvil de ESPN ya construida, que contenía contenido audiovisual creado para un teléfono móvil mucho más capaz, demostraría ser mucho más exitosa. La aplicación pronto se lanzó también para Android y demostró que la inversión de la red en comunicaciones móviles valdría la pena a pesar del revés anterior del intento de MVNO con hardware de calidad inferior. [2]

Referencias

  1. ^ "El error de ESPN con el teléfono móvil". businessweek.com . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2011.
  2. ^ ab Gordon, Aaron (29 de abril de 2015). "El vergonzoso fracaso que convirtió a ESPN en un gigante de la telefonía móvil". Vice.com . Consultado el 29 de mayo de 2022 .
  3. ^ "Steve Jobs: "Tu teléfono es la idea más tonta que he oído jamás"". OS X Daily . 2011-07-21 . Consultado el 2021-12-02 .
  4. ^ James Andrew Miller y Tom Shales , Those Guys Have All the Fun: Inside the World of ESPN ( Hachette Digital , 2011), ISBN 978-0316125765 , pág. 638. Extractos disponibles en Google Books
  5. ^ Miller, Shales, James Andrew, Tom. Esos tipos se divierten: dentro del mundo de ESPN (PDF) . pág. 623.{{cite book}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  6. ^ Mae Anderson, "ESPN presenta 'Sports Heaven'", AdWeek , 1 de febrero de 2006.
  7. ^ "The AdCritic: Super Bowl XL", Advertising Age , 5 de febrero de 2006.
  8. ^ Jenn Abelson, "Equipo de publicidad local aborda anuncio del Super Bowl; Arnold Worldwide trabaja siete meses en inversión de alto riesgo para ESPN móvil", The Boston Globe , 5 de febrero de 2006.
  9. ^ "El anuncio de Arnold en ESPN 'Super'. (Negocios) – The Boston Herald". 24 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de marzo de 2022 .
  10. ^ Anthony F. Smith, Keith Hollihan, ESPN The Company: The Story and Lessons Behind the Most Fanatical Brand in Sports , John Wiley & Sons , 2009, ISBN 978-0470564004 , págs. 194-195. Extractos disponibles en Google Books
  11. ^ Anthony Crupi. "Merill Lynch: es hora de desconectar la ESPN móvil". www.mediaweek.com . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2007.
  12. ^ El vergonzoso fracaso que convirtió a ESPN en un gigante de la telefonía móvil, Reuters, Aaron Gordon, 29 de abril de 2015. Consultado el 8 de octubre de 2018.

Enlaces externos