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La princesa práctica y otros cuentos de hadas liberadores

La princesa práctica y otros cuentos de hadas liberadores es una colección de seis cuentos cortos, escritos por Jay Williams en 1979, [1] y publicados por Hippo de Scholastic . Cada cuento incluye guiños de algún modo a los cuentos de hadas clásicos . [ cita requerida ]

Contenido

Reseñas

La princesa practica

The Practical Princess se publicó por primera vez en 1969 por Parents Magazine Press como un libro ilustrado independiente, con ilustraciones premiadas de Friso Henstra, reeditado en 2016 por Purple House Press .

Trama

La recién nacida princesa Bedelia de Arapathia es bendecida por tres hadas buenas con los dones de la belleza, la gracia (ala Bella Durmiente ), y... Sentido común . Dieciocho años después, un dragón se instala en una montaña en el reino, exigiendo una princesa para devorar, o de lo contrario lanzaría su aliento de fuego sobre el reino. La corte no ve otra alternativa que entregar a la princesa Bedelia al apetito del dragón, pero la princesa Bedelia señala que los dragones no podrían distinguir entre ella y cualquier otra persona. Para derrotar al dragón, Bedelia arma un Guy con uno de sus majestuosos vestidos, con un núcleo de pólvora . En la cueva del dragón, Bedelia llama al dragón y hace que la princesa-Guy sea arrojada a su garganta, y el dragón muere cuando la pólvora se enciende en su interior.

La noticia de la derrota de Bedelia a un dragón le trae las atenciones no deseadas de Lord Garp, que gobierna el reino de Istven ( el vecino de Arapathia al norte), que llega con una procesión de un siglo de cortesanos y muchos regalos para pedirle al rey Ludwig la mano de la princesa Bedelia en matrimonio. Rechazada por el viejo, feo y codicioso Lord Garp, pero buscando evitar una posible guerra , Bedelia invoca una antigua costumbre de una princesa que establece tareas a los posibles pretendientes (ala Princesa Kaguya ), y le da una tarea imposible (con la esperanza de que Lord Garp abandone su demanda ); traerle una rama de un árbol vivo de oro y joyas, que se encuentra a 1500 km de distancia y está custodiado por bestias feroces.

El conspirador Lord Garp acepta, y solo dos semanas después regresa con la rama, aparentemente habiendo tenido éxito, pero Bedelia se da cuenta de que la rama no tiene olor y, por lo tanto, es una falsificación, ya que el árbol real es un árbol vivo, a pesar de estar hecho de oro y joyas. Sin vergüenza, Lord Garp insiste en que realizará otra tarea, por lo que esta vez Bedelia pide una capa hecha de piel de las salamandras de un volcán lejano , cuyos gases volcánicos venenosos evitan que cualquier persona o cosa se acerque a una milla de la base del volcán. Una semana después, Lord Garp regresa con una capa resplandeciente de todos los colores del fuego, pero una vez más Garp le ha presentado a Bedelia una falsificación y ella se da cuenta, revelándola como tal, ya que la capa arde en un fuego ordinario mientras que las salamandras reales viven entre temperaturas mucho más poderosas ilesas.

Enfurecido por haber sido atrapado nuevamente, y la Princesa Bedelia una vez más rechazando su traje, Lord Garp la secuestra allí mismo a plena luz del día usando magia, y la encierra en una celda en una torre aislada (ala Rapunzel ), en un lugar remoto. Todos los días, Lord Garp viene y exige su mano en matrimonio, y cada vez que la Princesa Bedelia lo rechaza. Después de unos días, Bedelia decide intentar encontrar una salida ella misma, ya que no hay garantía de que alguien más la encuentre; y en la torre encuentra otras tres celdas, una de las cuales ya está ocupada, y Bedelia ayuda a su compañero de prisión, el Príncipe Perian, el legítimo gobernante del reino de Istven, a romper la maldición del sueño (a través de contar ovejas ) que Lord Garp le puso para usurpar su trono.

Bedelia se escapa usando el pelo y la barba del príncipe Perian para bajar de la torre, pero apenas había llegado al suelo, Lord Garp, que se acercaba a la torre a caballo, ve todo esto y, en un ataque de ira irreflexiva, tira al príncipe Perian de su barba crecida, solo para que el príncipe Perian caiga sobre él, matando a Lord Garp en el proceso. Bedelia y Perian cabalgan hacia la capital de Istven; Bedelia luego se casa con Perian, pero no antes de insistir en que se corte el pelo y se afeite para ver cómo era realmente antes de aceptar su propuesta de matrimonio, " porque ella siempre fue práctica ".

Marco estúpido

El príncipe Marco es el tercer y más joven hijo del Rey y la Reina de Lirripipe (al estilo de Los tres hermanos/ El gato con botas ), y aunque es un joven alegre y de buen corazón, el príncipe Marco tampoco es lo suficientemente brillante como para distinguir su lado derecho de su lado izquierdo; si bien no es exactamente estúpido, tampoco es exactamente brillante, como se cree que deben ser los príncipes; mientras que sus dos hermanos mayores habían aprobado sus clases con gran éxito, el príncipe Marco es más creativo que inteligente y se sentaba a mirar por las ventanas, soñando despierto y escribiendo poesía, canciones e historias, reprobando sus clases cuando debería estar prestando atención.

A pesar de todo esto, el Príncipe Marco tiene algunos grandes logros en su persona; en primer lugar, es muy carismático , tan encantador, educado, alegre, de buen corazón y agradable que nadie podría evitar quererlo y querer ayudarlo, incluso si es un poco torpe; en segundo lugar, podía silbar muy fuerte; y en tercer lugar, conoce una cura infalible para el hipo . Cuando llega el momento de que el Príncipe Marco se embarque en su Búsqueda (una costumbre de Lirripipe es que los príncipes de Lirripipe salgan a buscar una princesa para rescatarla y casarse con ella), su padre intenta hacerlo lo más fácil posible, habiendo descubierto que una princesa cercana, la Princesa Aurelia, está prisionera en una torre, y le da instrucciones al Príncipe Marco sobre cómo encontrarla y rescatarla (incluso escribe "Derecha" e "Izquierda" en el dorso de sus manos para que no se pierda).

El príncipe Marco se pone en camino a la mañana siguiente. Sin embargo, un chaparrón en el camino le quita la tinta del dorso de las manos y, cuando llega a la bifurcación del camino donde debe girar a la izquierda, el príncipe Marco ve que las palabras en sus manos han desaparecido y debe adivinar qué camino es "izquierda". Al elegir "derecha", el príncipe Marco termina viajando durante días y termina en el reino equivocado, donde una hermosa pero aburrida doncella en la ventana de un castillo le informa que nunca ha oído hablar de una princesa Aurelia. El príncipe Marco se da cuenta de que fue en la dirección equivocada y la doncella, Sylvia, encantada por Marco, se ofrece a ayudarlo, trayendo el autómata loro mágico de su padre , que puede responder cualquier pregunta.

El autómata les informa que la Princesa Aurelia está prisionera dentro de la Torre de Cristal Verde, ubicada en las colinas de la tierra de Gargovir, y los dirige a una doncella llamada Roseanne, que vive en el cercano pueblo de Dwindle para que les indique cómo llegar a la Torre de Cristal Verde. Sylvia los guía hasta Dwindle, mientras Marco la entretiene con sus poemas, canciones e historias. En la casa de la doncella Roseanne, quien, después de haber salvado la vida del hada buena, Melynda, fue bendecida con el regalo de una moneda de oro por cada palabra que diga (al estilo de Diamantes y sapos ), se ve asediada con tanto oro que con frecuencia la atrapa dentro de su cabaña. Queriendo ayudar, Marco se ofrece a probar su infalible cura para el hipo, y, perdida, Roseanne acepta. La cura funciona, y Roseanne les cuenta lo que vinieron a descubrir (que la torre está a 316 km de distancia), les aconseja que vean al Nigromante local , Fylfot, para pedirle prestadas sus botas mágicas de siete leguas (al estilo de Jack el Matagigantes ), y les da consejos crípticos sobre cómo obtener la ayuda de Fylfot.

En la residencia de Fylfot el Nigromante, Marco es víctima, sin saberlo, de un duende invisible que mantiene los oídos de Fylfot tapados con sus dedos. Incapaz de llamar la atención de Fylfot, Marco silba, tan fuerte que ahuyenta al duende que ninguno de ellos puede ver. Capaz de oír de nuevo y sintiéndose obligado a ayudar a Marco, Fylfot acepta prestarles sus botas mágicas. También les advierte sobre el gigante de dos cabezas que tiene órdenes de matar a cualquier joven que llegue a sus puertas. Sylvia calcula cuántos pasos/zancadas dar con las botas (como una legua son 5 km, un paso = una legua, pero una zancada = 35 km), y 9 zancadas después, están a 1 km de la torre. Cuando la torre está a la vista, Marco descubre que ha perdido las instrucciones escritas de su padre. Sylvia toma el asunto en sus manos y entra ella misma a la torre, razonando que el gigante sólo tiene órdenes de matar a cualquier hombre joven y que ella es una niña.

Dentro de la torre, Sylvia se entera por el cuidador de la torre que la princesa Aurelia había sido rescatada el día anterior por un joven que aparentemente había encontrado instrucciones escritas al costado del camino que decían que debía entrar por la puerta trasera de la torre, donde no hay ningún gigante. Sylvia le informa a Marco, quien ahora no sabe qué decirle a su padre. Pensativa, Sylvia pregunta si tenía que rescatar a la princesa Aurelia o si cualquier princesa serviría, y Marco explica que la costumbre es simplemente rescatar a una princesa. Sylvia revela que ella misma es de hecho una princesa, y que él ya la rescató del aburrimiento; ella se había estado volviendo loca en el castillo de su padre antes de que llegara Marco, y que no se ha aburrido desde entonces. Juntos, el príncipe Marco y la princesa Sylvia se dirigen a Lirripipe.

El silbato de plata

Fred olvidadizo

Petronella

Philbert el Temeroso

Referencias

  1. ^ Loer, Stephanie (4 de marzo de 1979). "Children's Corner". The Boston Globe . págs. A8 . Consultado el 27 de marzo de 2024 .

Enlaces externos