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Maestro de Orión III

Master of Orion III es un juego de estrategia por turnos 4X y el tercero de laserie Master of Orion . Master of Orion III fue desarrollado por Quicksilver Software y publicado por Infogrames Interactive el 25 de febrero de 2003.

Historia de fondo

En el manual del juego Master of Orion III , el jugador descubre que el planeta llamado Antares en Master of Orion II: Battle at Antares era en realidad una base avanzada, "ConJenn". Después de los eventos de Master of Orion II , los Antarans tomaron represalias y derrotaron a las razas jóvenes del Sector Orión, esclavizando a todas las personas en todos los planetas y destruyendo todos los centros militares y de investigación, lo que hizo que cualquier represalia fuera imposible.

Mil años después, los Antarans desaparecieron misteriosamente debido a un brote de su programa de armas biológicas "Harvester", que acabó con el 98% de la población que vivía en el sector Antaran. Los sobrevivientes quedaron principalmente en solo dos planetas: el propio Antares y los Antarans que vivían en el planeta Orión, que gobernaban el Sector Orión desde Master of Orion II . Otros Antarans sobrevivieron en varias colonias y puestos de avanzada más pequeños en toda la galaxia.

Los Antaranos de Orión, que supervisaban a las razas más jóvenes de Master of Orion II, concluyeron que sin el respaldo de su poderoso imperio, serían necesarios cambios. Anticipándose a la rebelión, se declararon arrogantemente los "Nuevos Oriones" (en oposición a los verdaderos antiguos) y permitieron que se reuniera un nuevo Senado , compuesto por razas más jóvenes. Media docena de razas de los juegos anteriores lanzaron una rebelión, pero fueron derrotadas hasta casi extinguirse (las colonias aisladas y los refugios de estas razas permanecerían en todo el sector). También abundarían los rumores sobre un heredero legítimo al trono de Orión.

Mientras tanto, un grupo de Antarans aislados diseñó una nueva arma biológica conocida como "Harvester Zeta". Uno de sus científicos trajo un cargamento de estos parásitos inteligentes al sector Orión, donde fueron liberados en un puesto avanzado humano, causando daños terribles. Sin embargo, al ser inteligentes , los Harvesters comenzaron a perseguir su propia agenda, extendiéndose y formando colonias como otras razas, y dándose un nuevo nombre, los "Ithkul".

Jugabilidad

Master of Orion III es un juego de estrategia por turnos cuyo objetivo es derrotar a la inteligencia artificial (IA) o a otros jugadores de una de tres formas. Durante cada turno, el jugador toma todas las decisiones que se llevarán a cabo durante ese turno, incluidas la exploración , la colonización , la diplomacia , el comercio , la votación en el Senado, la investigación tecnológica, el espionaje y el diseño, la construcción y el despliegue de combate de su flota espacial. El jugador puede dejar la mayoría de esas decisiones en manos de sus gobernadores planetarios, o puede realizar cambios a su antojo a través de un sistema de microgestión . Todos los incentivos militares son responsabilidad del jugador humano.

Condiciones de victoria

La pantalla principal de control planetario de Master of Orion III con seis submenús.

Las condiciones de victoria, establecidas al principio del juego, incluyen la dominación de la galaxia, el liderazgo del Senado y el descubrimiento de los cinco Antaran X. La más fácil de lograr es el liderazgo del Senado, donde la votación periódica para el liderazgo se basa en el poder de cada miembro con derecho a voto. El método de victoria con dificultad moderada es el descubrimiento de los cinco Antaran X mediante la exploración y el envío de flotas de exploración especiales de alto precio. El método más difícil es la dominación galáctica, donde el jugador debe subyugar por completo a todas las demás razas de la galaxia.

Exploración y colonización

La colonización se realiza en planetas individuales ubicados en los numerosos sistemas estelares generados aleatoriamente al comienzo de cada juego. Cada sistema estelar tendrá de uno a ocho planetas y cada planeta se clasifica en una escala de habitabilidad relacionada con los requisitos físicos de tu raza. Los planetas Rojo 2 y Rojo 1 son los menos habitables para tu especie, mientras que Amarillo 2 y 1 y Verde 2 y 1 designan entornos cada vez más amigables hasta llegar al llamado "punto dulce", que es un planeta perfectamente adecuado para la raza del jugador o la(s) raza(s) conquistada(s) que el jugador pueda estar usando para colonizar. Los factores que pueden afectar la habitabilidad incluyen la temperatura, la toxicidad, la densidad y composición atmosférica y el nivel de gravedad. Las diversas razas del juego tienen cada una tipos de planetas preferidos, desde las razas terrestres que prefieren las variaciones de los mundos terrestres tipo Tierra/Marte, hasta las razas etéreas que prefieren los gigantes gaseosos tipo Júpiter . Sin embargo, se pueden colonizar mundos de cualquier tipo, ya que los avances tecnológicos permitirán la terraformación de mundos para satisfacer las necesidades de tu raza; los planetas más hostiles requerirán más colonos iniciales y la tasa de crecimiento de la población se reducirá considerablemente. Los planetas se descubren mediante la exploración y el comercio. Al enviar una nave espacial a un sistema determinado, el jugador descubre la información básica y una evaluación de la habitabilidad de cada planeta de ese sistema. Los extras como civilizaciones magnates anteriores a los vuelos espaciales, líderes varados, recursos raros y otros atributos inusuales y únicos pueden agregar bonificaciones o penalizaciones adicionales a cada mundo. También se puede obtener información sobre los sistemas estelares y sus mundos mediante negociaciones comerciales con las otras razas, lo que da como resultado un intercambio de inteligencia.

Diplomacia

En el Senado de Orión se votan leyes, tratados y resoluciones y periódicamente se elige al presidente. En el Senado se realizan declaraciones de guerra y paz, alianzas, relaciones comerciales, intercambio tecnológico y chantajes directos. También se proponen periódicamente votaciones sobre diversas leyes que serán vinculantes para todas las razas de la galaxia (aunque se puede optar por no hacerlo y recibir una pequeña penalización en las relaciones raciales). Pueden ser reglas de guerra, leyes laborales, impuestos y otras regulaciones.

Tecnología

La clave del éxito sobre las otras razas es el desarrollo tecnológico, en el que se pueden desarrollar conocimientos en seis campos de investigación: ciencias biológicas , economía , energía , matemáticas , ciencias físicas y ciencias sociales . El desarrollo en estos campos dará como resultado avances tecnológicos que pueden beneficiar a todos los demás aspectos del juego, como la capacidad de terraformar tus mundos para que se adapten mejor a tu raza, la capacidad de crear flotas espaciales más grandes y poderosas, la capacidad de equipar mejor a las tropas terrestres y la capacidad de desarrollar herramientas de desarrollo económico más fuertes y espías más capaces.

Espionaje

El espionaje se divide en espionaje y contraespionaje mediante el reclutamiento de espías. Para espiar a otros imperios, los jugadores deben haber entrado en contacto con ellos. Para que ellos puedan espiar a otros jugadores, deben haber entrado en contacto con ellos.

En Master of Orion 3 , los jugadores utilizan a sus propios espías de distintas maneras. Pueden enviar 6 tipos diferentes de espías, que tienen distintos objetivos:

Si los jugadores no despliegan sus propios espías, estos realizarán tareas de contraespionaje dentro del imperio del jugador. Los espías enemigos que sean capturados o asesinados aparecerán en el informe de situación al comienzo de cada turno.

Conquista

Cuando las fuerzas de dos o más facciones ocupan el mismo sistema estelar y al menos una de las facciones controla naves espaciales en el sistema (no se producirán batallas entre planetas dentro de un sistema), se producirá un combate y se mostrará al jugador una pantalla de gestión del combate con información sobre la fuerza del enemigo, su propia fuerza y ​​dónde se desarrollará la lucha. Esta pantalla también le da al jugador la opción de ordenar a sus naves que intercepten la flota enemiga si hay alguna activa en el sistema, que ataquen el planeta enemigo si el enemigo tiene una en el sistema o que defiendan los planetas del jugador en el sistema.

Si ninguna de las fuerzas recibe órdenes de atacar por parte de las facciones que las comandan, no se producirá el combate; si se ordena a una de las fuerzas atacar, el combate se producirá en tres fases: Combate espacial, Bombardeo planetario y Combate terrestre.

El combate espacial se libra en el espacio abierto o cerca de uno de los planetas del sistema estelar, lo que es determinado por el atacante y el defensor al comienzo del combate. Si el objetivo del atacante es la conquista de un planeta en el sistema, entonces el combate espacial se librará cerca de un planeta con las defensas de ese planeta incluidas en la batalla. Si el objetivo del atacante es simplemente la destrucción de la flota espacial enemiga o la ocupación del sistema estelar, entonces la batalla puede librarse en el espacio abierto solo entre las flotas. Si el "defensor" ordena a su flota defender un planeta dentro del sistema, el "atacante" no podrá interceptar a la flota enemiga en el espacio abierto y solo podrá atacar a la flota defensora atacando el planeta que protege.

El jugador puede controlar la flota manualmente o dejar que la IA tome el mando. El jugador ni siquiera tiene que ver la batalla, pero puede dejar que el juego decida el resultado y muestre el ganador resultante y el número de naves restantes. Si el atacante resulta victorioso en el espacio con el objetivo de atacar uno de los planetas habitados del sistema, se iniciará la segunda fase del combate.

El bombardeo planetario es exactamente lo que parece: el atacante lanza tantos explosivos como quiera sobre el planeta atacado y luego puede decidir atacar con fuerzas terrestres si las tiene. La pantalla de bombardeo planetario solo se muestra al jugador cuando es él quien ataca. La pantalla muestra lo que hay en el planeta en términos de población civil, unidades militares y edificios, así como lo que queda en el planeta cuando termina el bombardeo. Si el atacante decide atacar con sus fuerzas terrestres, se activará el combate terrestre.

El combate terrestre implica la confrontación de las fuerzas terrestres de desembarco del atacante contra cualquiera de las fuerzas terrestres del enemigo que se hayan asignado previamente a ese planeta, así como contra una parte de la población del planeta. El combate terrestre se puede librar a lo largo de varios turnos de juego y concluye cuando cualquiera de las fuerzas es derrotada. Al igual que en el combate espacial, el jugador puede controlar el ataque designando un plan general o permitir que la IA tome el mando, y la batalla se puede observar o se puede permitir que se desarrolle y solo se informan los resultados finales. La victoria significa obtener el control del planeta, su población superviviente y todas las mejoras planetarias supervivientes.

El combate terrestre controlado por el jugador está determinado en gran medida por una serie de factores que escapan al control del jugador; por ejemplo, el terreno, la gravedad en el campo de batalla (no necesariamente la gravedad que se muestra en la descripción general del planeta; a veces, un planeta con alta gravedad producirá inexplicablemente un campo de batalla de gravedad cero) y el clima. Si bien las pantallas de creación de ejército muestran las condiciones ambientales preferidas de cada tipo de unidad, la pantalla de combate terrestre no muestra las condiciones de batalla que afectarán la batalla hasta después de su conclusión. Las batallas posteriores en el mismo planeta no tienen necesariamente las mismas condiciones de batalla, lo que hace imposible cualquier intento de prepararse para ciertas condiciones con una unidad terrestre especializada.

El único plan específico que puede hacer un jugador es invadir un planeta que sea preferible a la especie que compone la fuerza de invasión. Esto significa, por ejemplo, utilizar tropas compuestas por especies acuáticas en lugar de, por ejemplo, humanoides para invadir un planeta acuático. Sin embargo, un planeta acuático no garantiza que el campo de batalla esté en una parte acuática del planeta; por lo que sabe el jugador, la batalla podría tener lugar en un desierto. Esto se debe a que esta versión del juego modela los planetas con más detalle que las versiones anteriores; la designación de un planeta (por ejemplo, "acuático") refleja el tipo de terreno dominante o más común, mientras que las versiones anteriores trataban los planetas de forma monolítica: los mundos acuáticos se tratan como si fueran todos océanos, y así sucesivamente.

Los planes de batalla generales disponibles para el jugador ( flanqueo , trampa, sorpresa , asalto masivo , etc.) se presentan en el manual, aunque no se proporciona información del juego sobre los planes de batalla en sí.

Desarrollo

En 2002, mientras el juego estaba en desarrollo, una copia pre-alfa fue lanzada accidentalmente a una revista de juegos australiana, que la publicó como una demo. No solo no estaba previsto su lanzamiento, sino que el juego también tenía muchos errores, y el incidente causó cierta consternación en Infogrames. Una de sus preocupaciones más importantes era que revelaba algunas partes del juego que esperaban mantener en secreto y mostraba cosas que no iban a estar en la versión final. Debido a que fue lanzado por una revista australiana, se lo conoció informalmente como KangaMOO. Hay más información disponible en el anuncio oficial. [4]

Recepción

El juego recibió críticas mixtas. Tiene una calificación agregada de GameRankings de 59 y una puntuación de Metacritic de 64 de un posible 100. Muchos críticos citaron la interfaz engorrosa , la IA pobre y los errores de lanzamiento como fallas graves en el juego, aunque recibió algunos elogios por su enorme profundidad. [5]

Más de una década después del lanzamiento del juego, una retrospectiva de Rock, Paper, Shotgun describe el juego como importante y un fracaso catastrófico. Los desarrolladores son elogiados por intentar innovar en el género de los juegos 4X , que se dice que se han vuelto obsoletos y formulísticos. Según su reseña, "se lanzó demasiado pronto, se le dieron algunos parches superficiales y se dejó morir a manos de fanáticos furiosos". Master of Orion 3 estaba destinado a ser un juego de macrogestión, que no funcionó del todo. El jugador establecería planes generales y daría órdenes desde arriba, confiando en que la IA las llevaría a cabo. Esto se describe como "un ejercicio enloquecedor en el que luchas contra la IA rota de tu propio imperio durante horas, solo para descubrir que ya has superado a tu única oposición real... puedes simplemente hacer clic en 'finalizar turno' unos cientos de veces y ganar sin hacer nada". Se dice que los parches hechos por los fanáticos tienen un éxito parcial en redimir el juego, pero que solo unos pocos jugadores marginales lo disfrutarían realmente. [6]

Crítica

Aunque fue muy esperado y alabado por algunas publicaciones de videojuegos, Master of Orion III tuvo ventas moderadas y no fue el gran éxito que habían tenido los juegos anteriores. Esto se atribuye generalmente a una interfaz de usuario difícil de manejar y engorrosa, una IA de batalla espacial deficiente, una serie de errores de software que causaban que el juego se bloqueara y nunca se solucionaron (salvo los dos parches que solucionaron algunos de los peores errores, Infogrames no proporcionó soporte después del lanzamiento del juego), la supresión de muchas características populares de los juegos anteriores (como el genocidio y el reacondicionamiento de naves espaciales obsoletas) combinado con la ausencia de muchas de las nuevas características prometidas (como los sistemas de ética racial y la colonización de lunas y asteroides, en lugar de que el jugador se limitara a los planetas), y la falta de microgestión o el carácter general y el encanto de los predecesores. Un problema significativo fue la IA enemiga deficiente (aunque los parches no oficiales posteriores creados por la comunidad hicieron pequeñas mejoras).

Ninguno de los miembros del equipo de desarrollo original participó en la producción.

Referencias

  1. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Eurogamer.net . 7 de marzo de 2003. Consultado el 20 de abril de 2023 .
  2. ^ "Master of Orion III ships". GameSpot . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  3. ^ "MacSoft lanza Master of Orion III". Macworld . Consultado el 20 de abril de 2023 .
  4. ^ "Master of Orion III - Sitio web oficial - Comentarios oficiales". moo3.quicksilver.com . Consultado el 27 de agosto de 2019 .
  5. ^ "Master of Orion 3". Metacritic . Consultado el 27 de agosto de 2019 .
  6. ^ Vega, Sin (26 de septiembre de 2016). «Friendless Space: Why Master Of Orion 3 Is Important». Piedra, papel, escopeta . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  7. ^ Parker, Sam (6 de marzo de 2003). «Reseña de Master of Orion III». GameSpot . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  8. ^ Abner, William (26 de febrero de 2003). «GameSpy: Master of Orion 3 - Página 1». GameSpy . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  9. ^ Reseña de Master Of Orion 3 , Pelit 3/2003, página 34.
  10. ^ Reseña de Civilizaciones Galácticas , Pelit 5/2003, página 50.

Enlaces externos