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Matar robando

En los videojuegos multijugador , particularmente en MOBA , shooters en primera persona , MMORPG y MUD , el robo de muertes es la práctica de obtener crédito por matar a un enemigo cuando otro jugador ha puesto más esfuerzo en la muerte. Esto suele ocurrir cuando un juego solo lleva un registro de qué jugador derrota a un enemigo, en lugar de qué jugador infligió más daño, lo que lleva a la llamada mecánica del último golpe . Si un jugador reduce los puntos de salud de algunos enemigos , pero un jugador diferente finalmente acaba con el enemigo, este segundo jugador podría obtener todo el botín o los puntos de experiencia del enemigo. [1] El robo de muertes es común cuando las recompensas por acabar con los enemigos son muy deseadas dentro del juego.

Algunos jugadores consideran que robar una muerte es una práctica deshonrosa. [2] Un intento de buena fe de asegurar una muerte a un enemigo que de otro modo podría haber escapado a veces puede ser percibido como un robo de muerte si el otro jugador cree que la muerte ya estaba asegurada.

Descripción general

Hay dos causas principales para el robo de muertes: el deseo de la recompensa y el deseo de causar dolor a otros jugadores . El robo de muertes se realiza predominantemente para obtener las recompensas de una muerte. Los hurtadores roban muertes como solo una de sus tácticas para molestar a otros jugadores. [3] Sin embargo, hay razones secundarias para el robo de muertes, y algunas son involuntarias, es decir, matar a un enemigo con pocos HP de jugador y luego matar a otro enemigo, en pánico, que está siendo tratado por otra persona.

En los juegos de disparos en primera persona online, a veces se escuchan quejas de robo de muertes. En la mayoría de estos juegos, el mérito de la muerte corresponde al jugador que realiza el disparo mortal. Los jugadores suelen ignorar las quejas de robo de muertes en los FPS porque las recompensas son menos significativas y porque estos juegos avanzan mucho más rápido (es decir, probablemente fue accidental). Además, en el combate FPS, los jugadores suelen ser aliados (en cuyo caso, el mérito de la muerte que corresponde a un jugador u otro no tiene ningún significado en el juego más allá del ego) o están en enemistad directa entre sí (lo que proporciona tanto una justificación para las tácticas despiadadas como un medio de reparación generalmente inmediato). El robo de muertes a veces puede referirse específicamente a la interrupción de una muerte particularmente "interesante" que habría ganado muchos puntos adicionales más allá de la muerte en sí.

En cambio, en la mayoría de los MMORPG los jugadores pueden competir por los mismos recursos del juego, pero no suelen estar en conflicto directo entre ellos. (En situaciones en las que sí lo están, como en el caso de dos jugadores de facciones opuestas en un servidor jugador contra jugador de World of Warcraft , normalmente hay poca animosidad hacia el robo de muertes, ya que existe un medio de reparación y prevención, y se considera parte de la lucha general entre la Horda y la Alianza).

En los modos de juego en equipo, muchos jugadores reaccionan exageradamente cuando no entienden que el objetivo es que gane el equipo, en lugar de la progresión individual.

Prevención

Muchos MMORPG más nuevos implementan diseños de juego que distribuyen la recompensa de manera más justa entre aquellos que lucharon contra una criatura. Las recompensas se pueden distribuir en función de cuánto contribuyó el jugador a derrotar a la criatura. Un jugador que hace el 30% del daño gana el 30% del dinero y los puntos de experiencia que se obtienen por derrotar a la criatura. Un juego también puede tener una forma más sofisticada de medir la contribución de un jugador a la pelea. Un personaje cuya tarea principal es curar a otros personajes puede ser juzgado en función de cuánto curó a los combatientes durante la pelea. [ cita requerida ]

En algunos juegos de disparos en primera persona multijugador más nuevos, como Battlefield 4 [4] y Battlefield 1 , si un jugador causa suficiente daño a un jugador enemigo, pero un compañero de equipo recibe el golpe final, entonces el jugador recibirá lo que se conoce como "La asistencia cuenta como muerte". Luego, el jugador recibe la cantidad de daño que le hizo al enemigo en forma de puntos, y en sus estadísticas cuenta como muerte en lugar de como asistencia.

Véase también

Referencias

  1. ^ Schell, Jesse (6 de noviembre de 2014). El arte del diseño de juegos: un libro de lentes. CRC Press. pág. 410. ISBN 978-1466598645.
  2. ^ Peter Kollock (2002). Comunidades en el ciberespacio. Routledge. ISBN 978-0-203-19495-9.
  3. ^ Jennings, Scott ; Macris, Alexander (19 de diciembre de 2005). Juegos multijugador masivos para principiantes . Para principiantes . p. 310. ISBN 0-471-75273-8.
  4. ^ [DICE] H Brun (18 de octubre de 2013). «BF4 Point Mechanics». DICE. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2013. Consultado el 25 de marzo de 2017 .