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La cabaña (videojuego)

The Cottage ( en sueco : Stugan ) es un videojuego de aventuras que se puso a disposición del público en 1978 para la computadora central DEC-10 Oden en Estocolmo y que luego fue publicado por Scandinavian PC Systems para IBM PC en 1986 en sueco, danés, noruego e inglés. Fue el primer videojuego de aventuras sueco disponible al público y uno de los primeros videojuegos comerciales suecos.

El juego se desarrolla en una cabaña en Småland , Suecia; el jugador explora la cabaña y sus alrededores escribiendo comandos simples para indicar lo que quiere hacer o adónde quiere ir. Su objetivo es encontrar elementos y realizar ciertas acciones para aumentar su puntaje y rango, mientras evita trampas y personajes enemigos, con el objetivo final de ingresar al consejo de la cabaña.

El juego fue desarrollado en los años 1970 y 1980 por Viggo Kann, Kimmo Eriksson y Olle Johansson, tres niños que habían jugado al juego Adventure y querían crear un juego similar en sueco. The Cottage comenzó como una colección de juegos más pequeños que los tres habían desarrollado previamente por su cuenta, con el jugador moviéndose a través de una galería de juegos para elegir a qué jugar; como les pareció más divertido moverse a través de la galería que jugar a los juegos, terminaron expandiendo el área para explorar y eliminando la mayoría de los juegos más pequeños. Se vendieron varios miles de copias de la versión para IBM PC; a pesar de esto, los desarrolladores no recibieron mucho dinero por ello fuera de las regalías prepagadas. El juego tenía un estatus de culto entre los usuarios de Oden en ese momento, y era comercialmente importante para el centro de computación en Estocolmo.

Jugabilidad

Una pantalla negra con texto gris: incluye descripciones del entorno del juego y las entradas del jugador.
El jugador lee descripciones textuales de lo que sucede en el juego y escribe comandos cortos para realizar acciones.

The Cottage se desarrolla en un entorno surrealista en la provincia de Småland en Suecia, [1] y comienza en el muelle de un lago, afuera de una cabaña rodeada de un bosque profundo y cascadas. La cabaña es más grande por dentro que por fuera, [2] y tiene nueve niveles subterráneos. [3] El jugador puede moverse en cuatro direcciones cardinales y realizar acciones escribiendo comandos simples, como "Norte", "Izquierda" y "Toma la pelota". [3] [4] Su objetivo es explorar la cabaña y sus alrededores para encontrar y recolectar elementos. [3] El interior de la cabaña incluye obstáculos como trampillas por las que el jugador puede caer y ladrones que pueden robar los objetos de valor del jugador, mientras que los alrededores de la cabaña incluyen "criaturas misteriosas" que el jugador puede encontrar. [2]

Al comienzo del juego, la puntuación del jugador se establece en el valor 50; su objetivo es aumentarla tanto como sea posible, [2] para obtener la puntuación máxima de 307. Esto se hace realizando ciertas acciones, encontrando nuevas áreas, resolviendo acertijos, [5] y encontrando y guardando tesoros y objetos valiosos. [2] A cambio de parte de su puntuación, el jugador puede recibir pistas o resucitar después de una muerte en el juego. El jugador se clasifica de acuerdo con su puntuación: comienza como un "novato torpe", [a] y eventualmente se convierte en un "experto en casas de Småland". [b] [5] Al terminar el juego, el jugador es incluido en el consejo de la cabaña. [c] [1]

Desarrollo

Una fotografía de una terminal de computadora de Texas Silent Writer con un teléfono azul adjunto.
La cabaña fue programada principalmente en una terminal de computadora Texas Silent Writer .

The Cottage fue desarrollado originalmente en 1977-1978 por tres niños: los hermanos Viggo Kann (entonces Eriksson) y Kimmo Eriksson, y su amigo Olle Johansson, quienes en el momento del inicio del proyecto tenían diez, doce y catorce años, respectivamente. [1] [3] Como los padres de Viggo y Kimmo trabajaban en Stockholms Datamaskincentral ("Centro de Computación de Estocolmo", QZ) y el Instituto Real de Tecnología KTH , y el padre de Johansson trabajaba en una oficina que era cliente de QZ, tenían acceso a la computadora central DEC-10 de QZ , Oden. [6] [7] Usando Oden y el libro What to Do After You Hit Enter (1975), los hermanos Eriksson y Johansson aprendieron programación . [1] [6]

Con la ayuda de los desarrolladores de sistemas de QZ, los tres crearon su juego (en ese momento titulado Stuga ("Cabaña")) en Oden en 1978, [6] y crearon el tablón de mensajes Thorvalds stugråd ("Consejo de la cabaña de Thorvald") para él; [1] [4] los científicos que trabajaban en QZ jugaron al juego y pudieron discutirlo en el tablón de mensajes. [1] Los desarrolladores participaron en las discusiones y usaron el tablón de mensajes para encontrar información sobre errores en el juego. [8] Los hermanos Eriksson y Johansson usaron una única terminal de computadora Texas Silent Writer en el dormitorio de los padres de los Eriksson para programar el juego, a través del cual podían iniciar sesión en Oden. [1] [6] Conectarse a Oden era caro, por lo que a veces visitaban KTH durante la noche para trabajar en el juego, ya que Oden solo costaba dinero para usar durante el día. En KTH, tenían acceso a una terminal cada uno, que utilizaba monitores reales para mostrar el texto, a diferencia de su terminal de escritura en casa, que imprimía el texto en "enormes cantidades de papel". [1] [6]

Los tres habían programado previamente sus propios videojuegos: Johansson había hecho un juego Mastermind con un personaje oponente llamado Thorvald; [4] Kimmo había hecho un juego de tragamonedas y un juego de tres en raya ; [4] [6] y Kann había hecho un juego de adivinanzas similar al ahorcado . Pensaron en cómo querían combinar sus juegos en un solo juego con temática de arcade , donde el jugador pudiera elegir cuál de los juegos quería jugar, pero debido a las dificultades para unificar los diferentes métodos de programación de los tres desarrolladores, el código del juego se volvió "desordenado"; Kann finalmente decidió hacer un "último esfuerzo" y logró terminar y unificar el programa. [4]

Cuando terminaron de programar y conectar la sala de juegos, se dieron cuenta de que era más divertido caminar por la sala de juegos que jugar a los juegos. Terminaron creando más y más salas en la sala de juegos, con personajes con los que jugar, pero a medida que el área de la sala de juegos y sus alrededores crecieron, finalmente decidieron eliminar los juegos de la sala de juegos. [4] [6] En cambio, agregaron nuevos elementos, incluidos "personajes sombríos", animales y objetos; los elementos que permanecieron de la sala de juegos fueron la máquina tragamonedas y el personaje Thorvald. [4] Debido a las frecuentes discusiones en el foro de mensajes de Thorvalds stugråd preguntando si varios aspectos del juego fueron intencionales o no, los desarrolladores agregaron un personaje animal que grita "¡Ayuda, no sé si soy un error o una característica!" [d] antes de correr hacia el agua y desaparecer. [8]

Después de jugar Adventure (1976) en Oden y encontrar emocionante la exploración de cuevas, se preguntaron si podrían crear un juego similar en sueco. [1] Mientras trabajaban en el juego, asumieron diferentes roles: Kimmo principalmente se le ocurrían "ideas locas", Johansson era un visionario motivado que "hacía que las cosas sucedieran", y Kann arreglaba las cosas y se aseguraba de que todo funcionara. Según Kimmo y Johansson, se preocuparon por el contenido del juego, no solo por los aspectos técnicos, e hicieron un juego que ellos mismos encontraron divertido. Crearon dos personajes recurrentes basados ​​en ellos mismos, que aparecen a lo largo del juego: Kimmo, basado en el Kimmo real, y el "presidente del consejo de la cabaña" Thorvald, que representa a Johansson. Como Kann estaba interesado en el lenguaje y tenía ideas específicas sobre cómo deletrear ciertas palabras, usaron una gramática correcta de manera constante, mientras que usaron de manera constante una ortografía no estándar pero fonética para palabras como "sig" ("uno mismo") y "dem" ("ellos"), traduciéndolas como "sej" y "dom". [6]

Los hermanos Eriksson y Johansson utilizaron el lenguaje de programación BASIC para crear el juego, [3] lo que Kimmo consideró digno de mención: se consideraba imposible escribir grandes programas en BASIC, y The Cottage era "gigantesco". La razón de su elección del lenguaje de programación fue que era el único que los tres conocían de antemano; Kimmo dijo que ya no habrían elegido BASIC si hubieran programado The Cottage en 1986, ya que tenían acceso a muchos más lenguajes de programación en ese momento. Según Johansson, otra razón fue "puro desafío" hacia el padre de los hermanos Eriksson, quien les había dicho que nunca podrían hacer funcionar el juego si lo programaban en BASIC. Johansson dijo que el aspecto más desafiante del desarrollo fue lograr que el juego entendiera el idioma sueco; para mantener el tamaño del intérprete de comandos del juego "razonable", decidieron limitarlo a comandos de dos palabras. Reconociendo que diferentes personas usan diferentes palabras para las cosas, lo probaron con amigos y familiares, anotando todos los comandos intentados y decidiendo qué se esperaba que el juego entendiera. [4] Durante un corto período del desarrollo del juego, los desarrolladores también registraron todas las acciones que los jugadores en QZ habían tomado que el intérprete de comandos no había entendido; basándose en estos datos, mejoraron el intérprete y cambiaron los resultados de ciertas acciones. [4] [6] En un momento, los hermanos Eriksson y Johansson se tomaron un descanso de dos años del juego, pero finalmente regresaron a él y lo terminaron en 1979. [4] [6] En este punto, las únicas formas de jugar el juego eran usando una terminal de computadora en una universidad o conectándose a Oden a través de un módem . [8]

Lanzamiento desde casa

Una fotografía de 2015 del periodista sueco Erik Fichtelius
El editor se enteró del juego a través del periodista Erik Fichtelius (en la foto, 2015).

Los hermanos Eriksson y Johansson no trabajaron mucho más en el juego hasta 1984, cuando el periodista Erik Fichtelius realizó una entrevista sobre el juego para la revista Upp&Ner de la aerolínea sueca Linjeflyg , que se distribuyó a todos sus aviones en 1985. [1] [4] [6] Fichtelius le preguntó a Johansson por qué no habían hecho que el juego estuviera disponible comercialmente para computadoras domésticas; Johansson dijo que lo habían considerado, pero que solo habían desarrollado el juego porque era un desafío divertido para ellos y que tendrían que encontrar un distribuidor de programas de computadora si querían crear una versión para PC . [4]

El editor de software empresarial Scandinavian PC Systems [e] se enteró del juego a través de Upp&Ner ; estaban expandiéndose en ese momento y querían agregar un videojuego a su catálogo, por lo que contactaron a los desarrolladores del juego. [1] [6] Los hermanos Eriksson y Johansson desarrollaron una versión para computadoras domésticas, [3] pero tuvieron problemas para compilarlo para PC, ya que era un programa BASIC mucho más grande de lo que la mayoría de los compiladores podían manejar. Debido a problemas de derechos de autor, una escena en la versión mainframe del juego donde el jugador es estrella invitada en The Muppet Show tuvo que ser cortada para el lanzamiento comercial, pero todos los demás materiales permanecieron intactos; además, se crearon y agregaron algunas imágenes y audio para este lanzamiento. [6] El juego fue publicado por Scandinavian PC Systems para IBM PC en sueco, danés, noruego e inglés en 1986. [3] [9] Los desarrolladores negociaron con Scandinavian PC Systems y recibieron 5 SEK por copia vendida de la versión sueca y 2 SEK por copia extranjera vendida como regalías; Se pagaron por adelantado 30.000 coronas suecas de regalías. [6]

Recepción y legado

The Cottage fue el primer videojuego de aventuras sueco disponible públicamente, [4] así como uno de los primeros videojuegos suecos disponibles comercialmente. [10] A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, el juego tuvo un estatus de culto entre las personas con acceso a Oden. [1] [3] Como las personas tenían que pagar por el tiempo que pasaban usando Oden, el juego era comercialmente importante para QZ, lo que llevó a los tres desarrolladores a obtener cuentas gratuitas de Oden; [9] El superintendente de QZ en algún momento iba a eliminar sus cuentas gratuitas, pero revirtió la decisión cuando los desarrolladores dijeron que eliminarían The Cottage de Oden si eso sucedía. [11] Casi todas las IBM PC en Suecia después del lanzamiento del juego para esa plataforma tenían una copia de The Cottage , y se vendieron varios miles de copias; Kann razonó que el éxito se debió a que la IBM PC todavía era nueva y que casi no había programas de computadora disponibles en sueco en ese momento. [1] A pesar de esto, los desarrolladores no recibieron mucho dinero más allá de las regalías pagadas por adelantado; según Johansson, solo recibían 500 coronas suecas "de vez en cuando". [6] Si bien ninguno de ellos continuó trabajando en el desarrollo de videojuegos, Johansson terminó trabajando en el negocio de las computadoras y los hermanos Eriksson se convirtieron en profesores en campos relacionados con la informática. [11]

Clas Kristiansson, de Svenska Hemdator Hacking , se mostró positivo con el juego en una reseña de 1987, diciendo que, a pesar de su ambientación "poco interesante y poco original", tenía una atmósfera agradable, y citó como factores contribuyentes el diálogo de las criaturas y elementos crípticos como laberintos y ascensores. Criticó el sistema de movimiento en interiores, calificándolo de innecesariamente complejo tener dos conjuntos de comandos para el movimiento dependiendo de dónde se encuentre el jugador e ilógico introducir comandos para caminar hacia atrás para ir en esa dirección. [12]

En su libro Video Games Around the World , el autor Mark JP Wolf calificó el juego como un "logro impresionante" considerando la corta edad de los desarrolladores. [3] Internetstiftelsen i Sverige, la organización responsable del dominio de nivel superior sueco .se , describió el juego como "legendario" y "un nombre icónico dentro de la comunidad de juegos". [8] Kristiansson calificó la decisión de crear un juego de aventuras en sueco como encomiable, y pensó que podría ayudar a contrarrestar el estigma del IBM PC de no ser una computadora para la gente promedio en Suecia. [12] Sigrid Nurbo en Jönköpings-Posten señaló que la ausencia del juego de la exhibición de videojuegos de 2013 en el Museo Nacional Sueco de Ciencia y Tecnología era extraña considerando su popularidad y estatus de culto. [1]

Entre 2015 y 2018 se celebró anualmente en Suecia un campamento de desarrollo de videojuegos de ocho semanas de duración, llamado "Stugan" en honor al título sueco de The Cottage . [13] [14] [15]

Notas

  1. ^ Sueco : "Klantig nybörjare"
  2. ^ Sueco : "Experto på hus i Småland"
  3. ^ Sueco : "Stugrådet"
  4. ^ Sueco : "Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!"
  5. ^ Scandinavian PC Systems más tarde cambió su nombre a Visma Spcs. [6]

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmn Nurbo, Sigrid (12 de noviembre de 2013). "Renässans för Stugan" [Renacimiento para The Cottage]. Jönköpings-Posten (en sueco). Hallpressen. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2016.
  2. ^ abcd Stugan (Portada interior de la edición sueca de IBM PC de The Cottage ) (en sueco). Växjö : Scandinavian PC Systems . 1986. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2016.
  3. ^ abcdefghi Wolf, Mark JP; Iwatani, Toru (2015). "El nacimiento de la industria escandinava de los videojuegos". Videojuegos en todo el mundo . MIT Press . p. 453. ISBN 9780262527163.
  4. ^ abcdefghijklm Fichtelius, Erik (1986). "Datos: Nu kommer det svenska äventyrsspelet!" [Datos: ¡Aquí viene el juego de aventuras sueco!]. Upp & Ner (en sueco). N° 2. Linjeflyg .
  5. ^ ab Stugan (Folleto de instrucciones incluido con la versión para IBM PC de The Cottage ) (en sueco). Växjö : Scandinavian PC Systems . 1986.
  6. ^ abcdefghijklmnop Ernkvist, Mirko (2008). Svensk dataspelsutveckling, 1960-1995: transkript av ett vittnesseminarium vid Tekniska museet i Stockholm den 12 de diciembre de 2007 [Desarrollo sueco de videojuegos, 1960-1995: transcripción de un seminario de testigos en el Museo Nacional Sueco de Ciencia y Tecnología en Estocolmo el 12 de diciembre de 2007 ] (PDF) (en sueco). Real Instituto de Tecnología . págs. 3, 27–37. ISBN 978-91-7415-057-5. Archivado (PDF) del original el 11 de mayo de 2016.
  7. ^ Lindgren, Sofia (10 de diciembre de 2008). "Från matematikmaskin till IT" [De la máquina de procesamiento de datos a la TI] (PDF) (en sueco). Museo Nacional Sueco de Ciencia y Tecnología . p. 9. Archivado (PDF) desde el original el 30 de agosto de 2017. Consultado el 30 de agosto de 2017 .
  8. ^ abcd "Barnatrio skapar legendariska Stugan" [Trío de niños crea la legendaria The Cottage]. Internetmuseum (en sueco). Internetstiftelsen i Sverige. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017 . Consultado el 6 de marzo de 2017 .
  9. ^ ab Sandqvist, Ulf (2010). Digitala drömmar och industriell utveckling: en studie av den svenska dator- och tvspelsindustrin 1980-2010 [ Sueños digitales y desarrollo industrial: un estudio de la industria sueca de ordenadores y videojuegos 1980-2010 ] (PDF) (en sueco). Umeå : Universidad de Umeå . pag. 101.ISBN 978-91-7459-027-2. Archivado (PDF) del original el 12 de mayo de 2016.
  10. ^ "Svenska spelpionjärer i P3 Spel - Möt Stugan och Tobias Bjarneby" [Pioneros de los juegos suecos en P3 Spel - Conoce a The Cottage y Tobias Bjarneby]. P3 Spel (en sueco). 2013-10-19. Radio Suecia . P3 . Archivado desde el original el 5 de junio de 2016.
  11. ^ ab Sandqvist, Ulf (2014). El desarrollo de la industria sueca de los videojuegos: ¿una verdadera historia de éxito? en Zackariasson y Wilson (2014) La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Nueva York : Routledge . pp. 137–138. ISBN 9781138803831.
  12. ^ ab Kristiansson, Clas (1987). "Stugan" [La cabaña]. Hackeo de Svenska Hemdator (en sueco). Núm. 1987–3. Selda Media. pag. 26.
  13. ^ Kerr, Chris (8 de febrero de 2018). «Stugan abre las solicitudes para la cuarta aceleradora independiente anual». Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2018 .
  14. ^ "Stugan". Stugan. Archivado desde el original el 4 de abril de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
  15. ^ "Stugan en Twitter". Stugan. 2019-02-08 . Consultado el 29 de marzo de 2020 - vía Twitter .

Enlaces externos