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Laberinto (videojuego de 1973)

Maze , también conocido como Maze War , [a] es un juego de laberinto de disparos en primera persona multijugador en 3D desarrollado originalmente en 1973 y ampliado en 1974. La primera versión fue desarrollada por los estudiantes de secundaria Steve Colley, Greg Thompson y Howard Palmer para la minicomputadora Imlac PDS-1 durante un programa de trabajo/estudio escolar en el Centro de Investigación Ames de la NASA . A fines de 1973, el juego presentó elementos de disparos y se podía jugar en dos computadoras conectadas entre sí. Después de que Thompson comenzara la escuela en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), llevó el juego al laboratorio de ciencias de la computación de la escuela en febrero de 1974, donde él y Dave Lebling lo expandieron a un juego de ocho jugadores utilizando la computadora central PDP-10 de Digital Equipment Corporation de la escuela y terminales PDS-1junto con la adición de puntuación, vistas de mapas de arriba hacia abajo y un editor de niveles. Otros programadores del MIT mejoraron esta versión del juego, que también era jugable entre personas de diferentes universidades a través de la naciente ARPANET . Debido a la popularidad del juego, los directores de laboratorio del MIT lo jugaban y al mismo tiempo intentaban restringir su uso debido a la gran cantidad de tiempo que los estudiantes dedicaban a él. Hay informes de que la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa ( DARPA ) en un momento dado prohibió el juego en ARPANET debido a su popularidad.

Thompson y otros programadores desarrollaron posteriormente otras versiones de Maze , incluyendo un juego especializado basado en hardware de Thompson y otros estudiantes, así como una versión titulada Mazewar de Jim Guyton, Mike Wahrman y colegas de Xerox para la computadora Xerox Alto . La versión de Xerox inspiró muchas versiones diferentes del concepto de juego de laberinto en primera persona en los años 1980 y 1990, lanzada bajo muchos nombres diferentes. Se cree que Maze es el primer juego en primera persona en 3D jamás creado. Es probable que también sea el primer ejemplo de lo que más tarde se denominó el género de disparos en primera persona y se considera junto con el juego de simulación de vuelo espacial de 1974 Spasim como uno de los "antepasados ​​conjuntos" del género. Además, se le atribuyen una variedad de otras primicias, como el primer editor de niveles, el primer modo de observador y radar, y los primeros avatares , pero debido a su dependencia de un hardware de computadora específico y costoso, su influencia directa en los videojuegos y el género de disparos en primera persona fue limitada.

Jugabilidad

Maze es un juego de laberinto multijugador en primera persona en el que los jugadores recorren un laberinto plano y disparan a los oponentes para ganar puntos. El diseño del laberinto está representado por una cuadrícula de espacios que están vacíos o sólidos y forman un plano que contiene paredes de igual altura. El juego contiene un diseño de laberinto predeterminado, pero los jugadores pueden proporcionar el suyo al comenzar el juego. El jugador puede avanzar y retroceder entre espacios a una velocidad de un espacio por pulsación de tecla y puede girar a la izquierda o la derecha o mirar detrás de sí mismo en incrementos de 90 grados . También pueden echar un vistazo por las esquinas, lo que cambia su vista como si se hubieran movido hacia adelante y girado, pero no mueve a su personaje jugador ni le permite disparar. Otros jugadores en el laberinto se muestran como las letras de sus nombres de usuario junto con un indicador de en qué dirección están mirando; versiones posteriores del juego reemplazaron esto con la imagen de un globo ocular. Los jugadores también pueden enviar mensajes de texto que se muestran en las pantallas de otros jugadores. [1] [2]

Los jugadores pueden disparar balas, que se alejan rápidamente del jugador y golpean a otros jugadores al tocarlas; disparar a un jugador le otorga diez puntos al tirador, mientras que recibir un disparo hace perder al objetivo cinco puntos. Después de recibir un disparo, el objetivo tiene dos segundos para alejarse antes de que se le pueda disparar nuevamente. [2] Las puntuaciones de los jugadores se muestran junto a la vista del laberinto. Las primeras versiones del juego permitían al jugador superponer la pantalla con una vista de arriba hacia abajo del laberinto y la posición de su avatar en él, mientras que las versiones posteriores mantenían la vista de arriba hacia abajo al lado o debajo de la pantalla de visualización en todo momento. Las diferentes versiones del juego admiten diferentes cantidades de jugadores; el concepto inicial solo admitía dos jugadores, mientras que la primera versión principal del juego admitía ocho jugadores en diferentes terminales , y las variantes posteriores admitían más. Además de los jugadores humanos, se pueden agregar jugadores "robot" al juego, que siguen algoritmos simples para jugar y disminuyen la velocidad si alcanzan un límite de puntuación. [1]

Desarrollo

Laberinto

La versión original del juego fue desarrollada por los estudiantes de secundaria Steve Colley, Howard Palmer y Greg Thompson a mediados o finales de 1973 durante un programa de trabajo/estudio escolar en el Centro de Investigación Ames de la NASA en Silicon Valley , California. El trío estaba trabajando en la creación de representaciones gráficas de dinámica de fluidos computacional en minicomputadoras Imlac PDS-1 , que a diferencia de muchas otras minicomputadoras de la época incluían un monitor de gráficos vectoriales . Colley estaba desarrollando un método para determinar qué vértices de un objeto tridimensional no serían visibles para un espectador y luego no dibujarlos en la pantalla, mostrando así un modelo 3D que parecía sólido en lugar de transparente. [1] Colley creó un programa que podía rotar un cubo de apariencia sólida en la pantalla, y el trío consideró cómo hacer un programa divertido con él, ya que los estudiantes del laboratorio, incluido Thompson, habían creado previamente versiones de juegos de arcade en las computadoras. [1] [3] Palmer sugirió crear un laberinto por el que el usuario pudiera moverse, y él y Colley estuvieron de acuerdo en que podría funcionar si fuera un laberinto plano compuesto de cubos donde la vista del jugador solo pudiera estar en ángulos de 90 grados. Colley regresó a los otros dos al día siguiente con el programa Maze básico , en el que el jugador tenía el objetivo de atravesar el laberinto hasta su salida. [4] Palmer y Thompson ampliaron el juego para que admitiera a dos jugadores a la vez utilizando dos PDS-1 conectados entre sí con un cable serial, y luego agregaron la capacidad de que los dos jugadores se dispararan entre sí. [1] Colley agregó la capacidad de "echar un vistazo" alrededor de las esquinas sin moverse porque sintió que era demasiado fácil recibir un disparo mientras intentaba moverse y luego girar. [5] A fines de 1973, los tres desarrolladores habían dejado la NASA para ir a la universidad y se llevaron el programa Maze con ellos. Thompson fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) a principios del otoño de 1973, mientras que Colley y Palmer fueron al Instituto Tecnológico de California y a la Universidad de Stanford , respectivamente, a principios de 1974. [1] El juego ha sido nombrado de manera inconsistente tanto Maze como Maze War : mientras que Thompson y Colley, escribiendo en una retrospectiva de 2004, se refieren a él como Maze ; Palmer se refiere a él como Maze War . Las versiones posteriores del juego también usan ambos nombres de manera inconsistente, aunque el código fuente de PDS-1 se titula a sí mismo "Maze". [1] [5] [6]

Computadora mainframe de gran tamaño
Computadora central DEC PDP-10

En el MIT, Thompson se involucró en el modelado por computadora de sistemas dinámicos en el Proyecto MAC del MIT (ahora el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT ), que incluía una computadora mainframe PDP-10 de Digital Equipment Corporation (DEC) en red con ocho PDS-1 menos potentes para usarlas como terminales gráficas. [4] Thompson llevó cintas de papel con el código de varios programas de la NASA Ames al MIT en febrero de 1974, incluido Maze . Él y su compañero de trabajo Dave Lebling decidieron recrear y expandir el juego en el sistema informático del Proyecto MAC. [1] Aunque Lebling no recuerda haber disparado en la versión del juego que Thompson le mostró, pronto se volvió a agregar cuando la pareja expandió enormemente el juego. [4] La nueva versión del juego usaba el PDP-10 como un servidor centralizado y admitía hasta ocho jugadores o figuras controladas por computadora en un laberinto a la vez, que ahora era una cuadrícula de 16 por 32. Thompson trabajó en el código PDS-1 que permitía más jugadores, las imágenes para las balas, el registro de puntajes, la capacidad de ver una vista de arriba hacia abajo del laberinto y un comando de trampa para moverse a través de las paredes. Lebling, mientras tanto, escribió el código PDP-10 para conectar a todos los jugadores y permitir la mensajería de texto entre terminales, un simple jugador "robot" que podría jugar el juego si no había suficientes jugadores humanos y un programa para que los jugadores crearan sus propios diseños de laberinto. [1] [4] Cuando descubrió que los jugadores robot eran demasiado difíciles para algunos jugadores, modificó los jugadores robot para que se movieran más lento una vez que anotaran una cierta cantidad de puntos. [4] Los jugadores estaban representados en el laberinto como su identificación de usuario de tres letras, junto con una flecha que señalaba hacia dónde estaban mirando. [1] El juego era popular en el laboratorio, así como entre otros estudiantes del MIT, que creaban cuentas en el sistema solo para jugar Maze . [7] Como los usuarios tenían que reservar tiempo en las terminales debido a la disponibilidad limitada, algunos jugadores iban al laboratorio en mitad de la noche para poder jugar. [4] Según Lebling, Maze se jugaba casi constantemente fuera de las horas principales del laboratorio. [8]

Una vez que Thompson y Lebling convirtieron el juego al PDP-10, otros programadores desarrollaron aún más el código del laberinto . Ken Harrenstien y Charles Frankston reescribieron partes del juego para utilizar menos recursos de modo que el PDP-10 pudiera ejecutar más de una instancia del juego al mismo tiempo. Otro investigador, Tak To, escribió un programa "Maze Watcher" que se ejecutaba en una terminal Evans & Sutherland LDS-1 y mostraba una vista de arriba hacia abajo del laberinto y los jugadores en un juego de laberinto para los espectadores. Aunque el director del laboratorio JCR Licklider y el director asistente Al Vezza también jugaron el juego, como el laboratorio estaba financiado para fines serios por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa ( DARPA ), intentaron limitar el uso del programa. [1] A petición de Vezza, Lebling creó un programa "Maze Guncher" que se ejecutaba en segundo plano y bloqueaba cualquier juego de Maze en ejecución , lo que generaba un continuo ir y venir mientras los jugadores encontraban formas de evitar el programa, o simplemente apagarlo, ya que el sistema no tenía ningún mecanismo de seguridad para evitarlo. [4] [8] El Proyecto MAC era parte de la naciente ARPANET , el precursor de Internet , que conectaba varias instituciones de investigación en Estados Unidos. Muchas de estas instituciones poseían terminales PDS-1, y Maze también se extendió a ellas, lo que permitió juegos multijugador en ARPANET. Según Lebling, el primer juego multijugador entre instituciones fue entre estudiantes del MIT y la Universidad de California, Santa Cruz , aunque la baja velocidad de la red dejó a los jugadores que no eran del MIT en desventaja. [4] [8] El código del juego fue ajustado por Harrenstien y Frankston para tener en cuenta el retraso adicional de la red que generaban estos juegos de larga distancia. Maze fue particularmente popular en la Universidad del Sur de California y Stanford: más tarde se informó que en un momento DARPA lo prohibió de la red ya que la mitad del tráfico de comunicación entre Stanford y el MIT era para el juego. [1]

El juego del laberinto y Mazewar

Gran globo ocular en un laberinto, con puntuaciones y mapa debajo
Fotografía de la versión Xerox Alto del juego, que muestra el avatar del globo ocular de otro jugador

Los programadores han creado varias variantes del juego Maze original . La primera fue desarrollada parcialmente por el propio Thompson; en el otoño de 1976, tomó una clase de diseño de electrónica digital de ingeniería eléctrica , en la que tuvo que hacer un proyecto grupal con Mark Horowitz y George Woltman. Para el proyecto, crearon un sistema de hardware que pudiera ejecutar Maze titulado "The Maze Game"; Thompson diseñó el hardware de la computadora, Woltman escribió el software y Horowitz creó el sistema de visualización. [1] En esta versión, el laberinto era un cubo de 16 por 16 por 16 sin gravedad en el que el jugador podía moverse hacia arriba y hacia abajo al igual que lo hacía hacia adelante y hacia atrás, ya que les resultó más fácil crear hardware que no necesitara tratar el piso y el techo de manera diferente que los otros lados. Woltman agregó jugadores robot como en la versión para computadora del juego, pero el trío descubrió que, dado que a los humanos les resultaba difícil visualizar dónde estaban en el laberinto de varios niveles, los jugadores robot eran mucho más difíciles de vencer a pesar de su algoritmo simple. Ajustaron la dificultad de la respuesta al permitir que el jugador ajustara la velocidad del hardware, lo que a su vez hizo que los robots reaccionaran más lentamente. Como el hardware no podía usar un monitor de computadora, el equipo utilizó osciloscopios que Horowitz hizo que actuaran como pantallas vectoriales. Después de la clase, el juego permaneció como un ejemplo para futuros estudiantes durante varios años. [4]

Computadora con teclado y monitor encima
Computadora Xerox Alto

En 1977, Jim Guyton, miembro del personal del Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox , y Mike Wahrman, que trabajaba en RAND Corporation , reescribieron Maze para las computadoras Xerox Alto , que podían comunicarse entre sí directamente utilizando el naciente protocolo de red Ethernet . Wahrman había jugado el juego en el MIT en 1976 mientras él y Guyton trabajaban en RAND Corporation , que describió con entusiasmo a Guyton usando el nombre "Mazewar". Después de que Guyton se mudara a Xerox, la pareja sintió que el juego sería adecuado para Alto y podría mejorarse allí, y Wahrman consiguió copias del código PDP-10 y PDS-1. La pareja pasó el año siguiente trabajando en el juego, que ha sido recordado inconsistentemente como Mazewar , MazeWar , Maze War y Maze Wars . Adaptaron los gráficos de las pantallas vectoriales del PDS-1 a las pantallas rasterizadas del Alto, añadieron la visualización de arriba hacia abajo del laberinto y la posición del jugador en él para que siempre estuviera debajo de la vista en primera persona, y cambiaron el código de red para manejar múltiples sistemas que se comunican directamente entre sí sin un servidor PDP-10 central. Reescribieron el juego por completo en el lenguaje de programación Mesa y recibieron la ayuda de varios otros empleados de Xerox, incluidos Steven Hayes, Bill Verplank, Jim Sandman y Bruce Malasky. La representación textual de otros jugadores fue reemplazada por un gran globo ocular dibujado por Verplank. El juego fue un éxito inmediato en la oficina y en pocas semanas se había extendido a otras ubicaciones de Xerox. Finalmente, migró al MIT, Stanford y la Universidad Carnegie Mellon , que eran algunas de las pocas ubicaciones no pertenecientes a Xerox que poseían computadoras Xerox Alto. Guyton mantuvo el juego durante otros seis meses antes de dejar Xerox para RAND. En 1981, Xerox lanzó comercialmente una versión modificada del Alto como Xerox Star , y el código fuente de Mazewar proliferó después, inspirando a su vez versiones posteriores de Maze . [9]

Legado

Se cree que Maze es el primer juego en primera persona en 3D jamás creado. [4] [10] Es probable que también sea el primer ejemplo de lo que más tarde se denominó el género de disparos en primera persona ; [11] [12] La confusión previa sobre la línea de tiempo de desarrollo del juego ha llevado a que se lo considere, junto con Spasim , un juego de simulación de vuelo espacial de principios de 1974 de Jim Bowery, como uno de los "antepasados ​​conjuntos" del género. [13] [14] [15] Además, se le atribuyen una variedad de otras primicias, como la edición de niveles debido al editor de Lebling, el modo de observador y el radar desde la vista de arriba hacia abajo y los avatares de la representación de otros jugadores. [2] A pesar de su número de primicias, la disponibilidad limitada del juego debido a su dependencia de un hardware informático específico y costoso significó que no tuvo una gran influencia en los videojuegos o en el género moderno de disparos en primera persona, que generalmente se considera que comenzó con Catacomb 3-D en 1991 sin inspiración directa de Maze . [12]

La versión de Xerox del juego fue adaptada por Christopher Kent para el sistema X Window en DEC en 1986 como X MazeWars . Esta versión se basó directamente en el código fuente de Xerox, que Kent, a quien Guyton le había mostrado el juego por primera vez en RAND, recibió de un ex empleado de Xerox. [1] En 1987, MacroMind lanzó una versión del juego para Apple Macintosh titulada Maze Wars+ , que se podía jugar en la red local AppleTalk con hasta 30 jugadores. El juego presentaba cinco avatares de personajes diferentes, incluido un globo ocular similar al que se encuentra en la versión de Xerox del juego, cuatro tipos diferentes de jugadores robot, características adicionales del laberinto como teletransportadores y paredes hechas de líneas en lugar de bloques. Los anuncios del juego se referían a él como "un descendiente directo de los conocidos clásicos de la red MIT y Xerox PARC" y en un momento lo enumeraron como a la venta directamente por MacroMind por US$49,95. [1] [16] Le siguió Super MazeWars de Callisto para Mac OS en 1992, que se incluyó con las computadoras Macintosh por un tiempo. [1]

Varios otros juegos basados ​​en el concepto Maze , con una variedad de estilos gráficos y diferencias con las versiones originales, fueron lanzados en los años 1980 y 1990. Estos incluyen MIDI Maze para Atari ST por Xanth Software en 1987, que fue portado como Faceball 2000 a Game Boy , Super Nintendo Entertainment System y Game Gear ; Oracle Maze , una aplicación de demostración en la conferencia Interop 92 para demostrar la tecnología de red de Oracle que conecta las computadoras de muchas empresas diferentes; MazeWars para NeXTSTEP por Mike Kienenberger en 1994, y MazeWars para Palm OS por IndiVideo en 1998. [1]

Notas

  1. ^ Aunque el código fuente del juego se refiere a sí mismo como Maze , las múltiples versiones del juego son referidas de manera inconsistente, incluso por sus creadores, como Maze o Maze War , con múltiples variaciones en el espaciado y la capitalización.

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopq Thompson, Greg (7 de noviembre de 2004). The aMazing History of Maze. Computer History Museum Vintage Computer Festival 7.0. Mountain View, California : DigiBarn Computer Museum . Archivado desde el original el 17 de julio de 2021. Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  2. ^ abc Olivetti, Justin (12 de junio de 2012). «The Game Archaeologist: Maze War». Engadget . Yahoo . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2018 . Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  3. ^ Handy, Alex (julio de 2005). "El primer shooter en primera persona". Computer Games Magazine . N.º 176. theGlobe.com . págs. 45-47. ISSN  1546-5101.
  4. ^ abcdefghij Moss, Richard (21 de mayo de 2015). «El primer shooter en primera persona». Polygon . Archivado desde el original el 17 de junio de 2020. Consultado el 17 de junio de 2020 .
  5. ^ ab Colley, Steve (noviembre de 2004). "Relato de Steve Colley sobre el comienzo de Maze (y otra historia y pensamientos)". Historias de la retrospectiva de 30 años de Maze War . Museo de la Computación DigiBarn . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2022. Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  6. ^ Palmer, Howard (noviembre de 2004). "Howard Palmer informa sobre la verdadera historia temprana de Maze War!". Retrospectiva de 30 años de Maze War en DigiBarn . Museo de Computación DigiBarn . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2020. Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  7. ^ Waldrop, M. Mitchell (2018). La máquina de los sueños . Stripe Press. Págs. 308-309. ISBN. 978-1-73226-511-0.
  8. ^ abc Lebling, Dave (noviembre de 2004). "David Lebling's Story of Maze at MIT (1974+)". Historias de la retrospectiva de 30 años de Maze War . Museo de la Computación DigiBarn . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2022. Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  9. ^ Guyton, Jim (noviembre de 2004). "La historia de Maze en Xerox (Alto y Star) de Jim Guyton". Historias de la retrospectiva de 30 años de Maze War . Museo de la Computación DigiBarn . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2022. Consultado el 30 de mayo de 2022 .
  10. ^ Shahrani, Sam (5 de abril de 2006). "Una historia y análisis del diseño de niveles en los juegos de ordenador en 3D". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2012 . Consultado el 5 de septiembre de 2017 .
  11. ^ Jensen, K. Thor (11 de octubre de 2017). «La historia completa de los shooters en primera persona». PC Gamer . Future . Archivado desde el original el 12 de junio de 2020 . Consultado el 31 de mayo de 2022 .
  12. ^ de Barton, Matt (2019). Juegos antiguos 2.0 . CRC Press . Págs. 47–51. ISBN 978-1-00-000092-4.
  13. ^ Moss, Richard (14 de febrero de 2016). "Headshot: A visual history of first-person shooters". Ars Technica . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2017. Consultado el 14 de octubre de 2017. Spasim , el shooter espacial en primera persona, en red y 3D para 32 jugadores de Jim Bowery (una especie de antecesor de los simuladores de combate espacial Star Wars: X-Wing y Elite) , también tuvo su primer lanzamiento en la computadora PLATO en esta época, lo que convirtió a Maze y Spasim en antepasados ​​conjuntos del género FPS.
  14. ^ Wolf, Mark JP (2 de noviembre de 2012). "BattleZone y los orígenes de los juegos de disparos en primera persona". En Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (eds.). Pistolas, granadas y soldados: juegos de disparos en primera persona . Bloomsbury Publishing . ISBN 978-1-4411-9144-1.
  15. ^ Davison, Pete (17 de julio de 2013). "Blast from the Past: The Dawn of the First-Person Shooter". USGamer . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2017. Consultado el 14 de octubre de 2017. Existe cierto debate sobre cuál fue exactamente el primer videojuego en perspectiva en primera persona, pero se trata de Maze War , un ejemplo temprano de un "combate a muerte" basado en laberintos y un juego que fue pionero en el movimiento basado en cuadrícula de "pantalla rápida" que se vería en los juegos de mazmorras clásicos como Wizardry y Eye of the Beholder durante muchos años después; o Spasim , un juego de combate espacial que pretende ser el primer título multijugador en 3D.
  16. ^ Anuncio de Maze Wars+. MacroMind . 1987. Archivado desde el original el 21 de enero de 2022 . Consultado el 31 de mayo de 2022 .

Enlaces externos