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Mente maestra (juego de mesa)

Mastermind o Master Mind ( hebreo : בול פגיעה , romanizadobul pgi'a ) es un juego de descifrado de códigos para dos jugadores inventado en Israel . [1] [2] Se parece a un juego anterior de lápiz y papel llamado Bulls and Cows que puede tener un siglo de antigüedad.

Historia

Juego Invicta Electronic Master Mind

Mastermind fue inventado en 1970 por Mordecai Meirowitz , un administrador de correos y experto en telecomunicaciones israelí . Después de presentar la idea a importantes empresas de juguetes y mostrarla en la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg , fue adoptada por una empresa de plásticos, Invicta Plastics , con sede cerca de Leicester , Reino Unido . Invicta compró todos los derechos del juego y el fundador, Edward Jones-Fenleigh, perfeccionó aún más el juego. Fue lanzado en 1971-2. [1] [2] [3]

El juego está basado en un juego de lápiz y papel llamado Toros y Vacas . En la década de 1960 se ejecutó una adaptación informática en el sistema informático Titan de la Universidad de Cambridge , donde se denominó "MOO". Esta versión fue escrita por Frank King. Otras versiones fueron escritas para el sistema de tiempo compartido TSS/8 por JS Felton, para Unix por Ken Thompson , [4] y para el sistema Multics en el MIT por Jerrold Grochow. [5]

Desde 1971, los derechos de Mastermind pertenecen a Invicta Plastics. (Invicta siempre llamó al juego Master Mind ). Originalmente lo fabricaron ellos mismos, aunque desde entonces han otorgado licencias de fabricación a Hasbro en todo el mundo, con la excepción de Pressman Toys y Orda Industries, que tienen los derechos de fabricación en los Estados Unidos e Israel, respectivamente. [6] Chieftain Products adquirió los derechos de fabricación en Canadá en 1972, aunque cerró en 1996.

A partir de 1973, la caja del juego mostraba una fotografía de un hombre con chaqueta sentado en primer plano, con una mujer joven detrás de él. Los dos modelos aficionados (Bill Woodward y Cecilia Fung) se reunieron en junio de 2003 para posar para otra fotografía publicitaria. [7]

Jugabilidad y reglas

El juego se juega usando:

Los dos jugadores deciden de antemano cuántas partidas jugarán, que debe ser un número par . Un jugador se convierte en el creador de códigos y el otro en el descifrador de códigos . [8] : 120  El creador de códigos elige un patrón de cuatro clavijas de código. Los jugadores deciden de antemano si se permiten duplicados y espacios en blanco. Si es así, el creador de códigos puede elegir hasta cuatro clavijas de código del mismo color o cuatro espacios en blanco. Si no se permiten espacios en blanco en el código, el descifrador no podrá utilizar espacios en blanco en sus conjeturas. El codificador coloca el patrón elegido en los cuatro agujeros cubiertos por el escudo, visibles para el codificador pero no para el descifrador. [9]

El descifrador de códigos intenta adivinar el patrón, tanto en orden como en color, en un plazo de ocho a doce turnos. Cada conjetura se realiza colocando una fila de clavijas de código en el tablero de decodificación. [8] : 120  Una vez colocado, el codificador proporciona retroalimentación colocando de cero a cuatro clavijas clave en los pequeños agujeros de la fila con la conjetura. Se coloca una clavija clave de color para cada clavija de código de la suposición que sea correcta tanto en color como en posición. Una clavija de tecla blanca indica una clavija de código que pertenece a la solución, pero que está colocada incorrectamente. [10]

Captura de pantalla de la implementación del software (ColorCode) que ilustra el ejemplo.

Si hay colores duplicados en la conjetura, no se les puede otorgar a todos una clavija clave a menos que correspondan al mismo número de colores duplicados en el código oculto. Por ejemplo, si el código oculto es rojo-rojo-azul-azul y el descifrador adivina rojo-rojo-rojo-azul, el creador del código otorgará tres claves de colores para los dos primeros rojos y el azul, pero nada para el tercer rojo. . No se da ninguna indicación de que el código también incluya un segundo azul. [11]

Una vez que se proporciona la retroalimentación, se hace otra suposición; las conjeturas y la retroalimentación continúan alternándose hasta que el descifrador de códigos adivine correctamente o todas las filas del tablero de decodificación estén llenas.

Tradicionalmente, los jugadores sólo pueden ganar puntos cuando juegan como creadores de códigos. El creador de códigos obtiene un punto por cada suposición que haga el descifrador de códigos. El creador de códigos gana un punto extra si el descifrador de códigos no puede adivinar el patrón exacto dentro del número de turnos dado. (Una alternativa es puntuar según el número de clavijas clave colocadas). El ganador es el que tiene más puntos después de jugar el número acordado de juegos.

Se pueden especificar otras reglas. [12]

Algoritmos y estrategias

Antes de preguntar cuál es la mejor estrategia del descifrador de códigos, hay que definir cuál es el significado de "mejor": el número mínimo de movimientos se puede analizar en las condiciones del peor y promedio de los casos y en el sentido de un valor minimax de cero. Juego de suma en teoría de juegos .

Las mejores estrategias con cuatro hoyos y seis colores.

Con cuatro agujeros y seis colores, hay 6 4 = 1296 patrones diferentes (permitiendo colores duplicados pero no espacios en blanco).

Peor caso: algoritmo de cinco conjeturas

En 1977, Donald Knuth demostró que el descifrador de códigos puede resolver el patrón en cinco movimientos o menos, utilizando un algoritmo que reduce progresivamente el número de patrones posibles. [13] Descrito utilizando los números del 1 al 6 para representar los seis colores de las clavijas del código, el algoritmo funciona de la siguiente manera:

  1. Crea el conjunto S de 1.296 códigos posibles {1111, 1112, ... 6665, 6666}.
  2. Comience con la suposición inicial 1122. (Knuth da ejemplos que muestran que este algoritmo utiliza primeras suposiciones distintas de "dos pares"; como 1111, 1112, 1123 o 1234; no gana en cinco intentos en cada código).
  3. Adivine para obtener una respuesta de clavijas clave de colores y blancas.
  4. Si la respuesta son cuatro clavijas clave de colores, se gana el juego y el algoritmo finaliza.
  5. De lo contrario, elimine de S cualquier código que no dé esa respuesta de clavijas blancas y de colores.
  6. La siguiente suposición se elige mediante la técnica minimax , que elige la suposición que tiene la peor puntuación de respuesta. En este caso, una respuesta a una suposición es una cantidad determinada de claves blancas y de colores, y la puntuación de dicha respuesta se define como la cantidad de códigos en S que aún son posibles incluso después de conocerse la respuesta. La puntuación de una suposición se define pesimistamente como la peor (máxima) de todas sus puntuaciones de respuesta. Del conjunto de conjeturas con la mejor puntuación (mínima), seleccione una como siguiente suposición, eligiendo un código de S siempre que sea posible. (Dentro de estas restricciones, Knuth sigue la convención de elegir la suposición con el menor valor numérico; por ejemplo, 2345 es menor que 3456. Knuth también da un ejemplo que muestra que en algunos casos ningún código de S estará entre las suposiciones con mejor puntuación y, por lo tanto, la apuesta no puede ganar en el siguiente turno, pero será necesario asegurar una victoria en cinco).
  7. Repita desde el paso 3.

Caso promedio

Los matemáticos posteriores han ido encontrando varios algoritmos que reducen el número promedio de vueltas necesarias para resolver el patrón: en 1993, Kenji Koyama y Tony W. Lai realizaron una búsqueda exhaustiva y profunda que demostró que el método óptimo para resolver un código aleatorio podría lograr un promedio de 5.625/1.296 = 4,3403 turnos para resolver, con un peor escenario de seis turnos. [14]

Valor minimax de la teoría de juegos

El valor minimax en el sentido de la teoría de juegos es 5.600/1.290 = 4,3411. La estrategia minimax del creador de códigos consiste en una selección uniformemente distribuida de uno de los 1.290 patrones con dos o más colores. [15]

Algoritmo genético

Un nuevo algoritmo con un algoritmo genético incorporado , donde se recoge un gran conjunto de códigos elegibles a lo largo de las diferentes generaciones. La calidad de cada uno de estos códigos se determina basándose en una comparación con una selección de elementos del conjunto elegible. [16] [17] Este algoritmo se basa en una heurística que asigna una puntuación a cada combinación elegible en función de su probabilidad de ser realmente la combinación oculta. Dado que esta combinación no se conoce, la puntuación se basa en las características del conjunto de soluciones elegibles o de la muestra de ellas encontrada por el algoritmo evolutivo.

El algoritmo funciona de la siguiente manera, con P = longitud de la solución utilizada en el juego, X 1 = coincidencias exactas ("pines rojos") e Y 1 = coincidencias cercanas ("pines blancos"):

  1. Establecer i = 1
  2. Jugar conjetura inicial fija G 1
  3. Obtenga la respuesta X 1 e Y 1
  4. Repita mientras X iP :
    1. Incremento yo
    2. Establecer E i = ∅ y h = 1
    3. Inicializar población
    4. Repita mientras hmaxgen y | mi yo | ≤ tamaño máximo :
      1. Generar nueva población mediante cruce, mutación, inversión y permutación.
      2. calcular la aptitud
      3. Agregue combinaciones elegibles a E i
      4. incremento h
    5. Juega a adivinar G i que pertenece a E i
    6. Obtener respuesta X i y Y i

La complejidad y el problema de la satisfacibilidad

En noviembre de 2004, Michiel de Bondt demostró que resolver un tablero Mastermind es un problema NP-completo cuando se juega con n clavijas por fila y dos colores, mostrando cómo representar cualquier problema 3SAT uno de cada tres en él. También mostró lo mismo para Consistent Mastermind (jugar el juego de modo que cada conjetura sea candidata para el código secreto que sea consistente con las pistas de las conjeturas anteriores). [18] [ se necesita una mejor fuente ]

El problema de satisfacibilidad de Mastermind es un problema de decisión que pregunta: "Dado un conjunto de conjeturas y el número de claves blancas y de colores puntuadas para cada conjetura, ¿existe al menos un patrón secreto que genere esas puntuaciones exactas?" (Si no, entonces el creador del código debe haber puntuado incorrectamente al menos una suposición). En diciembre de 2005, Jeff Stuckman y Guo-Qiang Zhang demostraron en un artículo de arXiv que el problema de satisfacibilidad de Mastermind es NP-completo. [19] [ se necesita una mejor fuente ]

Variaciones

Variar la cantidad de colores y la cantidad de hoyos da como resultado un espectro de juegos Mastermind de diferentes niveles de dificultad. Otra variación común es admitir diferentes números de jugadores que asuman los roles de creador de códigos y descifrador de códigos. Los siguientes son algunos ejemplos de juegos Mastermind producidos por Invicta , Parker Brothers , Pressman , Hasbro y otros fabricantes de juegos:

También hubo una versión llamada Super Code producida en Alemania del Este por VEB Plasticart .

El nivel de dificultad de cualquiera de los anteriores puede aumentarse tratando "vacío" como un color adicional o disminuirse exigiendo únicamente que se adivinen los colores del código, independientemente de la posición. En Mini Mastermind, las clavijas de código de colores tienen el mismo tamaño y forma que las clavijas de clave de color o blancas, por lo que la dificultad se puede aumentar permitiendo que las clavijas de clave se utilicen como clavijas de código para dos colores adicionales.

También se han creado versiones del juego para computadora e Internet, a veces con variaciones en el número y tipo de piezas involucradas y, a menudo, con diferentes nombres para evitar la infracción de la marca. Mastermind también se puede jugar con papel y lápiz . Existe una variedad numérica de Mastermind en la que se adivina un número de 4 dígitos. [23] El juego web Wordle de 2021 ha sido comparado con Mastermind . [24]

El juego se incluyó en el videojuego recopilatorio Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics para Nintendo Switch bajo el nombre "Hit & Blow". [25]

Reseñas

Ver también

Notas explicatorias

  1. ^ Adaptado para la computadora doméstica ZX81 por Vortex Software en 1981. [22]

Referencias

  1. ^ ab Nelson, Toby (9 de marzo de 2000). "Una breve historia del juego de mesa Master MindTM". Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de agosto de 2014 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
  2. ^ ab "Juego de mesa Mastermind". Friki del juego de mesa . Consultado el 6 de agosto de 2014 .
  3. ^ "Juegos y juguetes Invicta". 12 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2007 . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  4. ^ Thompson, K.; Ritchie, DM (3 de noviembre de 1971). Manual del programador de Unix (1 ed.). Murray Hill, Nueva Jersey, EE.UU.: Bell Telephone Laboratories.
  5. ^ Francis, John (enero de 2010). "Estrategias para jugar MOO, o 'Toros y vacas'" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 25 de abril de 2012 . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  6. ^ "Página de historial de juguetes de Invicta". Archivado desde el original el 12 de agosto de 2007 . Consultado el 7 de agosto de 2012 .
  7. ^ "Reunión histórica para los modelos Mastermind Box". Plásticos Invicta. Junio ​​de 2003. Archivado desde el original el 29 de junio de 2004.
  8. ^ ab Fullerton, Tracy (2008). Taller de diseño de juegos (2 ed.). Editores Morgan Kaufmann . ISBN 978-0-240-80974-8.
  9. ^ "Trabajador" . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  10. ^ "Wolfram" . Consultado el 9 de julio de 2012 .
  11. ^ "Arquímedes" . Consultado el 7 de octubre de 2012 .
  12. ^ "Toros y vacas y compañía" . Consultado el 7 de julio de 2012 .
  13. ^ Knuth, Donald (1976-1977). "La computadora como mente maestra" (PDF) . J. Recr. Matemáticas. (9): 1–6. Archivado (PDF) desde el original el 4 de marzo de 2016.
  14. ^ Koyama, Kenji; Lai, Tony (1993). "Una estrategia intelectual óptima". Revista de Matemáticas Recreativas (25): 230–256.
  15. ^ Knuth, Donald (2011). Artículos seleccionados sobre diversión y juegos . Centro de Estudios del Lenguaje y la Información. pag. 226.ISBN 9781575865843.
  16. ^ Berghman, Lotte (2007-2008). "Soluciones eficientes para Mastermind mediante algoritmos genéticos" (PDF) . KULeuven (1): 1–15. Archivado desde el original (PDF) el 9 de septiembre de 2014.
  17. ^ Merelo JJ; MoraAM; Cota C.; Fernández-Leiva AJ (2013). "Encontrar una solución evolutiva al juego de Mastermind con buen comportamiento de escalamiento". En Nicosia, G.; Pardalos, P. (eds.). Aprendizaje y Optimización Inteligente. Apuntes de conferencias sobre informática. vol. 7997. Saltador. págs. 288–293. doi :10.1007/978-3-642-44973-4_31. ISBN 978-3-642-44973-4. Consultado el 22 de diciembre de 2021 .
  18. ^ De Bondt, Michiel C. (noviembre de 2004), NP-integridad de Master Mind y Minesweeper, Universidad Radboud de Nijmegen
  19. ^ Zhang, Guo-Qiang; Stuckman, Geoff (13 de diciembre de 2005). "Mastermind es NP-Completo". arXiv : cs.CC/0512049 .
  20. ^ "Bagels (1972)".
  21. ^ En Polonia - Copyright Invicta 1972 en cooperación con Krajowa Agencja Wydawnicza "BoardGameGeek". boardgamegeek.com .
  22. ^ "Software Vortex - Empresa". El Centro de Historia de la Computación . 26 de febrero de 2018.
  23. ^ "Clásico de Toros y Vacas". Archivado desde el original el 22 de julio de 2011.
  24. ^ Pisani, Joseph (31 de enero de 2022). "Wordle tiene gente desenterrando juegos antiguos. ¿Alguien quiere Mastermind o Jotto?". El periodico de Wall Street . Dow Jones & Company, Inc. Consultado el 19 de febrero de 2023 . 31 de enero de 2022 9:00 am ET Los fanáticos de Wordle están regresando a los juegos infantiles, incluido Mastermind, que prueba las habilidades lógicas de los jugadores usando códigos de colores, similar a lo que hace Wordle con palabras y letras.
  25. ^ "Nintendo comparte una práctica infografía que presenta los 51 juegos clásicos de la casa club mundial". Vida de Nintendo . 25 de mayo de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  26. ^ "Revista JUEGOS n.º 3". Enero de 1978.
  27. ^ "Juegos y rompecabezas 1973-04: edición 12". Publicaciones AHC. Abril de 1973.
  28. ^ "Revista JUEGOS n.º 20". Noviembre de 1980.
  29. ^ "Juegos y rompecabezas de marzo a abril de 1974: edición 23". Publicaciones AHC. Marzo de 1974.
  30. ^ "La guía de juegos de mesa para ganadores de Playboy". 18 de noviembre de 1979.
  31. ^ https://archive.org/details/familygames100be0000unse/page/218/mode/2up

enlaces externos