Mercenaries, Spies and Private Eyes ( MSPE ) es un juego de rol de mesa diseñado y escrito por Michael A. Stackpole y publicado por primera vez en abril de 1983 por Blade, una división de Flying Buffalo, Inc. Una segunda edición fue publicada más tarde por Sleuth Publications en 1986, [1] pero Flying Buffalo continúa distribuyendo el juego. En 2019, Flying Buffalo publicó una nueva edición combinada revisada de MSPE que trajo el material diferente de las ediciones anteriores e incluyó nuevas reglas y expansiones adicionales al juego de rol original. Las mecánicas de MSPE se basan en las de Tunnels and Trolls , con la adición de un sistema de habilidades para los personajes. También se lanzaron algunos módulos de aventuras para MSPE . [1]
MSPE determina los atributos del personaje mediante un lanzamiento aleatorio. El jugador compra las habilidades para el personaje mediante puntos de habilidad. Las habilidades están disponibles en varios niveles, pero el costo de las habilidades aumenta exponencialmente a medida que aumenta el nivel de la habilidad.
La mecánica principal del juego MSPE es la tirada de salvación . A diferencia de las tiradas de salvación de Dungeons & Dragons , las de MSPE no se utilizan únicamente para escapar del peligro. En cambio, la tirada de salvación de MSPE es una tirada de atributo. El director de juego determina la dificultad de la tirada de salvación y, a continuación, el jugador tira dos dados de seis caras y suma el valor del atributo relevante de su personaje. Las tiradas de salvación de MSPE también se pueden modificar con habilidades, en cuyo caso también se suma el nivel de la habilidad que se esté utilizando. [2]
MSPE utiliza un acoplamiento de habilidades "flexible", en el que cualquier habilidad puede utilizarse potencialmente en combinación con cualquier atributo. Por el contrario, muchos otros juegos de rol utilizan un acoplamiento "estrecho", en el que cada habilidad tiene un atributo asociado y se utiliza únicamente con ese atributo. [3]
Para el combate, MSPE utiliza el mismo sistema que Tunnels and Trolls , con reglas ampliadas para armas de misiles (debido a la importancia de las armas en la era moderna) y reglas adicionales para las artes marciales. [2]
Los personajes de MSPE ganan puntos de aventura (PA) en función del "riesgo y la osadía" asumidos (decidido por el director de juego), el éxito en el combate, lo bien que los personajes han llevado a cabo su misión y las tiradas de salvación realizadas. Los directores de juego también tienen la facultad de otorgar PA adicionales. Obtener suficientes PA hace que el personaje suba de nivel, y cada nivel le otorga puntos al personaje para agregar a los atributos (lo que indirectamente puede otorgar más puntos de habilidad). [2]
Además de los AP generales, los personajes de MSPE también obtienen AP de habilidad al usar sus habilidades. Cuando se obtienen suficientes AP de habilidad, la habilidad en cuestión avanza un nivel, independientemente de los AP generales y el nivel del personaje. [4]
En la edición de enero-febrero de 1984 de Space Gamer (número 67), WG Armintrout comparó a los mercenarios, espías e investigadores privados con el alto secreto y el espionaje. y concluyó, " Mercenaries, Spies & Private Eyes es uno de los juegos de rol mejor presentados que he visto, y si no está seriamente en la contienda por un Charlie en Origins, me sorprenderé. Debe entenderse que se supone que el juego es "divertido". Esto significa que a menudo se juega así: "Haz una tirada de salvación para evitar la anaconda gigante" o "Haz una tirada de salvación para esquivar al tigre que carga"; por otro lado, involucrarse en un tiroteo incluso menor es una buena manera de morir. MSPE es el juego más simple de este grupo, pero lo encuentro intrigante. Parece más abierto que los otros juegos: utilizando las reglas de MSPE , podrías interpretar aventureros tan variados como Murder on the Orient Express , The Dogs of War o las hazañas de James Bond. Las reglas son excelentes, prometen estar bien respaldadas y pueden ser muy divertidas si no te tomas los tiroteos demasiado en serio ". [5]
En la edición de enero de 1984 de White Dwarf (número 49), John Sutherland consideró que las reglas estaban mal organizadas y que intentaban abarcar demasiado, con el resultado de que se revelaba muy poco de sustancia. Sutherland le dio al sistema una calificación general de solo 4 sobre 10, diciendo: "Estas reglas intentan ofrecer demasiado y terminan brindando muy poco. El concepto del juego es bueno, pero la ejecución es pobre... La inmensa área de diversidad que debería estar disponible desde Agatha Christie hasta James Bond está ausente. Al lanzar la red demasiado lejos, el autor no captura nada". [4]
Nick Davison reseñó Mercenaries, Spies & Private Eyes para la revista de juegos británica Imagine y afirmó que " MS&PE es un intento fallido de unir demasiadas ideas. Aunque sin duda es más barato que otros juegos de rol comparables... no se incluye ningún escenario introductorio en el libro". [6]
En el número de noviembre de 1984 de Dragon (número 91), Ken Rolston criticó la falta de material de fondo, diciendo: "Hay poca ayuda sobre instituciones específicas como la CIA y el FBI. Se pasa por alto la economía (una decisión práctica, dado el período de tiempo abordado), y en general no hay suficiente apoyo para el juego de rol a nivel de campaña". Sin embargo, a Rolston le gustó el estilo de escritura "agradable, ligero y práctico", y encontró dos de los capítulos del libro de reglas, "El arte de la detección" y "Usando pistas vivas", especialmente útiles, llamándolos "lectura necesaria para los maestros de juego de FRP de misterio". En conclusión, Rolston señaló la falta de aventuras de apoyo y otro material publicado para el sistema. "Hay pocos suplementos disponibles. Si compras el juego, espera diseñar la mayoría de las aventuras tú mismo". [7]
En la edición de febrero de 1985 de Dragon (Número 94), Arlen Walker se mostró impresionado por el hecho de que el trasfondo del personaje fuera una parte importante del proceso de creación del personaje: "El trasfondo que un jugador inventa para su personaje es importante para configurarlo, y MS&PE es uno de los pocos juegos que lo reconoce". También le gustó el sistema de combate, con su énfasis en armas distintas a las de fuego. "Esto podría considerarse una desventaja si lo que estás tratando de hacer es interpretar al Equipo A , pero sirve como una clara ventaja si estás tratando de que tus jugadores hagan algo más que disparar a todo lo que se mueva (y muchas cosas que no se mueven)". Walker concluyó con una recomendación inequívoca: "Si estás planeando jugar un rol en la era moderna, ya sea que te interese James Bond o George Smiley , o incluso Nero Wolfe , este sería un excelente sistema para elegir. Si buscas un sistema que permita una gran libertad de acción, tanto para el árbitro como para el jugador, este es, con mucho, el mejor". [2]
En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan lo llamó "un juego hermoso y un diseño notable... con reglas que son lo suficientemente simples para los novatos pero lo suficientemente sofisticadas para satisfacer a los jugadores más experimentados". El único problema que Swan tenía con este juego era su simplicidad. "Debido a que el juego enfatiza la simplicidad, el detalle es necesariamente subestimado, quizás demasiado para los jugadores que insisten en la precisión". No obstante, Swan le dio a este juego una excelente calificación de 3.5 de 4, diciendo que es muy divertido y fácilmente uno de los juegos de rol de detectives privados / agentes secretos más ingeniosos jamás publicados". [8]
En 1999, la revista Pyramid nombró a Mercenaries, Spies and Private Eyes como uno de los juegos más subestimados del milenio . El editor Scott Haring describió el juego como "uno de esos juegos del tipo 'No puedo entender por qué no fue más popular', aunque el editor Flying Buffalo ya ha tenido suficientes de ellos... como para hacerme pensar que puede haber una conexión". [9]