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Tarjeta proxy

Una carta proxy es un sustituto fácil de adquirir o de hacer en casa para una carta coleccionable . Una carta proxy se utiliza cuando un jugador de un juego de cartas coleccionables no posee una carta y no sería práctico para tales fines adquirir la carta. Esto suele ocurrir cuando un jugador desea una carta cuyo coste es prohibitivo o está "probando" muchas cartas posibles. Cuando se realiza un entrenamiento intensivo para un torneo competitivo, suele tener más sentido utilizar cartas proxy mientras se decide qué cartas llevar al torneo. Se sustituye por otra carta y cumple la misma función durante el juego que la carta real.

Una carta proxy de Magic the Gathering de Demonic Appetite creada en un estilo de collage por Conjured Craft
Una carta proxy de Magic the Gathering de Demonic Appetite creada en estilo collage.

También se puede utilizar un proxy en los casos en que un jugador posee una carta muy valiosa, pero no desea dañarla utilizándola en el juego real.

Uso común de proxies

Las tarjetas proxy se pueden utilizar en diversas situaciones. Las reglas y restricciones son objeto de un acuerdo común o de una política determinada y pueden diferir de los "requisitos de juego limpio" mencionados anteriormente.

Las cartas famosas que a menudo se utilizan como sustituto son las llamadas power nine en Magic: The Gathering , que se consideran totalmente desequilibradas en el juego, además de ser inasequibles para el jugador promedio, debido a su rareza y enorme precio en el mercado secundario.

Reglas al jugar con cartas proxy

Los jugadores que no confían ciegamente entre sí suelen acordar reglas comunes que definen qué tipo y número de proxies, si los hay, se permiten para cada jugador. Estas reglas pueden variar drásticamente según los participantes y la ocasión. Sin embargo, algunas restricciones están implícitas naturalmente por el sentido común y la física pura.

Indistinguible en la parte posterior

La cuestión principal para garantizar el juego limpio en un juego de cartas es que todas las cartas de la baraja deben ser indistinguibles para cualquier jugador que no vea el anverso (si se utilizan fundas para cartas , el término "carta" se refiere a la funda que contiene la carta). Lo ideal sería que todas las cartas fueran indistinguibles en las siguientes características para evitar de forma eficaz las trampas .

Además de estas implicaciones físicas, se debe considerar que alguien (los jugadores o un juez) necesitará controlar la validez de las cartas, lo que puede resultar difícil con algunos de los puntos anteriores.

Por lo tanto, el uso de proxies a veces se limita aún más a un solo método de fabricación, por ejemplo.

Las dificultades de control también pueden ser un argumento para prohibir totalmente el uso de tarjetas proxy.

Asignaciones inequívocas en el frente

Una vez que se muestra el anverso de un proxy a los demás jugadores, debe quedar claro para todos qué es lo que se supone que debe sustituir. Las decisiones sobre qué es lo que se supone que deben sustituir los proxys de un jugador deben tomarse antes de comenzar a jugar. Si se supone que dos proxys deben sustituir cartas diferentes, deben ser fácilmente distinguibles mirando su anverso. Lo ideal es que la etiqueta de un proxy sea suficiente para indicar qué es lo que se supone que debe sustituir. Alternativamente, se puede utilizar una leyenda o un acuerdo para prohibir a los jugadores cambiar estas asignaciones durante el juego.

Otro aspecto a tener en cuenta en el etiquetado de la parte frontal es mantener un juego fluido. Un etiquetado deficiente puede provocar interrupciones desagradables, incluso deslices y errores causados ​​por confusiones accidentales. Por lo tanto, es conveniente que cada carta sustituta esté etiquetada con el nombre de la carta a la que sustituye y sus características básicas relevantes para el juego, y que se borren todas las decoraciones y la información impresa que pueda resultar engañosa. Cualquier información relevante que no esté escrita en la carta debería encontrarse al menos en la leyenda.

Acuerdos y reglas codificadas

Existen reglas adicionales que pueden restringir la cantidad de cartas sustitutivas permitidas en un mazo y las formas físicas en que pueden crearse. Dichas reglas pueden ser un simple acuerdo entre dos jugadores o pueden ser definidas por el anfitrión de un torneo.

Los torneos de Magic: The Gathering autorizados por la DCI permiten el uso de cartas sustitutivas solo para reemplazar cartas dañadas durante el juego (por ejemplo, si se derrama agua sobre un mazo a mitad del torneo, lo que hace que algunas cartas queden marcadas). Algunas organizaciones de terceros que organizan torneos de Magic permiten a los participantes incluir una cantidad determinada de cartas sustitutivas en sus mazos (5 y 10 son las cantidades habituales), una cláusula que se aplica especialmente en el costoso formato Vintage . [2]

Formas comunes de fabricación

Algunos jugadores crean sus propias cartas sustitutivas editando cartas originales. Lo ideal es que utilicen una carta original barata que comparta tantas características como sea posible con la carta que se va a sustituir. La edición incluye:

Las cartas también se pueden crear desde cero, utilizando un software de creación de imágenes o un programa especializado (como Magic Set Editor para Magic: The Gathering), una impresora y unas tijeras. Hay que prestar especial atención a la elección del papel (por su gramaje y rigidez) y a la precisión del corte. Sin embargo, normalmente no se puede imprimir el dorso de una carta de forma que no se distinga del original.

En algunos casos, las cartas sustitutivas se pueden adquirir de fabricantes externos. Sin embargo, en el caso de los juegos de cartas con derechos de autor, normalmente no se permite reproducir el diseño original, por lo que el reverso no se parecerá al de las cartas originales.

Los problemas con el reverso suelen solucionarse utilizando fundas para tarjetas con el reverso opaco. Esto también permite colocar más de una hoja de papel en una funda.

Otra posibilidad es jugar completamente con proxies y así evitar la mayoría de los problemas descritos anteriormente. En este caso, las cartas ya no necesitan verse y sentirse como las originales, solo los proxies deben ser iguales entre sí en las características mencionadas anteriormente.

Algunos jugadores prefieren evitar el trabajo de crear las cartas a mano y, en su lugar, utilizan una leyenda: una tabla que relaciona algunas de las cartas físicas del mazo de ese jugador con otras cartas que le gustaría tener en su lugar. Este método no requiere ninguna manipulación física de las cartas originales y no entra en conflicto con ninguna de las restricciones físicas descritas anteriormente. Sin embargo, en el juego real puede resultar bastante confuso tener que consultar siempre la leyenda.

Referencias

  1. ^ Avi Flamholz (13 de julio de 2004). "Dinero, proxies y la lista de elementos imprescindibles: un caso a favor de Vintage". Archivado desde el original el 6 de febrero de 2012. Consultado el 30 de septiembre de 2006. Cada vez más, los torneos más importantes de Vintage en Estados Unidos no están autorizados y permiten un número cada vez mayor de proxies (normalmente de cinco a diez, a veces ilimitados). De hecho, me resultaría difícil encontrar un torneo Tipo 1 autorizado (también conocido como sin proxies) en el último año o así que atrajera a más de treinta personas (aparte de las grandes convenciones como GenCon).
  2. ^ de Aaron Forsythe (19 de marzo de 2004). "A-Proxy-Mation". Archivado desde el original el 14 de junio de 2004. Sin embargo, cuando empecé a trabajar aquí en Wizards, descubrí que R&D usaba proxies todo el tiempo para probar cartas. Obviamente, las cartas que están en desarrollo necesitan ser proxies, pero me sorprendió descubrir que R&D no recibía las próximas colecciones mucho antes que el resto del mundo.