King , también conocida como King Digital Entertainment , es una empresa sueca especializada en videojuegos sociales . Con sede en Estocolmo y Londres , [1] e incorporada como King.com Limited en St. Julian's, Malta , [2] King saltó a la fama después de lanzar el título multiplataforma Candy Crush Saga en 2012. Se considera uno de los juegos más exitosos financieramente que utilizan el modelo freemium . King fue adquirida por Activision Blizzard en febrero de 2016 por US$ 5.9 mil millones y opera como una entidad propia dentro de esa empresa. King está dirigida por Riccardo Zacconi , quien se ha desempeñado como director ejecutivo desde que cofundó la empresa en 2003. [3] Gerhard Florin asumió el papel de Melvyn Morris como presidente en noviembre de 2014. A partir de 2017, King emplea a 2000 personas. [4]
En octubre de 2023, Microsoft adquirió la empresa matriz Activision Blizzard, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio independiente. Si bien forma parte de la división Microsoft Gaming más grande , King conserva su función como editor de juegos desarrollados por ellos mismos.
Antes de fundar King, Riccardo Zacconi y Toby Rowland, este último hijo único del empresario británico Tiny Rowland , habían trabajado juntos en uDate.com, un sitio web de citas creado por Melvyn Morris que, en 2003, era el segundo sitio más grande de este tipo en el mundo. [5] Morris optó por vender el sitio al sitio web de citas líder Match.com (una subsidiaria de IAC ) por $ 150 millones en 2003. [5] [6] Zacconi y Rowland se unieron a Thomas Hartwig, Sebastian Knutsson, Lars Markgren y Patrik Stymne, quienes habían trabajado previamente con Zacconi en el fallido portal web punto com Spray, para crear una nueva empresa con inversión ángel proporcionada por Morris, quien se convirtió en el presidente de la empresa . [5] La empresa inicialmente tenía su sede en Estocolmo , Suecia, y comenzó con el desarrollo de videojuegos basados en navegador. [7] [8] El sitio, Midasplayer.com, fue lanzado en agosto de ese año. [9]
Inicialmente, Midasplayer.com no era rentable y casi se declara en quiebra hasta que una inyección de efectivo de Morris en la víspera de Navidad de 2003 ayudó a financiar la empresa. [3] Para 2005, la empresa había podido obtener ganancias. [3] Durante este año, la empresa recaudó $ 43 millones vendiendo una gran participación a Apax Partners e Index Ventures . [8] Esta inversión fue la última que recibió la empresa antes de su oferta pública inicial en 2014. [10] Midasplayer.com pasó a llamarse King.com en noviembre de 2005. [9] King.com continuó desarrollando juegos para su portal web, que también compartiría con otros portales web como Yahoo! [11] En total, King había desarrollado alrededor de 200 juegos para su portal. [4] Para 2009, la empresa ganaba alrededor de $ 60 millones anuales. [12] Rowland dejó la empresa en 2008 para fundar Mangahigh, un portal web destinado a juegos educativos de matemáticas, [13] y vendió su participación a la empresa por 3 millones de dólares en 2011. [6] El inversor ángel y ex miembro de la junta directiva Klaus Hommels vendió su participación similar al mismo tiempo. [8]
Alrededor de 2009, los juegos de redes sociales en Facebook comenzaron a ganar popularidad, principalmente a través de los juegos desarrollados por Zynga . King.com vio una caída significativa en los jugadores en sus juegos de portal como resultado, y comenzó a desarrollar sus propios juegos basados en Facebook utilizando los juegos ya desarrollados en el portal King.com, con su primer juego de este tipo lanzado en 2010. King.com usó su portal web como un campo de pruebas para nuevas ideas de juegos y determinar cuáles llevar a Facebook, así como determinar cómo implementar varias microtransacciones para el juego estilo torneo en los juegos de Facebook. [14] Su primer portal web multiplataforma/juego de Facebook, Miner Speed , que permitía compartir información de los jugadores entre plataformas, fue lanzado en 2011, y era un simple juego de fichas de combinar 3 inspirado en Bejeweled . [15]
Siguiendo este modelo, en octubre de 2011, la compañía lanzó Bubble Witch Saga para ambas plataformas. Bubble Witch Saga introdujo la naturaleza de un juego de "saga": en lugar de jugar en el mismo tablero de juego mientras el jugador pudiera seguir combinando partidas, el juego ofrecía niveles individuales que desafiarían al jugador a completar ciertos objetivos en un número limitado de turnos. Estos elementos de saga permitían los conceptos básicos del juego social, pero no requerían la inversión de tiempo que requerían títulos populares en ese momento como Farmville de Zynga ; los jugadores podían jugar solo unos minutos cada día a través del modelo de saga. [16] La fórmula resultó extremadamente exitosa y, en enero de 2012, Bubble Witch Saga tenía más de 10 millones de jugadores y era uno de los juegos de Facebook más jugados. [17] En abril de 2012, King.com tenía el segundo mayor recuento de jugadores, alrededor de 30 millones de usuarios únicos, [8] solo superado por Zynga en la plataforma de Facebook. [11] El director de asociaciones de juegos de Facebook, Sean Ryan, describió el crecimiento de King.com en la plataforma como "No fueron un espejismo, llevan siete años en el mercado, pero surgieron de la nada en un ámbito que no se esperaba". [18] King.com lanzó Candy Crush Saga en abril de 2012, basándose en la popularidad de su juego de portal web Candy Crush y siguiendo el modelo de saga de Bubble Witch Saga . [19] El juego atrajo a más de 4 millones de jugadores en pocas semanas. [20]
La popularidad de Bubble Witch Saga y Candy Crush Saga llevó a King.com a iniciar una nueva estrategia de desarrollo para el creciente mercado de juegos móviles , de manera que permitiera a los jugadores sincronizarse con la plataforma de Facebook. Zacconi dijo que "A medida que los consumidores y la industria se centran más en los juegos para dispositivos móviles, lanzar un juego de Facebook verdaderamente multiplataforma ha sido una prioridad para King.com". [21] Una versión móvil para dispositivos iOS de Bubble Witch Saga se lanzó en julio de 2012, [21] mientras que la versión móvil iOS de Candy Crush Saga se lanzó en octubre de 2012. [22] Ambos juegos vieron aumentos en el número de jugadores únicos con la introducción móvil; King.com vio que el recuento de jugadores previamente en declive para Bubble Witch Saga se estabilizó con el lanzamiento de la versión móvil, mientras que Candy Crush Saga vio más de 5,2 millones de jugadores únicos en Facebook en noviembre de 2012 y que seguían aumentando. Además, la publicidad dentro del juego, que representaba aproximadamente el 15% de los ingresos de King.com, se había multiplicado por diez entre 2011 y 2012. [23] Los usuarios aumentaron a 408 millones a finales de 2013. [8] Los ingresos de King.com aumentaron de un poco más de 62 millones de dólares en 2011 a 1.880 millones de dólares en 2013. [8]
En marzo de 2013, en el décimo aniversario de su fundación, la empresa anunció que eliminaría la parte ".com" de su marca y continuaría simplemente como "King". [24]
A mediados de 2013, King.com había considerado presentar una oferta pública inicial (IPO) en los Estados Unidos. Zacconi había dicho que "La IPO es una opción... Estamos construyendo la empresa y parte de eso es investigar opciones". [25] La empresa solicitó una IPO en septiembre de 2013. Su presentación se hizo utilizando las concesiones en la Ley Jumpstart Our Business Startups Act para mantener los detalles de la IPO en secreto hasta que fuera ofrecida. La IPO fue respaldada por Bank of America , Merrill Lynch , Credit Suisse Group AG y JPMorgan Chase & Co. La IPO ganó gran interés, ya que siguió a la IPO de 1.000 millones de dólares de Zynga en 2011 y la IPO de Twitter a principios de mes. [10]
King completó su IPO el 26 de marzo de 2014. Con un precio de 22,50 dólares por acción, la mitad de su rango de precio proyectado, la IPO valoró a la compañía en 7.080 millones de dólares. Se recaudaron unos 500 millones de dólares mediante la venta de 22,2 millones de acciones. De esa cantidad, 15,3 millones de acciones procedían de la empresa y el resto de Apax y otras partes interesadas. Fue la IPO más grande de la historia de una empresa de juegos móviles/sociales en los EE. UU., eclipsando la oferta de Zynga de 2011. [3] Para celebrar el debut, las mascotas de Candy Crush acudieron a la Bolsa de Valores de Nueva York . [6] Morris era el mayor accionista de la empresa con aproximadamente 35,6 millones de acciones valoradas en 821 millones de dólares. [5] [6] La empresa comenzó a cotizar bajo el símbolo "KING" en la Bolsa de Valores de Nueva York . [3]
Las acciones de King cayeron un 15,6% en el primer día de cotización, cerrando a 19 dólares. [6] En junio, la valoración de la empresa había caído en 2.000 millones de dólares, aunque por lo demás seguía siendo rentable. Zacconi señaló que su estrategia a partir de este punto no era encontrar otro "megaéxito" como Candy Crush Saga , sino "construir una cartera de juegos", llevando el enfoque de diseño de juegos de King a otros géneros. [12] Los ingresos tras la IPO fueron de más de 2.600 millones de dólares en 2014, y Candy Crush Saga generó casi la mitad de esa cantidad. [26]
King adquirió el estudio móvil con sede en Seattle Z2Live en febrero de 2015. [27]
En noviembre de 2015, Activision Blizzard anunció sus planes de adquirir King por 5.900 millones de dólares. Tras el anuncio de la noticia, USA Today informó que el acuerdo "le da a Activision acceso inmediato a la creciente audiencia de juegos móviles , el sector de más rápido crecimiento en los videojuegos". [7] El 23 de febrero de 2016, Activision Blizzard cerró su adquisición de King por un acuerdo de 5.900 millones de dólares. [28] Como resultado, Activision Blizzard opera la red de juegos más grande del mundo, [29] llegando a alrededor de 500 millones de usuarios [29] en 196 países. [30] Sobre la adquisición de King, el CEO de Activision Blizzard explicó que "vemos grandes oportunidades para crear nuevas formas para que las audiencias experimenten sus franquicias favoritas, desde Candy Crush hasta World of Warcraft , Call of Duty y más, en dispositivos móviles, consolas y computadoras personales". [29]
En enero de 2019, Humam Sakhnini fue nombrado presidente de King, reportando directamente a Zacconi. [31] Como parte de una gran reducción de fuerza laboral anunciada en febrero de 2019 en toda Activision Blizzard, el estudio Z2Live de King en Seattle fue cerrado. [32] Zacconi renunció como CEO el 1 de julio de 2019, permaneciendo como presidente hasta agosto de 2020, cuando dejó la compañía por completo. [31] [33] Tjodolf Sommestad, el ex director de desarrollo, reemplazó a Sakhnini en febrero de 2022. [34]
El portal de juegos de King, King.com, había cambiado su nombre a Royalgames.com, a través del cual ofrecieron torneos de pago para tener la oportunidad de ganar premios en efectivo hasta 2019, después de lo cual esta función se deshabilitó para las cuentas nuevas. Durante la primera mitad de 2021, King se vio obligado a retener los retiros de pagos por parte de los usuarios debido a una investigación iniciada por PayPal sobre estos retiros, y finalmente descongeló las cuentas en junio de 2021 una vez que se completó la investigación. [35] King anunció en octubre de 2021 que el portal se cerraría en diciembre de 2021 en una eliminación gradual de los juegos disponibles. Los jugadores que aún tenían fondos disponibles en el sitio podrían continuar retirando estos fondos por un tiempo indefinido después de que se eliminaran los juegos del sitio. [36]
En junio de 2022, King adquirió la empresa sueca de inteligencia artificial Peltarion . [37]
Los juegos de King, antes de junio de 2013, generaban ingresos para la empresa a través de una combinación de publicidad dentro del juego y microtransacciones . Estas microtransacciones permiten a los jugadores utilizar fondos para comprar elementos de refuerzo dentro del juego que pueden usarse para ayudar a superar ciertos niveles, vidas adicionales y acceso inmediato a nuevos niveles en lugar de tener que esperar unos días.
En junio de 2013, la compañía optó por eliminar toda la publicidad dentro del juego, confiando únicamente en las microtransacciones. La compañía declaró que debido a su "enfoque en brindar una experiencia de entretenimiento ininterrumpida para nuestra red de jugadores leales en la web, tabletas y dispositivos móviles, desafortunadamente ha llevado a la difícil decisión de eliminar la publicidad como un elemento central de la estrategia general de King". [38] Los ingresos por publicidad solo habían representado el 10% de las ganancias de la compañía en 2012, y solo el 1% en 2013; la compañía en sus archivos de IPO declaró que no anticipan más ganancias por ingresos por publicidad. [39] Si bien King depende en gran medida de las compras dentro del juego, se estima que solo porcentajes de un solo dígito de todos los jugadores de sus juegos han gastado dinero en sus títulos. En el cuarto trimestre de 2014, King tenía 356 millones de usuarios únicos mensuales, de los cuales 8,3 millones gastaron dinero . El 2,3% que paga gastó un promedio de $ 23,42 al mes en los juegos. [26] King afirmó que su modelo tiene como objetivo seguir atrayendo a jugadores existentes y nuevos a todos sus juegos: "Si el costo de adquirir jugadores es mayor que los ingresos que generamos con el tiempo a partir de esos jugadores y si no podemos migrar con éxito a nuestros jugadores actuales a nuevos juegos y nuevas plataformas como lo hemos hecho históricamente, nuestro negocio y nuestros resultados operativos se verán perjudicados". [39]
Los juegos King ofrecen un modo de juego asincrónico, lo que permite a los usuarios conectarse a su cuenta de Facebook mientras juegan en su teléfono inteligente o tableta. Esto significa que el progreso del usuario se actualiza en todas las plataformas, lo que permite al jugador cambiar de teléfono inteligente a tableta o Facebook sin perder su progreso en el juego. [40] [41]
Bubble Witch Saga fue el primer juego móvil de King, lanzado en julio de 2012 después de su lanzamiento en Facebook en septiembre de 2011. [42] [43] Papa Pear Saga se lanzó en marzo de 2013 en Facebook, es una variación de Peggle . [44]
Alrededor de 2012, Pyramid Solitaire Saga se lanzó suavemente en Facebook. Se lanzó en dispositivos móviles en mayo de 2014. [45] A fines de 2012, Pet Rescue Saga se lanzó en Facebook, luego en iOS y Android En junio de 2013, Candy Crush Soda Saga se lanzó suavemente en Facebook y dispositivos móviles [46] y Bubble Witch 2 Saga se lanzó ampliamente para dispositivos Android e iOS. [47] En noviembre de 2014, Candy Crush Soda Saga se lanzó ampliamente en Android e iOS. [48] Alpha Betty Saga se lanzó en Facebook en abril de 2015. Este juego es una variación de Bookworm .
En 2013, King adquirió el motor de juego Defold , desarrollado por Ragnar Svensson y Christian Murray en 2007 como un motor de juego 2D ligero. Los dos habían ofrecido el motor a King, así como sus servicios como contratistas para respaldarlo, y luego compraron el motor, usándolo primero para el juego Blossom Blast Saga . [49] En marzo de 2016, King lanzó el motor Defold como una herramienta de desarrollo gratuita para cualquier usuario, [50] y para mayo de 2020, cedió el control del motor a la Fundación Defold, que hizo que el motor fuera de código abierto con planes de continuar respaldándolo con una inversión adicional de King. [51]
King anunció en abril de 2017 que desarrollarían un juego móvil Call of Duty , propiedad de Activision; el juego sería uno de los primeros fuera del espacio móvil casual para la compañía. [52]
El juego más popular de King es Candy Crush Saga , un juego de combinación de fichas que se lanzó en el sitio web de King en marzo de 2011. Se lanzó en Facebook en abril de 2012 y rápidamente ganó popularidad. Tras su éxito en Facebook, King lanzó Candy Crush Saga en dispositivos móviles (iOS y Android) en noviembre de 2012. El juego fue descargado más de 10 millones de veces en su primer mes. [53] En enero de 2013, se convirtió en el juego más jugado en Facebook. [54] [55] Tenía más de 45 millones de usuarios mensuales en marzo de 2013. Para enero de 2014, tenía más de 150 millones de usuarios mensuales. [56]
Si bien King continúa lanzando otros títulos, el enfoque principal de la compañía a partir de noviembre de 2017 está en sus cuatro series más populares: Candy Crush Saga , Bubble Witch Saga , Pet Rescue Saga y Farm Heroes Saga . [57]
En enero de 2014, King generó controversia después de intentar registrar las palabras "Candy" y "Saga" en títulos de juegos. [70] Esto impactó directamente la solicitud de marca registrada de Stoic para The Banner Saga , a la que King presentó una oposición, calificando el nombre de "engañosamente similar" a los juegos de King. [70] Stoic dijo que la disputa obstaculizó el trabajo en una secuela planificada para su juego. [71] El 17 de abril de 2014, se informó que King había resuelto sus disputas con Stoic Studio y Runsome Apps. [72]
También en enero de 2014, el desarrollador de juegos Matthew Cox acusó a King de plagiar su juego Scamperghost , diciendo que Pac-Avoid de King era un clon de este. Según Cox, estaba en conversaciones con King sobre la licencia de Scamperghost , pero cuando el acuerdo fracasó, la compañía lanzó el juego Pac-Avoid . Cox dijo que Epicshadows, el desarrollador de Pac-Avoid , le dijo que King se había acercado a ellos para "clonar el juego muy rápidamente". [73] King eliminó el juego de su sitio web, pero negó la acusación de clonación, afirmando que estaban eliminando el juego "para evitar dudas". [74]
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