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Tipos de mazos de Magic: The Gathering

La jugabilidad del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se basa en la baraja de cartas de cada jugador, que constituye los recursos que el jugador puede utilizar para luchar contra sus oponentes en cualquier juego. Con más de 20.000 cartas únicas en el juego, se puede construir una cantidad considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar según su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean explícitamente cartas cuyo objetivo es alimentar uno o más de estos arquetipos determinados, con el fin de crear diversidad y equilibrio competitivo. [1] [2]

Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering , estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.

Arquetipos de mazo

La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y rango medio. [3]

Bronca

Los mazos Aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. [4] Los mazos Aggro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el ritmo en lugar de una guerra de desgaste basada en la ventaja de las cartas . Aggro generalmente depende de las criaturas como fuente acumulativa de daño. Los mazos agresivos pueden abrumar rápidamente a oponentes desprevenidos y proceder a causar el último daño que necesitan para terminar el juego. Los mazos agresivos también suelen tener acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos del oponente de responder. [5] [6] [7] [8]

Control

Los mazos de control evitan las carreras. Intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. [15] La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro maneras: [16]

  1. Respondiendo a las amenazas a un coste reducido. Si se les da la oportunidad, los mazos de Control pueden obtener ventaja de cartas respondiendo a múltiples amenazas con un hechizo ("limpiar"/"limpiar" el tablero), detener amenazas costosas con hechizos más baratos y robar varias cartas u obligar al oponente a descartar varias cartas con un solo hechizo. deletrear.
  2. No jugar amenazas para ser respondidas. Al jugar algunos hechizos proactivos propios, los mazos de control obtienen ventaja de cartas virtuales al reducir la utilidad de las cartas de eliminación del oponente.
  3. Sinergias disruptivas. Incluso si los mazos de control no se ocupan de todas las amenazas directamente, pueden dejar de lado aquellas que por sí solas no funcionan bien; por ejemplo, un encantamiento que otorga una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas son rápidamente neutralizadas.
  4. Arrastrando el juego más allá de los preparativos contrarios. Las cartas más rápidas y eficientes de un oponente se volverán menos efectivas con el tiempo.

combinado

Los mazos combinados utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que gana el juego inmediatamente o crea una situación que posteriormente conduce a una victoria. Los mazos combinados valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de manera regular, el mazo debe poder usar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente y el mazo debe poder resistir. disrupción y aun así ganar.

Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combos, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.

Rango medio

Un mazo típico de rango medio tiene un plan de juego temprano de rampa de maná y control, pero comienza a representar amenazas una vez que alcanza de cuatro a seis maná. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo, basado en el desgaste, contra mazos agresivos y un juego más proactivo, basado en el tempo, contra mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más allá" que el aggro y "ponerse bajo" control.

Estrategias híbridas

Control de agresión

Aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene tanto criaturas agresivas como elementos de control. Estos mazos intentan implementar amenazas rápidas mientras las protegen con permisos ligeros e interrupciones el tiempo suficiente para ganar. Con frecuencia se las denomina estrategias de "tempo", ya que se construyen con un sentido del tiempo. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego desde el principio y aprovechar un estado sólido del tablero. Mientras que los mazos puramente de control buscan jugadores de clase superior con más calidad en las últimas etapas del juego, el tempo busca mantener a los oponentes desequilibrados desde el principio.

Combo de control

Control-Combo es una plataforma de control con un remate combinado que puede activarse rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es la "prisión", que instituye el control mediante la negación de recursos (normalmente mediante un combo).

Combo Aggro

Los mazos de combo agresivo emplean estrategias de criaturas agresivas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en forma de "combo" con un gran turno. Por ejemplo, los mazos de Ravager Affinity que incluyen Disciple of the Vault pueden ganar atacando con criaturas y también con un final combinado de sacrificar múltiples artefactos a Arcbound Ravager y matar al oponente con los disparadores de Disciple.

Combo Aggro-Control

Los mazos combinados de control agresivo combinan daño eficiente basado en criaturas, elementos de gran perturbación y la capacidad de desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en forma de "combo". [1]

Desglose en profundidad de los arquetipos

Además de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en categorías generales (aggro, control, rango medio, combo), hay dos perspectivas modernas que rompen los arquetipos de los mazos y que pretenden describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego para lograr condiciones ganadoras.

Análisis de aspectos

El análisis de aspectos asigna rasgos muy específicos a 3 de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos; Los 3 grupos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones, y sus combinaciones inversas, pueden variar en la forma en que implementan estrategias y aspectos, por lo que generalmente no se agrupan en la misma categoría; un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) versus aggro-control (tempo). De estos cubos se extraen diferentes estrategias dependiendo del tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de mazos de MTG utilizan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.

El gráfico que aparece en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.

Descripción de los diferentes tipos de arquetipos de mazos de Magic The Gathering.

Análisis de ejes

El análisis de los ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (aggro, control, combo, aggro-control, control-aggro también conocido como rango medio, prisión, truco, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de estos pueden superponerse con el Análisis de Aspecto.

Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:

Filosofía de diseño reciente (2012)

Tradicionalmente, se consideraba que Aggro tenía ventaja sobre Control, Control tenía ventaja sobre Combo y Combo tenía ventaja sobre Aggro. [47] Wizards of the Coast ha buscado hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic , y también ha querido potenciar más el combate de criaturas: un mazo agresivo debería preocuparse incluso por bloquear y oponer criaturas. desde los decks Control y Combo. [47] Con ese fin, el miembro de I+D Zac Hill describió un metajuego ideal estructurado de manera que:

Idealmente, cada una de estas 4 categorías ocuparía alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos creados para castigar los comienzos lentos, los mazos de Control pesados ​​y los mazos agresivos que han sustituido el daño por la interrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos más lentos basados ​​en criaturas que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad gracias a sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional). "Ramp" y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; Mientras que el mazo combinado puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambie el juego, el mazo de rampa se enfoca en generar maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos costosos pero que cambian el juego, o aprovechar la ventaja. de ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad necesaria para evitar que la rampa o el combo lancen un hechizo enorme o "se disparen" con el combo. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder de otra manera a la gran amenaza que ofrecen los mazos de rampa y los mazos combinados mientras se gana el juego largo. De manera similar, el "agro disruptivo" (equivalente al Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la amenaza única que ofrecen Combo y Rampa mientras se concentra en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloques se ciclan y los metacambios.

Referencias

  1. ^ abc Aggro, combo y control por Jeff Cunningham
  2. ^ Pojos Magia total no oficial: The Gathering
  3. ^ Avance de la construcción de mazos de siguiente nivel: los dieciséis arquetipos de la magia por Patrick Chapin
  4. ^ "TCGplayer Infinito".
  5. ^ Jugando contra Aggro por Jeff Cunningham
  6. ^ Enseñanzas Arcanas - Proyecto Hollywood de Tom Lapille
  7. ^ Deconstrucción de lo construido: procesamiento del proceso [ enlace muerto permanente ] por Josh Silvestri
  8. ^ Tu primer mazo Aggro de Billy Moreno
  9. ^ Tenemos la paliza por Mark Rosewater
  10. ^ Jugando a White Weenie en Vintage de Pedro Godinho
  11. ^ La guía de afinidad de Daffinitive por Mark Young
  12. ^ El regreso de Wild Nacatl por Luis Scott-Vargas
  13. ^ Barajas rojas famosas en la historia de la magia por Alex Shvartsman
  14. ^ Vintage con presupuesto limitado: Suicide Black 2K9 de Stephen Menendian
  15. ^ Jugando contra el control por Jeff Cunningham
  16. ^ Tu primer mazo de control de Ben Rubin
  17. ^ La anatomía del Tezzeret vintage por Stephen Menendian
  18. ^ Control U / W estilo Chicago por Zvi Mowshowitz
  19. ^ Introducción a las regionales de tamaño gigante: Psychatog de Mike Flores
  20. ^ Deslizamiento astral en el nuevo estándar por Gabe Walls
  21. ^ El poder del lado oscuro de The Ferrett
  22. ^ PUEDES jugar Tipo I n.° 17: La Biblia del jugador de control, Parte I por Oscar Tan
  23. ^ La tormenta perfecta Archivado el 20 de septiembre de 2015 en la Wayback Machine por Stephen Menendian
  24. ^ Pintor de Jack Kitchen SCG Premier IQ -Baltimore por Shuhei Nakamura
  25. ^ abcd La guía vintage de 2010 por Stephen Menendian
  26. ^ La cartilla vintage definitiva por Stephen Menendian
  27. ^ La cubierta de la bóveda de Steel City desatada por Brian DeMars
  28. ^ Sacando a Cthulhu de las profundidades oscuras por Doug Linn
  29. ^ El arquetipo de rango medio por Ken Nagle
  30. ^ Mazo del día: guía de mazos Temur Emerge por Eric Froehlich, ChannelFireball.net
  31. ^ Introducción a las regionales de tamaño gigante: ¡Locura azul-verde! por Mike Flores
  32. ^ Sable de luz Naya
  33. ^ ALFOMBRA (pero no todos los excavadores) por Mike Flores
  34. ^ La guía del paisaje vintage: atacando la zona roja por Mark Hornung
  35. ^ La guía del paisaje vintage: todas las cosas que brotan por Mark Hornung
  36. ^ Construyendo el mejor buscador de secretos por Gerry Thompson
  37. ^ Deconstruyendo la estasis por Brian David-Marshall
  38. ^ Ilusiones-Donar por Gary Wise
  39. ^ "Mazos de juramento vintage de Magic the Gathering". mtgdecks.net . Consultado el 24 de abril de 2017 .
  40. ^ Cómo jugar Control Slaver ahora por Brian DeMars
  41. ^ Drain Zarcillos: mantenerse a la vanguardia Archivado el 26 de octubre de 2008 en la Wayback Machine por Codi Vinci
  42. ^ Encadenando duendes por Paul Sottosanti
  43. ^ Deconstruyendo incendios por Brian David-Marshall
  44. ^ Aplastando lo vintage sin Power Nine: The Manless Ichorid Primer de Stephen Menendian
  45. ^ Picking Brains: el pasado, presente y futuro de Zombie Nation por Mark Hornung
  46. ^ Jardinería vintage: cómo hacer Gro-A-Tog y recortar un loto por Stephen Menendian y Paul Mastriano
  47. ^ a b C Ah, sí. Muy estándar. por Zac Hill