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Kotok-McCarthy

Impresora de computadora o salida mecanografiada de un tablero de juego
De Un programa de ajedrez para la computadora IBM 7090 , tesis de licenciatura de Alan Kotok, asesor de John McCarthy, MIT 1962

Kotok-McCarthy, también conocido como Programa de ajedrez para la computadora IBM 7090, fue el primer programa de computadora que jugó al ajedrez de manera convincente. También se lo recuerda porque participó y perdió la primera partida de ajedrez entre dos programas de computadora. En la Figura 11.15 se muestra un pseudocódigo del programa. [1]

Desarrollo

Entre 1959 y 1962, los compañeros de clase Elwyn Berlekamp , ​​Alan Kotok , Michael Lieberman, Charles Niessen y Robert A. Wagner escribieron el programa mientras eran estudiantes de John McCarthy en el Instituto Tecnológico de Massachusetts .

Basándose en el programa emblemático de 1957 de Alex Bernstein [2] creado en IBM y en las rutinas IBM 704 de McCarthy y Paul W. Abrahams, añadieron la poda alfa-beta a minmax por sugerencia de McCarthy para mejorar el generador de movimientos plausibles. Escribieron en Fortran y FAP sobre el tiempo de computación recuperado. Después de que el MIT recibiera un 7090 de IBM , un solo movimiento tardaba entre cinco y veinte minutos. En 1962, cuando se graduaron, el programa había completado fragmentos de cuatro juegos a un nivel "comparable al de un aficionado con una experiencia de unos 100 juegos". [3] Kotok, a los 20 años aproximadamente, publicó su trabajo en el Memorando de Inteligencia Artificial 41 del MIT y en su tesis de licenciatura. [3]

Coincidencia con ITEP

En 1965, McCarthy, que por entonces estaba en la Universidad de Stanford , visitó la Unión Soviética . Un grupo que utilizaba la computadora M-2 en el laboratorio de Alexander Kronrod en el Instituto de Física Teórica y Experimental de Moscú (ITEP) lo desafió a un partido. [4] Kronrod consideró que Kotok-McCarthy era el mejor programa en los Estados Unidos en ese momento. [5] Aunque algunos de sus fallos se conocían en 1965 [6] y se corrigieron en el programa Greenblatt en el Proyecto MAC del MIT , Kotok-McCarthy ya no estaba en desarrollo y tenía tres años de retraso.

Georgy Adelson-Velsky , Vladimir Arlazarov , Bitman, Anatoly Uskov y Alexander Zhivotovsky ganaron el partido por correspondencia jugado por telégrafo durante nueve meses en 1966-1967. El programa Kotok-McCarthy perdió el partido por un marcador de tres a uno [5] y las dos primeras partidas se jugaron con una versión débil. [7] El grupo ITEP fue asesorado por el maestro de ajedrez ruso [ cita requerida ] Alexander R. Bitman y el tres veces campeón del mundo Mikhail Botvinnik . [8] Según el Museo de Historia de la Computación , McCarthy "utilizó una versión mejorada" [9] en 1967, pero se desconoce qué mejoras se realizaron.

Influencia

En 1967, Mac Hack VI [10] de Richard Greenblatt con Donald E. Eastlake III se convirtió en miembro honorario de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos [ cita requerida ] cuando una persona perdió contra él en un torneo en Massachusetts . Kronrod perdió su dirección en ITEP y su cátedra debido a las quejas de los usuarios de física de que los recursos matemáticos de ITEP se estaban utilizando para juegos. Mikhail Donskoy, Arlazarov y Uskov desarrollaron el programa ITEP en Kaissa [ cita requerida ] en el Instituto de Ciencias de Control y en 1974, se convirtió en el campeón mundial de ajedrez por computadora . [11] El debate continuó [12] unos cuarenta años después de la primera prueba, sobre si el enfoque de fuerza bruta de tipo A de Shannon [13] , utilizado por ITEP, es superior a la estrategia selectiva de tipo B, utilizada por Kotok-McCarthy. [7] El éxito de programas como el Chess 4.5 de la Universidad Northwestern, que utilizó la estrategia Tipo A, [14] [15] sin embargo, llevó a que la estrategia Tipo A fuera favorecida, al menos para proyectos donde la fuerza de juego, y no el conocimiento de los procesos de pensamiento humano, era el objetivo. [16] Sin embargo, recientemente, los programas de ajedrez que hacen uso de redes neuronales para evaluar posiciones, como Giraffe, Alpha Chess Zero y Leela Chess Zero , hacen uso de Monte Carlo Tree Search para permitir una búsqueda más profunda al no evaluar cada posición.

Véase también

Notas

  1. ^ Newell, Allen; Simon, Herbert Alexander (2019). Resolución de problemas humanos . Brattleboro, Vermont: Echo Point Books & Media. ISBN 978-1-63561-792-4.
  2. ^ Mastering the Game: A History of Computer Chess (Dominar el juego: una historia del ajedrez por computadora) , Computer History Museum (septiembre de 2005). "Opening Moves: Origins of Computer Chess" (Movimientos iniciales: orígenes del ajedrez por computadora) . Consultado el 17 de diciembre de 2006 .
  3. ^ ab Kotok, Alan (3 de diciembre de 2004). "MIT Artificial Intelligence Memo 41" (Memorándum sobre inteligencia artificial del MIT 41) . Consultado el 8 de diciembre de 2006 .
  4. ^ McCarthy, John (8 de septiembre de 2005). La historia del ajedrez informático: una perspectiva de inteligencia artificial ( Google Video ). Mountain View, CA, EE. UU.: Computer History Museum . Consultado el 8 de diciembre de 2006 .McCarthy comienza en 0:43:48.
  5. ^ ab EM Landis , IM Yaglom , Remembering AS Kronrod , traducción al inglés de Viola Brudno. W. Gautschi (ed.) [escrito para Uspekhi Matematicheskikh Nauk , publicación en inglés Math. Intelligencer (2002), 22-30], disponible en Stanford University School of Engineering SCCM-00-01 Archivado el 13 de junio de 2007 en Wayback Machine (PostScript). Recuperado el 19 de diciembre de 2006
  6. ^ Greenblatt, Richard D. (12 de enero de 2005). "Historia oral de Richard Greenblatt" (PDF) . Museo de Historia de la Computación. Archivado desde el original (PDF) el 27 de septiembre de 2011. Consultado el 1 de julio de 2006 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  7. ^ ab Brudno, Michael (mayo de 2000). "Competiciones, controversias y ajedrez informático" (PDF) . Consultado el 9 de diciembre de 2006 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  8. ^ Donación de Monroe Newborn (fotógrafo) (1980). "Gran maestro internacional y campeón mundial Mikhail Botvinnik en Moscú". Número de acceso al Computer History Museum 102645357. Consultado el 24 de diciembre de 2006 . {{cite web}}: Enlace externo en |author=( ayuda )
  9. ^ Foto: John McCarthy, pionero de la inteligencia artificial, jugando al ajedrez en el IBM 7090 de Stanford , fotógrafo desconocido. Cortesía de la Universidad de Stanford. (1967). «Computer History Museum accession number L062302006» (Número de acceso al Museo de Historia de la Computación L062302006) . Consultado el 22 de diciembre de 2006 .
  10. ^ Greenblatt, Richard D., Eastlake, Donald E. III y Crocker, Stephen D. (1969). "El programa de ajedrez de Greenblatt" (PDF) . Instituto Tecnológico de Massachusetts. Archivado desde el original (PDF) el 6 de julio de 2017. Consultado el 1 de julio de 2006 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )Mantenimiento de CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  11. ^ Foto: Arlazarov, Uskov y Donskoy en Moscú , fotógrafo desconocido. Donación de MM Newborn. (1980). "Número de acceso al Museo de Historia de la Computación 102645411" . Consultado el 18 de diciembre de 2006 .
  12. ^ Newborn, Monty (28 de febrero de 2005). "Historia oral de Monty Newborn" (PDF) . Museo de Historia de la Computación . Consultado el 17 de diciembre de 2006 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  13. ^ Shannon, Claude E. (marzo de 1950). "Programación de una computadora para jugar al ajedrez" (PDF) . Philosophical Magazine . 7.ª serie. 41 (314). Archivado desde el original (PDF) el 2010-07-06 . Consultado el 2006-07-01 .
  14. ^ KORF, Richard E. (1985). "Profundización iterativa con prioridad de profundidad" (PDF) . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  15. ^ Frey, Peter W; Atkin, Larry R (octubre de 1978). "Creación de un jugador de ajedrez / Un ensayo sobre la habilidad humana y de la computadora en el ajedrez". BYTE . p. 182 . Consultado el 17 de octubre de 2013 .
  16. ^ Heath, David y Allum, Derek (abril de 1997). "El desarrollo histórico del ajedrez informático y su impacto en la inteligencia artificial" (PDF) . Consultado el 24 de noviembre de 2018 . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )CS1 maint: multiple names: authors list (link)

Referencias

  • AIM-41 PostScript. Recuperado el 24 de diciembre de 2006.
  • AIM-41 PDF. Recuperado el 24 de diciembre de 2006.