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Mi Coca-Cola

MyCoke (anteriormente conocido como Coke Music y Coke Studios ) fue un juego de chat en línea utilizado para promocionar la marca y los productos Coca-Cola . Fue creado en enero de 2002 por VML Inc (anteriormente Studiocom) [1], una agencia digital con sede en Atlanta que utiliza tecnología central de Sulake Corporation , la empresa responsable de un juego en línea popular similar llamado Habbo Hotel . [2] [3] La versión 2 del juego se lanzó a fines de 2004 en una nueva plataforma tecnológica llamada Galapagos, creada por Studiocom, y que presenta nuevas ubicaciones y una "Coca-Cola Red Room" especial con doble recompensa.

El 6 de diciembre de 2007 , MyCoke cerró y animó a los usuarios a unirse a CC-Metro, que formaba parte de There . [4] There cerró el 9 de marzo de 2010. [5]

El objetivo principal del juego era socializar, mezclar música y decorar varios interiores. La moneda del juego eran los decibeles y se recompensaba por realizar varias actividades. Había varias ubicaciones basadas en ciudades de la vida real donde el usuario podía interpretar música, como San Francisco o México . Coke Studios había patrocinado varias películas y programas de televisión de alto perfil , en los que se producían eventos y promociones en el sitio web o en el cliente.

Jugabilidad

El objetivo principal del juego era socializar, mezclar música y decorar varios interiores. La moneda del juego eran los decibeles y se obtenían recompensas por: recibir votos de "Me gusta" de otros usuarios mientras interpretaban música; beber Coca-Colas virtuales que se encontraban en cajas, máquinas expendedoras y refrigeradores; jugar a otros juegos en el sitio web de Coke Studios; y completar encuestas. Hay varias ubicaciones basadas en ciudades de la vida real donde el usuario puede interpretar su música, como San Francisco , México , Goa , Tokio y Londres .

El sitio web de MyCoke también albergaba una serie de juegos más pequeños relacionados con Coke Studios. Los jugadores estaban representados por su avatar (llamado ego virtual o V-ego) para competir contra otros jugadores o contra el reloj para ganar decibeles o premios en forma de muebles virtuales. Los juegos resultaron ser muy populares, especialmente durante los períodos en que Coke Studios no estaba abierto y cuando Coke Studios estaba a plena capacidad. Los juegos también utilizaban un sistema de lobby similar al de Coke Studios si involucraban a más de un jugador. Los juegos ofrecidos eran:

V-ego San era un juego de piedra, papel y tijera ambientado en un entorno de lucha de sumo, en el que los jugadores vestían trajes de luchadores de sumo. Los jugadores elegían un movimiento de la lista disponible y veían si su movimiento superaba al oponente. Un movimiento que superase al otro jugador recibiría un punto. Sin embargo, algunas combinaciones de movimientos darían como resultado un empate y no darían ningún punto a ninguno de los jugadores. El jugador con más puntos al final de 3 rondas ganaría decibelios y permanecería en el ring para enfrentarse a otro oponente. Un empate al final de 3 rondas daría como resultado que ambos jugadores fueran al final de la fila, ya que no había una situación de muerte súbita en marcha. Si un jugador ganaba una cierta cantidad de juegos consecutivos, recibiría un premio en forma de mobiliario virtual para usar en Coke Studios, comenzando con un tatami y gradualmente volviéndose más valioso.
Uncover The Music era un juego de combinación que se jugaba en un entorno de ruinas selváticas en el que los jugadores competían para descubrir símbolos iguales que tocaran el mismo ritmo suave, como un tambor de la jungla. Un par igual le daría puntos al jugador. También había dos fichas especiales: una serpiente que terminaría el turno del jugador y una rana que coincidiría automáticamente con la selección del jugador. El jugador con más puntos cuando todas las fichas estuvieran igualadas recibiría decibeles para usar en Coke Studios.
MyCoke Coaster era una carrera de montaña rusa entre dos equipos de jugadores que requería memoria y velocidad. Cada equipo recibía una combinación de palancas de colores para tirar y, al tirar de ellas en el orden correcto, el vagón de la montaña rusa subía la colina. La combinación se volvía gradualmente más compleja en cada ronda, y requería tanto habilidades de memorización como velocidad para vencer al otro equipo. El equipo que completara cada ronda y llegara primero a la cima de la pendiente ganaría el juego y recibiría decibeles. Jairo Fula fue un importante colaborador del arte y el diseño de este juego. [6]
Recycler era un juego para un solo jugador ambientado en una fábrica. El jugador tenía que coger piezas de mobiliario y maniobrar entre obstáculos móviles para llegar al otro lado y ganar puntos. Si el jugador chocaba con un obstáculo, perdía lo que llevaba y tenía que empezar de nuevo. El juego era una carrera contra el reloj para conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Si el jugador conseguía una determinada cantidad de puntos, recibía como recompensa muebles temáticos especiales, como una estatua de robot o una silla con engranajes para utilizar en Coke Studios. También había un sistema de puntuación alta para que los jugadores compararan sus puntos totales con los de otros jugadores.
El juego de trivia era una competencia entre 2 jugadores para responder preguntas y ganar puntos. El jugador con más puntos al final recibiría decibeles.
Pop Quiz era un juego para 5 jugadores que combinaba preguntas de trivia, revelación de fotos y el nombre de la melodía con una competencia creativa abierta. La creatividad culminó en una batalla de rap. A todos los jugadores se les dieron las mismas tres líneas de una rima ficticia y cada uno compuso una cuarta línea para completar el cuarteto. En la competencia abierta, los jugadores votaron por la mejor línea, pero no pueden votar por sí mismos. Este juego fue desarrollado principalmente por GamesThatWork, [7] incluyendo contenido de trivia de Gerri Miller.

Patrocinadores

Coke Studios ha patrocinado varias películas y programas de televisión de alto perfil , entre ellos: Shark Tale en octubre de 2004; American Idol en abril de 2005; Batman Begins en junio de 2005; American Idol en 2006; y FIFA en junio de 2006. Durante estos patrocinios, el cliente del juego lanzó muebles que promocionaban dichos programas. El patrocinio de Shark Tale cambió todo el juego, convirtiendo a cada avatar en un pez al estilo de los personajes de la película, y las habitaciones tenían una temática submarina. También había nuevos minijuegos para jugar.

Nueva versión de un fan

CaveJam es un remake multijugador creado por fans con habitaciones, objetos, avatares e interfaz de usuario de Coke Studios . Contiene características adicionales que no existían en el juego original, como mundos infinitos, minería y la posibilidad de personalizar el diseño de los estudios privados.

Metro CC

CC Metro es un spin-off en línea del mundo virtual There . Fue desarrollado por Makena Technologies y patrocinado por la corporación Coca-Cola. Fue lanzado el 6 de diciembre de 2007, pero cerró el 9 de marzo de 2010 debido al cierre de There. En CC Metro , las actividades se centraron en la música y el entretenimiento. El mundo virtual incluía un parque de patinaje con patinetas voladoras y un teatro que presentaba videos de Coca-Cola . Los jugadores podían usar una herramienta de "mezclador de música" para desarrollar su propia música. El sistema de chat se centró en cuadros de texto o voz sobre IP . Los jugadores podían crear su propio avatar personalizado y podían obtener propiedades y comprar mascotas y vehículos. CC Metro permitía a los jugadores usar puntos My Coke Rewards para obtener varios elementos en el juego. [8]

Carol Kruse, vicepresidenta de Marketing Interactivo Global de Coca-Cola , afirmó en una entrevista que "para hacer evolucionar Coke Studios necesitábamos un socio digital que ofreciera tecnología y capacidades que no teníamos". Afirmó además que "la plataforma digital de There.com ofrecía más flexibilidad y creatividad para desarrollar un mundo más realista a través del cual podemos ofrecer un contenido mayor y más variado". [8]

El mundo virtual se cerró oficialmente el 9 de marzo de 2010.

El 18 de mayo de 2011, Michael Wilson anunció que There.com reabriría sus puertas en la página de inicio de There.com. Todos los miembros anteriores tendrán acceso a sus avatares antiguos.

Referencias

  1. ^ "StudioCom". 18 de noviembre de 2006. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2006. Consultado el 14 de septiembre de 2020 .
  2. ^ Videojuegos finlandeses: historia y catálogo. Juho Kuorikoski. 18 de mayo de 2015. p. 128.ISBN 9780786499625. Recuperado el 26 de agosto de 2015 .
  3. ^ "Página de inicio de Sulake". Archivado desde el original el 20 de febrero de 2001. Consultado el 26 de agosto de 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  4. ^ "Coca-Cola relanza Coke Studios en There.com Virtual World". Jack Myers. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2015. Consultado el 26 de agosto de 2015 .
  5. ^ "There.com va a cerrar". Engadget . Consultado el 26 de agosto de 2015 .
  6. ^ "Cartera Jairovskaya". FulaKi . Consultado el 26 de agosto de 2015 .[ enlace muerto permanente ]
  7. ^ "Pop Quiz". GamesThatWork . Consultado el 10 de mayo de 2017 .
  8. ^ ab Leigh Alexander (6 de diciembre de 2007). "Coca-Cola y There.com se unen para crear CC Metro Online World". Gamasutra . Consultado el 3 de marzo de 2011 .

Enlaces externos