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Los Portadores Rápidos

The Fast Carriers , subtitulado "Air-Sea Operations, 1941–77", es un juego de guerra de mesa publicado por Simulations Publications Inc. (SPI) en 1975 que simula el combate naval con portaaviones desde 1941 hasta mediados de la década de 1970.

Descripción

Fast Carriers es un juego para dos jugadores en el que ambos jugadores controlan flotas centradas en portaaviones y sus aviones de combate. El juego tiene aspectos estratégicos, operativos y tácticos, y solo el juego táctico implica combates directos de barco a barco o de aire a barco.

Componentes

El juego incluye: [1]

Escenarios

El juego viene con nueve escenarios: [1]

  1. Ataque a Pearl Harbor : un juego de solitario diseñado para enseñar las reglas
  2. Segunda Guerra Mundial en el Pacífico: Batalla del Mar de Coral
  3. Segunda Guerra Mundial en el Pacífico: La batalla de Midway
  4. Segunda Guerra Mundial: Batalla de las Islas Salomón Orientales
  5. Segunda Guerra Mundial en el Pacífico: Batalla de las islas Santa Cruz
  6. Segunda Guerra Mundial en el Pacífico: Batalla de las Islas Salomón del Norte: un escenario hipotético no histórico
  7. Guerra de Corea
  8. Guerra de Vietnam : incidente del Golfo de Tonkín
  9. Segunda Guerra Mundial: Mar del Norte: Batalla del estrecho de Dinamarca

Historial de publicaciones

Fast Carriers fue diseñado por Jim Dunnigan , con diseño gráfico de Redmond A. Simonsen , y fue publicado por SPI en 1975. Fue un juego bastante popular; después de su publicación, Fast Carriers debutó en el puesto número 2 en la lista de los diez juegos más vendidos de SPI, y permaneció en la lista durante ocho meses. En una encuesta de 1977 realizada por SPI para determinar los juegos de guerra más populares en el mercado de América del Norte, Fast Carriers se ubicó en un respetable puesto 80 entre 202 juegos. [2]

Recepción

En la edición de marzo de 1976 de la revista Airfix , a Bruce Quarrie le gustó el juego y dijo: " Fast Carriers es una excelente simulación de la planificación organizacional necesaria para una guerra de portaaviones exitosa, y debería tener un gran atractivo para aquellos que disfrutan de los juegos que exigen previsión y una mente clara y metódica. ¡Los pensadores confusos no tendrán ninguna oportunidad!" [3]

En el libro The Comprehensive Guide to Board Wargaming de 1977 , el crítico de juegos Charles Vasey calificó a Fast Carriers como un "juego muy grande [...] muy preciso aunque algo lento". Señaló que el juego tiene "muchos contadores y un sistema complejo", pero señaló que el juego estaba "diseñado de manera clara". Sin embargo, encontró que el juego era demasiado complejo y concluyó: "Solo para los verdaderos aficionados a la marina". [2]

En Moves No. 26, Christopher Perleberg señaló que grandes partes del juego eran esencialmente administrativas, y admitió que "El juego puede ser 'largas horas de aburrimiento seguidas de unos minutos de puro terror'". También advirtió que "El juego requiere mucho espacio; cada jugador puede tener hasta ocho grupos de trabajo, y cada TF [grupo de trabajo] requiere su propia tarjeta operativa". Tampoco le gustó la falta de niebla de guerra , señalando que durante la fase de búsqueda, los jugadores siempre saben lo que están buscando, a diferencia del combate histórico, cuando los almirantes tenían muy poca idea de a qué se enfrentarían. Perleberg tuvo problemas con algunos de los escenarios; por ejemplo, en el escenario que simulaba la famosa Batalla de Midway, donde tres portaaviones japoneses fueron hundidos por bombarderos en picado, Perleberg señaló que las reglas del juego solo permitían un 0,05% de posibilidades de recrear ese evento. Pasó algún tiempo sugiriendo una multitud de revisiones a varios escenarios. Perleberg concluyó admitiendo que el azar sí que tenía algo que ver en el juego, pero "cuando uno se pone a pensar, el ganador en Fast Carriers es el que conoce su dado y juega con los 'porcentajes'; un jugador puede planificar y planificar y hacer que sus ataques fallen, o encontrar a los muertos o no infligir daño. Así que no quiero decir que el juego sea todo suerte. Fast Carriers puede enseñar mucho sobre la guerra con portaaviones en la Segunda Guerra Mundial si uno se toma el tiempo de aprender y jugarlo bien". [4]

En su Guía de simulaciones/juegos para la educación y la formación , Martin Campion advirtió a los profesores que querían utilizar este juego en el aula que "las reglas para manipular todo este equipo son bastante complejas, pero todo el juego se vuelve mucho más fácil de lo habitual, debido a la complejidad de las reglas, gracias a un conjunto de ayudas para los jugadores [...] El sistema de juego requiere que los jugadores tomen muchas decisiones pequeñas y deja mucho espacio para asignar varios jugadores a cada bando". Campion concluyó: "Este es un juego de ritmo rápido, generalmente preciso, que muestra particularmente el efecto devastador del uso de aviones y portaaviones en la Segunda Guerra Mundial". [5]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ ab "Los portaaviones rápidos: operaciones aire-mar, 1941-77 (1975)". boardgamegeek.com . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
  2. ^ ab Palmer, Nicholas (1977). Guía completa de juegos de guerra de tablero . Londres: Sphere Books. pág. 424.
  3. ^ Quarrie, Bruce (mayo de 1976). "Noticias para el jugador de guerra". Revista Airfix . Vol. 17, núm. 7. pág. 188.
  4. ^ Perleberg, Christopher (abril-mayo de 1976). "Portaviones rápidos: preguntas candentes y barcos secretos". Moves . N.º 26. págs. 4-8.
  5. ^ Campion, Martin (1980). "Portadores rápidos". En Horn, Robert E.; Cleaves, Ann (eds.). La guía de simulaciones/juegos para educación y capacitación . Beverly Hills, CA: Sage Publications. pág. 493. ISBN 0-8039-1375-3.
  6. ^ "Índice de reseñas de juegos en revistas".